terça-feira, 31 de maio de 2011

Sessão 35 - MORTE NO REIK - O AVISO FINAL DA MÃO PÚRPURA

O ministério da saúde adverte: Irritar o GM no início da sessão é prejudicial à saúde dos personagens.

O grupo decide libertar Heidleman no fim das contas, mas não tão facilmente. Grim Jaw o pergunta se ele sabe nadar. Ele diz que não. "Então é hora de aprender." E arremessa Heidleman nas águas geladas do Reik.
A viagem segue 7 dias em direção a Kempebard, sem grandes problemas. Aportando em Kempebard, Berserk comete uma barbeiragem e arranha um outro barco que estava ancorado. O grupo se divide: Konrad e Berthold vão ao templo de Verena pesquisar sobre a família Wittgenstein, enquanto o restante do grupo corre atrás de equipamentos, mantimentos e conserto para o barco.
Inicialmente, para ponto de partida da pesquisa, o grupo tem as seguintes datas:
 
- 2302 data do tomo de registros astronômicos do vidente Unserfraun
- 2302 data em que os Mntes da Nascente sofreram queda dos meteoros
- 2402 data da expedição de Dagmar aos Montes mortos
- 2520 Ano atual

A PESQUISA
No templo de Verena, Konrad se apresenta como alguém curioso sobre a família Wittgenstein e que gostaria de fazer negócios comerciais com eles. Por sorte, rapidamente consegue encontrar registros e crônicas sobre a família Wittgenstein. Os pontos mais importantes da pesquisa estão citados abaixo:
 
- A mais antiga citação da família remonta de 1979. A família Wittgenstein  tem uma carta patente Imperial garantida pela Imperatriz Margaritha (eles ganharam essa carta por um motivo não especificado - citado somente como "Serviços de segurança da nação"). A família ascendeu durante essa época pois prestava muistos serviços para Imperatriz de Nuln, e ela os recompensou com um baronato (o feudo de Wittgendorf) após o apoio contra o Imperador não eleito, Oskar III de Talabheim. Esssa era a época conhecida como era dos três imperadores. Quando 3 das maiores províncias do Império elegeram seu próprio Imperador, criando uma guerra civil.
- Dagmar Wittgenstein era um membro proeminente da nobreza, chamado de Barão Wittgenstein
- Dagmar Wittgenstein se interessava por astronomia
- Ele construiu um observatório astronômico às margens do Reik, com a autorização da Imperatriz
- Dagmar se mudou para Kempebar em 2402, comprou uma casa, foi quando ele montou a expedição para os Montes Mortos, muito famosa na época
- A única coisa que se sabe é que Dagmar Wittegenstein morreu sob circunstâncias não especificadas no próprio castelo em 2403


A Sacerdotisa local diz que a guilda dos Mercadores possuem registros sobre todo o comércio já realizado com o Baronato de Wittgenstein e possivelmente, esses registros podem lançar luz sobre novas pistas.
Na guilda dos mercadores, Konrad se apresenta como um comerciante que deseja saber mais sobre o baronato de Wittgenstein, mas cria uma história muito pouco convincente e acaba sendo ameaçado por realizar comércio sem carta de autorização da guilda. Konrad se retira correndo sem conseguir muitas informações.
 
COMENTÁRIO DO GM: É isso que dá entrar nos lugares sem planejar com antecedência e sem saber o que falar e ter de improvisar tudo na hora. Com planejamento tudo sai mais perfeito e o grupo sabe muito bem disso, pois já foi dito, testado e comprovado exaustivamente.

O grupo se reúne na taverna Gato e Violino, alugam dois quartos privados e decidem o que fazer no dia seguinte. À noite, enquanto jantavam na taverna, Berserk percebe que havia uma mesa com cinco pessoas olhando para a mesa do grupo. Ignorando, após um tempo, Berserk recebe do taverneiro um bilhete, enviado pela mesa em questão. O bilhete, da Mão Púrpura, obrigava Kastor Lieberung a entregar as 20 mil coroas da herança em uma semana, ou morrer. Após uma discussão quase interminável, Berserk decide ir até a mesa. Lá, ele tenta dar uma desculpa que não cola. Havia dito que estava sendo caçado e por isso tem evitado contato com a Mão Púrpura. Os membros dizem que não aguentam mais brincadeiras e que o Inquisitor estava ali para impedir que Kastor brinque com eles. Um homem encapuzado, assustador, com olhos vermelhos e máscara de couro recita umas preces. Konrad percebe ventos da magia se moverem ao redor deles. O grupo da Mão Púrpura se levanta e deixa a taverna. O grupo não o segue. Berserk tem uma semana para entregar o ouro, ou, segundo a ameaça, os companheiros dele começarão a desaparecer, uma por um. O grupo diz que Berserk deve entregar as 20 mil coroas em Middenheim, no local de sempre.

COMENTÁRIO DO GM: O grupo passou quase meia hora discutindo e no fim das contas não conseguiram criar um bom plano. A desculpa foi fraca, pois Berserk havia o tempo todo negado que era Kastor, inclusive matado membros da Mão Púrpura no processo. E além de tudo, ele não consegue estender o prazo de 1 semana. A melhor saída para essa situação era assumir que estava mentindo pra ficar com a herança e que não aguentava mais ser caçado e que havia decidido entregar a herança, mas que ele não irá conseguir entregá-la em uma semanas, pois ela está muito bem escondida. E que, mesmo sendo preso e torturado, ele não revelará nunca o local, e eles sabem que um membro da Mão, mesmo torturado, nunca abre a boca. Assim, o grupo ganharia tempo para resolver a situação do Castelo Wittgenstein e ainda tempo para criar um plano e resolver a situação da Mão Púrpura. Situação que o grupo tem postergardo e não tentado resolver até hoje. Será que esperam que comecem a ocorrer tentativas de assassinato? Quantos destinos o grupo quer perder até que resolvam criar um plano para resolver o caso? O grupo já viu o que ocorreu por nunca terem tentado resolver a situação dos Kutsos: uma orelha e um destino permanente, como verão abaixo. Vão esperar até quando para tentar resolver a situação da Mão Púrpura. Mas agora, pode ser tarde demais, pelo menos para alguns do grupo.
 
Berserk volta para a mesa e conta tudo. O grupo parece não dar a mínima e nem sequer tentam seguir ou capturar um membro da Mão Púrpura. Nisso, Berserk começa a perceber que suas mãos começam a brilhar com uma luz púrpura, uma luz que não se apaga. Berserk se assusta, mas não consegue fazer nada, a não ser tampar as mãos com um par de luvas. Ele suspeita de que foi marcado de alguma forma.
 
No dia seguinte o grupo se divide: Konrad, Johan e Melk vão até o endereço da antiga casa de Dagmar Wittgenstein. Berserk, Berthold e Delita vão até a guilda dos mercadores.
Konrad, Johan e Melk descobrem que onde era a antiga casa de Dagmar Wittgenstein, hoje é uma taverna chamada Lágrimas de Manslieb. A dona, uma gorda gigante e ensebada, cheia de pêlos e furúnculos chamada Charlotte é a dona e disse que herdou a casa do pai e que ela foi reformada há 20 anos, com exceção da adega, que é a única parte da casa que mantêm a construção original. Konrad diz que tem interesse na estrutura da antiga casa e pede para olhar a adega. Como a desculpa não foi boa, Charlotte pede um pagamento, uma sessão de amor com Johan, que ela se afeiçoou. Com muita relutância, Johan leva Charlotte para o quarto, enquanto Konrad suborna um funcionário para dar uma olhada na adega. Na adega, Konrad usando sua visão de mago, observa uma parte do piso envolta em ventos da magia e para investigá-la tenta fazer o funcionário dormir mas cria um choque de magia que anula suas habilidades. Ele tem de partir para o ouro, e com muito custo, paga 10 moedas de ouro para dar uma olhada na adega sozinho. Ele usa uma das chaves de Dagmar e o alçapão se abre, revelando uma sala com uma pequena estante de livros de astronomia, uma pequena oficina cheia de ferramentas e matéria prima enferrujada. Uma planta aberta sobre a mesa, empoeirada, chama a atenção. Aparentemente é uma planta esquemática de uma arca com um complicado mecanismo de tranca, com inscrições rúnicas de uma língua que Konrad desconhece. Eles saem da adega. Johan faz de tudo com Charlotte e também sai, com vergonha de si mesmo.
 
COMENTÁRIO DO GM: Não precisavam ter gasto tanto dinheiro para investigar a adega. Com uma boa desculpa ou criatividade, talvez conseguissem entrar na adega sem grandes dificuldades. E se Johan tivesse sido criativo, não precisaria se rebaixar tanto. Talvez se ele tivesse ganhado tempo mandando a gorda dançar para ele e embebedá-la até deixá-la fora de si ele poderia ter evitado a humilhação. Mas, o grupo parece que tem medo ou não gosta de tentar soluções criativas.
 
Berserk, Berthold e Delita vão até a guilda dos mercadores e pedem para ver os registros de comércio entre Kempebard e Wittgendorf (o feudo dos Wittgenstein). Como desculpa, ele diz que está querendo ser um comerciante, e que vem de Altdorf, e gostaria de saber mais sobre a vila e descobrir porque ninguém vende nada lá, que viu nisso uma oportunidade de fazer negócio. Hans, o atendente diz que não há nada para se vender lá, que lá é pobre e o lugar é amaldiçoado. Berserk paga ele para poder ver os registros. Ele os traz. Pouco tempo depois, chega o chefe de Hans e diz com ignorância o que o grupo quer. Sem conseguir muita coisa, o grupo sai da guilda de mãos abanando, mas algo os diz para voltar. Pagam caro e conseguem mais informações.
 
- A partir de 2402, aparentemente a família começou a construir uma reputação ruim. Em 70 anos, a região que era rica e próspera, perdeu sua vivacidade. O volume de vendas dos vinhos reduziram drasticamente (uvas amargas) e a produção do campo também caiu. Rumores estranhos cercaram a família, garantindo a eles uma reputação muito ruim diante do resto da nobreza. A família então se hesilou socialmente.
- No entanto, há cinco anos, parece que a situação piorou. Não há registro de comércio (colheitas morreram, terra ficou seca e rumores de nascimentos de mutantes).
- O que se sabe, é que a chefe da família hoje é a Baronesa Ingrid Wittgenstein. Ela e sua filha Ingrid Wittgenstein são "normais", embora alguns achem perturbador ficar na sua presença.
- Ela e sua mãe são conhecidas por criarem a fama da tirania dos Wittgenstein, considerados cruéis com os aldeões e até mesmo visitantes. Muitas são as histórias de viajantes que nunca retornam do castelo. Que no entanto, é protegido das leis Imperiais pela carta patente.
- O baronato Wittgenstein é considerado uma área pobre onde ninguém vai sem alguma boa razão. Como não há nada pra comprar nem ninguém com dinheiro para vender, os comerciantes abandonaram a região. A pobreza lá é extrema e dizem há anos as pessoas morrem como moscas.

 
O grupo se reúne novamente na taverna Gato e Violino e cruzam informações. Grim Jaw reconhece imediatamente que a língua da planta da arca é Anã e o selo pertence à Casa Haragin, uma família de Anões muito conhecida por suas habilidades em construções e projetos de engenharia. Sendo eles os criadores do sistema de elevadores de Kempebard. Eles resolvem procurar os Anões que controlam os elevadores do penhasco de Kempebard e descobrem que atualmente, não há mais nenhum Haragin na cidade. O primeiro foi Dwinbar Haraginson. Ele morreu sob circunstâncias misteriosas, foi encontrado com a garganta cortada. Foi assassinato, mas a cidade não se importou com o caso e os Haragins foram embora da cidade, ficando somente um deles, Dargo Haraginson, que era mestre de construção e professor do Dr. KugelSchreiber. Mas ele retornou para uma das terras dos anões há mais de 20 anos. Os Anões que hoje estão ali, são descendentes de famílias menores.
 
O grupo vai até a casa do Dr. Kugelschreiber e são recebidos com suspeitas e clima de paranóia. Parece que o Doutor estava prestes a testar uma invenção nova que ele disse que iria mudar os rumos do Império. Uma geringonça cheia de tubos e correntes, ligada a uma fornalha e terminando com uma lâmina. Gordito enche o forno de carvão, o vapor começa a sair, a máquina começa a mover seus mecanismos e a lâmina corta um pão ao meio. Sua invenção se chamava "O Fatiador Kugelmático, capaz de cortar pãos, legumes e presuntos automaticamente."
O grupo entrega para ele a planta da arca e ele reconhece automaticamente como sendo da Casa Haragin, provavelmente de Dwinbar Haraginson, um Haragin que viveu em Kempebard há mais de 100 anos. Em resumo:
 
- O Dr. Kugelschreiber conhecia muito a forma de trabalhar dos Haragins e precisaria de um tempo para estudar a planta, e dinheiro para as pesquisas com equipamentos e matéria-prima para simular um tranca parecida. Ele pede 2 dias para entender o mecanismo de abertura e descobrir como usar a chave.
- Ele conseguiria reproduzir a chave. Mas ele precisaria de 2 semanas e um custo inicial de 25 Coroas.

 

O grupo pede para ele descobrir como se usa a chave e usam esse meio tempo para tentar ganhar algum dinheiro. Eles vão atrás de um rumor na vila de Hurnyn, http://warhammervaledoaco.blogspot.com/2011/05/rumores-celeiro-maldito.html há meia milha de Jungbach. Eles descem até o rio, pegam uma balsa e então uma carruagem até Jungbach. Parece que o grupo não tinha entendido direito o rumor e precisam pagar uma carroça para os levarem até Hurnyn. Chegando em Hurnyn, eles procuram o Elder da vila e diz que são aventureiros que vieram resolver a situação do celeiro assombrado. O Elder, Leopold, diz que é pra eles não se arriscarem, pois eles mesmo já desistiram do celeiro. Várias pessoas já morreram ao tentar entrar lá, inclusive outros aventureiros. O grupo insiste e ele diz que pagará 20 Coroas, a muito custo, pois os aldeões são pobres, se conseguirem resolver a situação. Mas que não daria adiantamento, pois o último grupo pediu e nunca mais saiu de lá. O grupo vai até o celeiro, um lugar assustador a meio quilômetro da vila de Hurnyn. A única pesquisa que o grupo faz é conversar com o senhor que entrou no celeiro pela primeira vez, e que não deu muitas informações relevantes.
O grupo chega ao celeiro e analisa o local. Como não vêem nada de estranho lá fora, resolvem chegar mais perto e por fim entrar. Lá dentro, já sentem cheiro de morte e podridão. O nariz de Konrad começa a sangrar e sua cabeça começa a doer. Ele percebe que há pulsos muito fortes de aethyr no local. Lá dentro, encontram homens pendurados de cabeça para baixo, sem braços, cabeças, barrigas abertas, moscas e varejeiras. Repentinamente, um ser aparece do alto, uma visão de muito horror, portando uma tosca arma cortante. Alguns do grupo ficam paralisados de terror, mas a maioria consegue manter a calma e lutar. A luta parece fácil, mas demora. A monstruosidade parecia não morrer nunca e os golpes pareciam afetá-la muito pouco. Ela também aparentava se apagar da realidade, como se fosse uma imagem em um lago tentando se manter. Após muito tempo de luta e infindáveis golpes e após sofrerem duros ataques, a monstruosidade desaparece no ar, como se sugada por um buraco no nada.
 
Demônio Menor

 Konrad diz que aparentemente se tratava de um demônio! Mas demônio num local como esse? Em pleno coração do Império? O grupo faz uma pesquisa mais profunda e encontra traços de um pentagrama, com sulcos no chão e sangue seco coagulado. A conexão é feita por Konrad: se utilizaram o mesmo ritual feito em Bogenhafen, podem ter aberto parcialmente um portal aqui. Mas aparentemente, o ritual não foi perfeito, pois não houve um portal, mas somente uma brecha inconsistente na distorção.
 
O grupo sai do local e encontra como Elder Leopold. Dizem que a situação não estava resolvida e que era um demônio e que ele ia voltar. O Elder não acredita, obviamente, e diz que o grupo quer uma desculpa para sempre voltar e quer saber somente se a situação foi resolvida. Ele corre para a vila para pegar o pagamento e pede que o grupo saia da cidade o mais rápido possível.
 
 Hermod Kutsos, Witch-hunter da família Kutsos

Enquanto aguardam o prefeito e sem saber ainda o que fazer, o grupo avista cinco figuras caminhando ao longe. Elas chegam próximo, o grupo saca as armas suspeitando serem agentes da Mão Púrpura.
Um homem encapuzado, com um chapéu pontudo, portando o emblema emperial. Cabeça baixa, uma pistola em uma mão e uma espada em outra. Usando armadura de placas por baixo do manto. Ele chega e diz:

"Aqueles que se renderem agora terão uma morte rápida. Os que resistirem morrerão em agonia."

O grupo percebe na hora que se tratava de Hermod Kutsos, o caçador de Bruxas, com quatro acólitos. Finalmente chegou a hora da punição por nunca terem tentado se safar e se explicar para os Kutsos. Sem muita reação e com medo, eles tentam explicar a situação. Não conseguem se dar muito bem e Berthold se apresenta como Clérigo de Sigmar e tenta se explicar. Hermod aponta uma pistola para seu peito e o acusa de herege. Berthold diz que não era herege e que Sigmar estava com ele. Hermod pergunta se Sigmar o salvaria de um tiro a queima-roupa. Berthold diz que sim. Hermod aperta o gatilho e Berthold cai aparentemente morto no chão. Mas milagrosamente, ele não havia morrido, porém fatalmente ferido e isso dá um argumento ao grupo para tentarem novas explicações. E de fato conseguem se dar relativamente bem nas explicações seguintes. Hermod no entanto pergunta porque mataram Adolphus Kutsos. Melk diz que estavam no calor da batalha, atacados sem aviso, e ele foi morto em batalha. Pergunta também sobre porque mataram Liebner, um fiel servidor da família Kutsos, que nem era guerreiro, mas somente mensageiro. Nessa desculpa, o grupo não se saiu muito bem e disse que achou que se tratavam de cultistas da Mão Púrpura, mas a grande verdade é que não deram muitas chances para Liebner se explicar, já o matando com violência rapidamente.
Kutsos disse que aceitou parcialmente as desculpas e que iria averiguar os fatos, pois a história era coerente e aceitável. Mas ele exigia um pedaço do assassino de Liebner, sangue por sangue. 

"Levarei um pedaço do assassino de Liebner. Se a história de vocês forem verdade, eu volto para entregar o pedaço. Se for falsa, volto para levar o resto."

Grim Jaw não aceita dar pedaço nenhum e exige um combate homem a homem. Adolphus saca a espada e ataca com muita violência. Um golpe terrível que causa um seríssimo ferimento a Grim Jaw, quase tirando sua vida e o deixando em agonia de morte no chão. Ele se agacha e arranca uma das orelhas de Grim Jaw. O grupo observa pasmo.
O grupo conta para ele sobre o demônio e a brecha na distorção. Ele pede para que um acólito confirme e ele retorna, com o nariz sangrando, dizendo que realmente havia uma brecha na distorção no local. Hermod manda os acólitos reunirem todos os aldeões de Hurnyn. O grupo percebe que Hermod pretende matar todos os aldeões como fez em outra vila. Eles vão rápido de carroça até a vila e tenta avisar o Elder, que não acredita na história e manda o grupo ir embora, pagando o que devia. O Elder vai ver o Witch-hunter e volta ordenando que todos os aldeões entrem nas suas casas e se tranquem, que era uma ordem de uma autoridade imperial. E que o grupo saia da cidade agora. Apavorado, mulheres, crianças e aldeões começam a correr para suas casas e se trancarem.
 
O grupo parte, sem se esforçarem muito para ajudar a vila. Enquanto vão embora, ao longe, por trás do vale, observe uma larga coluna de fumaça se levantar. Fumaça negra como a morte.
 
COMENTÁRIO DO GM: Nessa parte final da sessão, o grupo pisou na bola demais.
Primeiro: Não tentaram investigar os rumores mais profundamente. O filho de Margreth, Tobe era um dos suspeitos, pois havia sido visto andando nas madrugadas e com hábitos noturnos estranhos. O grupo simplesmente chegou e foi direto no celeiro, sem colher informações vitais que poderiam ser necessárias.
Segundo: O grupo insistiu em lutar com o demônio mesmo percebendo que seus golpes estavam sendo muito pouco eficientes. Correram o risco de perderem alguns de seus membros. E demoraram a perceber que estavam lutando com um demônio.
Terceiro: Descobriram o pentagrama e concluíram que o ritual havia sido parecido com o de Bogenhafen, mas como não fizeram as investigações preliminares, provavelmente perderam para sempre informações muitíssimo importantes sobre quem, quando e porquê tentaram abrir um portal aqui e porque ele foi mal sucedido.
Quarto: Berthold perdeu um destino de bobeira, um dos destinos perdidos mais facilmente no jogo. O grupo precisava de um mínimo de representação para afirmar que a fé de Berthold era grande. Mas simplesmente esperaram o tiro, sem sequer rezar (silenciosamente) a Sigmar. O destino foi embora de bobeira total. Bola fora total da sessão.
Quinto: Seria mais digno e honrado o Trollslayer ter assumido o erro e dizer que não mata inocentes mas que ninguém iria tirar um pedaço dele. E ele mesmo arrancaria com seu machado e diria algo do tipo: "Leve isso pelo seu amigo. Eu a quero de volta. Mas se não acreditar em nossa história, estarei esperando por você." Ele poderia ter jogado a orelha no chão para o caçador pegar ou no próprio peito dele, sujando-o de sangue. Seria muito mais cinematográfico e honrado para a história do Trollslayer do que enfrentar um inimigo do Chaos, Witch-hunter do Império muito mais poderoso que ele. E outra, o grupo sequer tentou conversar com o Grim Jaw e auxiliá-lo sobre o assunto.
E sexto e último: O grupo deixou a vila ser morta muito facilmente. Não se esforçou nada nada para salvar a vida de inocentes. E talvez, perderam o link de ligação com o ritual e o portal e sua relação com a história.

 
A conclusão final da sessão é que perderam uma das últimas chances de tentar resolver a situação da Mão Púrpura, pelo menos, parcialmente. Agora é colher as consequências, igual colheram a dos Kutsos. Essa foi uma das sessões menos bem sucedidas em termos de criatividade e envolvimento dos aventureiros a resolverem as situações.

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Rumores: Celeiro maldito!


Estou lhe dizendo, tem alguma coisa acontecendo em Kempebard. Nos últimos dias tem aparecido pessoas deveras estranhas, falando sobre Montes Mortos e coisas ligadas aos poderes da ruína. Claro que a maioria é mentira, até porque quem vai aos Montes Mortos normalmente não volta, mas eu posso te dizer que a história da vila de Hurnyn é verdade. É... Hurnyn seu imbecil, aquele vilarejo perto de Jungbach!
Continuando... de uns tempos para cá, os aldeões vinham percebendo que alguns bezerros começaram a ser encontrados mortos no campo. As pessoas suspeitaram de lobos, talvez coisa pior. É... deve ter sido a sua mãe não acha? Aquela meretriz é feia igual um bestial.

Bem, uma noite, um camponês ouviu um cavalo relinchar no estábulo e foi lá ver. Ele encontrou uma pessoa de manto comendo um pôtro vivo, com as mãos e os dentes, que pareciam ser muito grandes. Ele saiu correndo gritando, os aldeões cercaram o celeiro. Pensaram em colocar fogo, mas iriam ter um prejuízo muito grande, todos os animais e ferramentas da vila ficam lá. Três aldeões entraram armados com foices e forquilhas, ouve muitos gritos e depois silêncio. Dois dias depois, pagaram três aventureiros para entrar lá. Somente um saiu vivo, sem um dos braços, gritando e correndo, morreu algumas horas depois.
Não seu asno, não podia ser um urso. Um urso não conseguiria matar três aventureiros bem treinados. É algo muito pior. Estou te dizendo. De qualquer maneira, a vila está em pânico, os aldeões não saem de casa a noite e precisaram arrendar ferramentas para trabalhar o campo. O celeiro assombrado continua lá, ninguém ousa entrar lá.
Suspeitas? Claro que há. Há rumores de que seja o jovem Tobe, filho da senhora Margreth, que tinha um tempo que ele tinha parado de trabalhar e só saía a noite, com um capuz sujo cobrindo o corpo. Desde o incidente ninguém o viu mais. Dizem que ele é um mutante, aí a coisa piora, pois se queimarem o celeiro e matarem o mutante estarão quebrando o édito do Imperador.
Não acreditam né? Claro que não. Por isso o mundo está como está. Ninguém ajuda ninguém mais. De qualquer forma, a coisa não terminou, pois ainda há animais morrendo no campo e agora até pessoas desaparecidas. Acho que o elder da vila pagaria uma boa recompensa para quem solucionasse o caso de vez.

 
O nervoso Ewold Horn, comerciante de leite, na Taverna Gato e Violino de Kempebard

quarta-feira, 25 de maio de 2011

REINO DO CHAOS: Os Quatro Poderes do Chaos: Tzeentch

Que mortal não deseja compreender os mistérios do destino ou adquirir extraordinário poder mágico? O Deus do Chaos Tzeentch possui as chaves para esses terríveis conhecimentos. Seu preço, entretanto, é imenso - seus veneradores se tornam peões nesse incessante jogo para destruir a civilização e competir com seus outros três companheiros da Ruína. Tzeentch recompensa seus seguidores com mutação e insanidade, e quando eles morrem, ele exige sua alma para brincar.

Introdução
 
Tzeentch é conhecido por muitos epítetos.
Ele é o Tecelão do Destino de Todos, que tece uma emaranhada teia para alcançar seus incompreensíveis desígnios.
Ele é o Grande Conspirador, sussurando conselhos maléficos nas orelhas de monarcas e alimentando rebelião e ambição assassina entre seus súditos. Ele move as cordas da inveja e ressentimento para fazer com homens e mulheres ruins dancem como marionetes sob seu comando.
Ele é o Grande Feiticeiro, tentando estudiosos em magia com conhecimentos proibidos, e inspirando magos a mergulharem nos mais escuros aspectos de seu conhecimento, o Dhar e a necromancia.
Mas acima de tudo isso, é o Transformador dos Caminhos, que observa com fascinação como a carne mortal se altera com seu toque, e como a forma mortal se submete à sua febril imaginação.
Em grimórios proscritos por homens sãos, os discípulos de Tzeentch relatam suas visões sobre seu divino mestre. No entanto, não existe duas descrições que sejam similares.
Algumas vezes, o deus é representado como uma neblina de cores alternadas, ou um grande demônio com um bico de abutre e asas multi-coloridas. Algumas vezes é visualizado como um gigante cujo cabeça e tronco parecem ser somente um, com grandes chifres saindo de seus ombros e cuja pele é repleta de múltiplas faces que repetem todos seus dizeres com milhares de nuances sutis. Dizem que as negras órbitas de seus olhos brilham como as profundezas do infinito e sua testa é franzida, como se sempre estivesse ruminando sobre um enigma indecifrável. Os Ventos da Magia ondulam em volta dele como um arco-íris de serpentes. Seu número sagrado é o nove, e sua runa lembra uma chama, ou talvez uma cobra contorcida.
Os adoradores de Tzeentch acreditam que ele reina de uma Fortaleza Impossível que fica no Reino do Chaos. Em seu coração, protegido por um labirinto de cristal de geometria inconcebível, está a Biblioteca Proibida, um corredor de dimensões eternas que guarda todo o conhecimento do universo. Tzeentch observa, por eras, o fundo do Poço da Eternidade, buscando pistas do passado e do futuro, que o ajudarão a cumprir seus planos. Quando Tzeentch se move desse devaneio e transe, a traição, insanidade, mutação e conflitos assolam o mundo.


Tzeentch
Tzeentch é conhecido por muitos títulos, incluindo o Transformador de Caminhos, Mestre do Destino, o Grande Conspirador, o Arquiteto do Destino, o Grand Mutatore, entre outros. Esses títulos refletem seu absoluto domínio sobre a compreensão do destino, história, intriga e conspiração. Ele é o mestre da magia, rôxo e horrível, desvelando as teias do futuro e do passado para manipular o mundo à sua vontade. Em sua mente, ele escuta os planos e esperanças de todos homens, de todas nações. Com seu olho que tudo vê, ele vê como esses planos se desdobram na história da humanidade. Mas Tzeentch não se contenta somente em meramente observar as satisfações e desapontamentos dos homens enquanto o tempo passa. Ele tem seus próprios planos: esquemas tão complexos e perfeccionistas, que afetam as vidas de todos seres vivos, quer eles saibam disso ou não. Enigma para a maioria dos humanos, a única coisa que se sabe, é que ele representa a mudança, o processo de vir a ser. Venerado por magos, feiticeiros, bruxos e inúmeros ocultistas, os seguidores de Tzeentch o enxergam como um meio para seus fins, o caminho para poder inimiginável, desde que você esteja disposto a pagar o preço.

"Embora a maioria seja orgulhosa demais para admitir, o Lorde da Mudança deve ser reverenciado cada vez que os Ventos da Magia são manipulados. As Ordens gastaram séculos tentando fugir de suas garras, mas parece impossível. Devemos aceitar a influência de Tzeentch em nossa arte, quer gostemos ou não."
Ingrid Sloeckl, Ex-Magister da Ordem Celestial (Morto)


Tzeentch se alimenta da necessidade e desejo de mudança que é parte essencial da natureza humana. É também parte nas naturezas dos elfos e dos anões, mas não na mesma intensidade, pois a humanidade é de longe a espécie mais volátil e ambiciosa. Todos os homens sonham com riqueza, liberdade e tempos melhores. Há quem sonhe em acabar com os pobres e despossados, assim como ricos que sonham em ficar ainda mais ricos, ou que haja um fim para suas responsabilidades. Todos esses sonhos criam um poderoso ímpeto de mudança, e as ambições das nações criam forças que podem mudar a história. Tzeentch é personificação dessa força.
Tzeentch é o maior feiticeiro dos Poderes do Chaos. A magia é um dos mais poderosos agentes da mudança e aqueles que a usam, estão entre os mais ambiciosos e famintos por poder. Muitos Campeões de Tzeentch são também feiticeiros, enquanto outros recebem poderes mágicos ou artefatos mágicos de seu deus patrono.

Horror de Tzeentch, um Demônio Menor

Alguns demônios de Tzeentch são criaturas feitas de energia mística, e muitas vezes parecem ser transparentes ou brilha com uma luz interna. Os demônios menores, ou Horrores, lançam encantos enquanto se movem, enquanto os Flamejantes, projetam chamas multicoloridas de magia bruta. Os Demônios Maiores, os Lordes da Mudança, são mais substanciais, e seus pensamentos parecem uma névoa multicolorida que circula sua cabeça. Toda essa magia, dá aos seguidores e demônios de Tzeentch uma aparência muito colorida e distinta.
 
O Grande Conspirador
Tzeentch é também o Grande Conspirador, o mestre da manipulação e intriga, senhor das mentiras e subterfúgio, dos segredos atrás tronos, pactos demoníacos e acordos traiçoeiros. Por ele ter ciência dos sonhos e planos de todos mortais, ele é capaz de predizer o curso, ou cursos, que o futuro reserva para cada um. Tudo que Tzeentch faz é previsto e planejado para um objetivo maior. Se algo dá errado, mesmo esse erro faz parte dos planos do Grande Conspirador. Os estudiosos mais pessimistas acreditam que ele já tenha planejado o fim do mundo, e por ser um deus do Chaos, está em todos os tempos ao mesmo tempo, dessa forma, ele já vive o fim do mundo nesse instante. Mas como isso seria trágico e fatalista demais, a maioria prefere crer somente que Tzeentch percebe cada evento e cada intenção, e dessa informação, sua mente poderosa pode trabalhar em como usar isso para influenciar o futuro. Um antigo mago elfo disse que só é possível vencer um plano de Tzeentch, se agir sem planejar, tomando a decisão no ato.

Tzeentch não se satisfaz em meramente observar o drama da história que se desenrola. Ele tem seus próprios propósitos, embora quais sejam eles, é impossível dizer ao certo. Nem seus próprios cultistas, ou suas manifestações, os demônios maiores seriam capazes de saber. Suas intenções são complicadas, seus esquemas altamente sofisticados e pacientes, podendo levar eras para um pequeno detalhe planejado ocorrer. Há quem diga que ele planeja subjugar os outros Poderes do Chaos, acabando com o equilíbrio do Chaos e tendo o monopólio da ruína. Outros dizem que ele planeja somente extender seus domínios até os reinos dos mortais. Qualquer que seja seu propósito final, ele busca atingi-lo através da manipulação das vidas individuais dos homens, de forma a poder alterar o rumo da história. Oferecendo poder, riqueza e magia, ele pode recrutar pessoas influentes para sua causa, e afetar as vidas de muito mais seres ao mesmo tempo. Ele se diverte em corromper os mortais "abençoando-os" com tanto poder, que torna difícil para seus seguidores lidarem com ele, especialmente Magisters, Clérigos e outros capazes de manipular magia. Para mortais que não tem capacidades mágicas, Tzeentch promete conhecimento secretos e segredos para destruir os rivais, além claro, de armas mágicas (e amaldiçoadas). Entretanto, poucas das tramas de Tzeentch são simples de entender, e a maioria parece ser contraditória para seus cultistas, e até mesmo contra os próprios interesses de Tzeentch. Esse fato faz com que seus cultistas lutem entre si, cada um com interpretações diferentes das mesmas doutrinas e planos.
 

Aparência
A pele de Tzeentch é repleta de faces em constante mudança, que zombam com malícia do espectador. Quando ele fala, essas faces parecem repetir o que ele diz com sutis, mas importantes diferenças, ou complementam com um comentário que lança dúvidas sobre suas próprias palavras. Isso faz extremamente difícil interpretar o que Tzeentch diz exatamente. Assim, em suas orações e contatos espirtuais com seus seguidores, as dúvidas são criadas e as diferentes interpretações surgem. Se alguma delas é a correta, só Tzeentch saberia responder. Mas como ele é complexo inclusive para se comunicar, torna-se quase impossível entender seus reais desígnios. As faces menores aparecem e desaparecem muito rapidamente, mas sua cabeça principal nunca muda. Sua enrugada face fica bem baixa e não tem pescoço, de forma que é difícil distinguir sua cabeça de seu peitoral. Seus chifres curvos parecem sair de seus ombros ao invés da sua cabeça. O ambiente em torno de Tzeentch é completamente caótico com o pulsar de magia bruta. Ela rodeia em ondas, como fumaça líquida sobre sua cabeça, formando padrões sutis e interconectados. Formas de lugares e pessoas aparecem nessa fumaça quando a mente de Tzeentch está contemplando o futuro.
Cada um dos Poderes do Chaos tem seu lado oposto, um poder cuja natureza é a antítese dele próprio. Tzeentch é o eterno adversário de Nurgal. Suas energias vem da excitação e vontade de mudar, de forjar o destino dos outros, mudar a sorte e ganhar poderes. Isso é exatamente o posto de Nurgal, cujos poderes vem do desafio ao desespero e falta de esperança. Aos olhos de Tzeentch, Nurgal é uma força estagnadora que representa um verdadeiro entrave à mudança. Dessa forma, os seguidores de Tzeentch são inimigos dos seguidores de Nurgal.
Tzeentch é também o mais generoso dos Deuses do Chaos, garantindo várias dádivas a todos que o pedem, embora, o preço por tais dádivas são terríveis ao extremo. Sua generosidade vem do fato dele ser a maior fonte de Magia do Chaos, fazendo de seus servos, os magos mais poderosos entre todos os cultos aos poderes da ruína. Mesmo aqueles que o desprezam admitem que ele é a fonte primordial da magia. Como personificação da mudança, Tzeentch pode tomar a forma que quiser (assim como fornecer essa dádiva a seus demônios), por isso, além de tudo já citado, aqueles escolhidos para receberem suas visões tem dificuldades em detalhar o que enxergam. Seu domínio no Reino do Chaos é fluido e mutável, onde tempo e espaço parecem se misturar e mudar como cêra quente.

O Grand Mutatore é o supremo manipulador dos assuntos dos vivos. Seus campeões se movem através do mundo sob seus comandos, executando as tarefas que lhes são designadas: um assassinato, a ascensão de algum mortal ao poder, a destruição de rivais e outras milhares de ocorrências que você poderia supor que seja obra do destino e do acaso. De qualquer maneira, todos esses eventos são peças minúsculas de uma obra complexa e imutável, arquitetada no início dos tempos - um plano além da compreensão de meros mortais. Essa constante manipulação do mundo e interferência em seu progresso nem sempre é tão sutil. A mudança pode ser também violenta e repentina, e algum Lorde da Mudança não deixará de fazer guerra para cumprir seus objetivos. A mais poderosa arma de Tzeentch não é a força bruta nem sua magia (que é a mais poderosa entre os poderes da ruína), mas sua capacidade de articulação, conspiração e manipulação.


SÍMBOLOS
O símbolo de Tzeentch é uma esfera, envolvida por um estranho, e retorcido símbolo arcaico, embora seus seguidores algumas vezes, usam o Olho-que-tudo-vê, um símbolo apropriado para o Arquiteto do Destino. Os magos o reconhecem por suas capacidades mágicas e o temem por seu poder negro. Aqueles que observam o símbolo por muito tempo, juram que ele se contorce e pulsa diante de seus olhos - e repetir isso continuamente pode levar alguém a loucura.
As cores de Tzeentch são fortes, com ênfase especial nos amarelos vibrantes, azuis cintilantes e dourado. Seus seguidores se vestem com complexas roupas e armaduras barrocas, que contêm seu símbolo e outras runas arcanas. Diferente de outros seres do Chaos, os seguidores de Tzeentch são surpreendentemente limpos e elegantes, às vezes emitem uma luz sobrenatural estranha quando um indesejado raio de sol cai sobre o metal polido de sua armadura ou sobre as cores fortes de suas roupas.

TEMPERAMENTO
Tzeentch é universalmente considerado o Temível Deus da Magia. Ele é associado a todos os magos e também aqueles que buscam poder pessoal para seus próprios fins. Tzeench não se importa com quem chama seu nome, desde que o indivíduo esteja disposto a selar um pacto demoníaco, onde poder mágico e sabedoria é garantida em troca da vontade e da alma do barganhador.

MANDAMENTOS
Mutáveis e imprevisíveis ao extremo, os seguidores de Tzeentch são difíceis de sondar. Independente disso, há algumas coisas que Tzeentch demanda continuamente de seus seguidores:
- A Mudança é a única certeza no mundo. Resistir a ela, é incitar a ira de Tzeentch.
- A Magia é a maior das forças da mudança, e a pessoa deve aperfeiçoar suas técnicas sempre que possível.
- Trazer o Chaos à terra e ao povo é invocar a Mudança. Derrube as fundações da lei e da ordem sempre que for possível.
- Rejeite o que é antigo e abraçe o que é novo, sempre.

História do mundo - Parte 16: O Despertar dos Mortos: Nas Garras de Nagash


"Os exércitos da nação do deserto estão sob meu comando, assim como o mundo é meu por direito, assim como eu vencerei a própria morte."
Pois eu sou Khemrikhara. Rei Settra o Imperecível, e toda a eternidade se dobrará diante a minha vontade."

Rei Settra, Oitava Coroação

NAS GARRAS DE NAGASH
O momento decisivo na sociedade Nehekhariana veio séculos mais tarde, quando uma Cabala de Feiticeiros e Magos Elfos-Negros naufragaram e seus pálidos corpos foram encontrados sob o sol nas praias de Nehekhara. Recuperados pelos agentes do incumbente Sumo Sacerdote de Khemri, Nagash, eles foram torturados até que concordaram em ensinar a ele os segredos da Magia Negra. Nagash, que já era um perito nos mistérios dos Cultos Mortuários, se mostrou mais que um aluno capaz. Ele se fortaleceu, prolongando sua juventude e a de seus acólitos com um exilir destilado de sangue de virgens.
Enquanto o tempo de vida dos sacerdotes se esticavam através dos séculos, eles começaram a fugir da luz do sol, aperfeiçoando sua necromancia nas câmaras escuras de seus templos. Nagash fez seu povo trabalhar para construir imensas pirâmides e obeliscos, incluindo a temida Pirâmide Negra, um edifício mágico tão gigantesco que oprimia até a própria pirâmide de Settra. Nehekhara se tornou um reino de morte, onde Nagash e seus asseclas governavam como deuses sanguinários. Nagash lentamente apertou o garrote sobre Nehekhara, erguendo cadáveres com seus rituais necromânticos e reunindo um exército de mortos vivos.

REINO DO CHAOS: Demônios

 
Demônios
Demônios são entidades da warp (distorção: fissuras no tecido da realidade), e servos dos deuses do Chaos. Eles são criados pelo capricho de um deus do Chaos com uma fração do poder do próprio deus e age como uma extensão de sua vontade. Por isso, são uma manifestação física de energia bruta proveniente dos desejos do deus do Chaos e seu propósito é destruir. A aparência de um demônio reflete a natureza do próprio deus em questão. Esses demônios podem ser reabsorvidos para dentro de seu deus à sua vontade. Seu tamanho varia enormemente, podendo se manifestar como os minúsculos Nurglings até os gigantescos Sanguinários de Khorne. Seu comportamento sempre reflete o caráter e ambição do deus do Chaos a que serve:

Khorne: ferozes, violentos, belicosos, buscam somente a chance de matar mais seres e colecionar crânios como troféis.
Tzeentch: secretivos, manipuladores, normalmente recebem magia e riqueza de seu mestre
Nurgal: vis, nojentos, insalubres, transmissores de praga, doenças e dor
Slaanesh: graciosos e perversos, cores berrantes

Eles habitam um local infernal chamado de Reino do Chaos, uma dimensão alternativa, que se conectam ao plano real através da distorção. Esse reino é composto de pura energia mágica. Essa energia flui para dentro do mundo através das brechas causadas pelos restos dos portais dos Antigos. É essa energia que permite que os seres humanos lancem encantos e manipulem magia.
Em suma, ele são a destruição encarnada, existindo somente para destruir a civilização e substituí-la por sua própria visão distorcida de civilização, são um vírus, uma praga destruidora. Eles observam o mundo de Warhammer de seu plano , incansavelmente, através das brechas criadas no início dos tempos pela queda dos portais dos Antigos, que na maioria dos lugares são fracas demais para atravessar, mas consistentes o bastante para eles observarem (sim, onde há ventos da magia, há tais brechas. Sempre que alguém usa magia, há um demônio próximo, preparado e observando). Eles observam a procura de uma fraqueza que os permita acessar o reino mortal (muitas vezes através de efeitos colaterais da magia). Onde um demônio caminha, a anarquia é liberta, a razão esquecida e a carnificina e depravação toma conta do lugar.

Demônios no espaço real
Sendo uma entidade da distorção (a dimensão imaterial), um demônio não pode existir por longos períodos de tempo no espaço real, da mesma forma que um mortal não consegue sobreviver sem proteção dentro da distorção. Há somente três maneiras de um demônio se manifestar no plano real: invocado por magia, possuindo uma alma mortal ou atravessando uma distorção. Uma vez no plano real, o demônio começa a sofrer de instabilidade. Seu corpo físico começa a ficar embaçado, como se estivesse sendo apagado, isso vai aumentando, até que ele desapareça por completo, o que ocorre quando falha sua vontade. Demônios poderosos conseguem permanecer muito tempo, mas fatalmente, mais cedo ou mais tarde, lhe falhará a força de vontade e ele será banido de volta ao reino do chaos. Há, no entanto, alguns meios de um demônio manter-se por um longo período no plano real. Se ele permanecer dentro do pentagrama utilizado para invocá-lo ele não sofrerá instabilidade. Da mesma forma, ele pode utilizar algum encanto mágico, normalmente imbuído dentro de um objeto, como um anel, o que permite que ele permaneça no plano real indefinidamente. Porém há um detalhe. O anel precisa ter sido forjado e encantado no plano real, por algum mago que tenha interesse em dar essa capacidade ao ser. Um objeto produzido com esse propósito dentro da distorção, não terá efeito nesse plano.

Arma possúida por um demônio
 
Possessão
Além de se manifestarem como seres independentes, os demônios podem passar para dentro do mundo real através da possessão de um hospedeiro físico. O veículo mais comum para uma possessão é o corpo de um ser sensciente, como um humano ou animal. Ao invés de ser invocado dentro do plano real, um demônio pode entrar na mente de um mortal e manipular o indivíduo à sua vontade, e através desse hospedeiro, agir sobre a realidade. Alguns cultistas se oferecem como hospedeiros através de pactos demoníacos. Além disso, os demônios são capazes de possuir e interagir com praticamente tudo no mundo físico - qualquer coisa que puder ser afetada pelo Aethyr (ventos da magia) pode ser possuído - como armas, árvores, animais, edifícios, cômodos, ruas e às vezes, até mesmo uma região inteira, se o demônio for poderoso o bastante.


 
Primeira incursão do Chaos, na aurora dos tempos

Incursões demoníacas
Para entrarem no plano real em grandes números, os demônios precisam utilizar fissuras imensas nas distorções, que eles chamam de portais. Essas fissuras no tecido da realidade variam de tamanho e natureza. Algumas vezes, um demônio pode possuir um mortal e transformá-lo num portal, através do qual vários demônios podem passar em filas. Isso é possível, mas é uma forma limitada de incursão. Outra maneira é convencer algum mortal a abrir um portal maior, o que é um pouco mais complicado, pois os ingredientes necessários para criar grandes portais são raros, e são poucos magos capazes de sustentá-los por muito tempo. As maiores fissuras, no entanto, só podem ser criadas com warpstone (pedra da distorção). Quanto maior a Warpstone, maior a fissura que ela pode criar. Por isso, dizem, que no Norte gelado, é o local onde portais se abrem e fecham com frequência. Algums vezes permitindo a passagem de somente uma dúzia de demônios menores e outras vezes permitindo legiões inteiras. Diga-se de passagem, é no Norte gelado, na região chamada de Desertos do Chaos que supostamente, na aurora dos tempos, caiu um pedaço da lua, de pura warpstone, hoje enfraquecida pelos encantos dos Alto-Elfos. No norte gelado, onde o solo é incrustado com restos de warpstone, um demônio pode se manifestar indefinidamente. Mas no Império, em geral, mesmo um poderoso demônio pode permanecer apenas algumas semanas, a menos claro, que ele preencha os requisitos citado acima para se manter no plano real.
Invasões demoníacas raramente são motivadas por território ou recursos, pois os agentes dos Deuses Negros não tem desejo por riqueza material. Ao invés disso, as guerras são conduzidas seguindo seu papel em uma estragégia divina. Por exemplo, Tzeentch, o Grand Mutatore e Grand Manipulador, envia seus agentes ao plano mortal para conduzir seus planos inefáveis; Nurgal, Lorde da Decadência, encoraja a disseminação de pestilências, pústulas e doenças. Tais invasões raramente duram muito tempo, pois as fissuras podem sustentar uma legião por muito pouco tempo, mas sempre deixam uma imagem de desolação por onde passam.
Essas incursões são terríveis, mas mesmo assim, elas não se comparam ao que ocorre quando os ventos da magia se tornam fortes demais, capazes de permitir que demônios caminhem na terra à sua vontade. A presença de warpstone é a única coisa capaz de condensar os ventos da magia dessa maneira, e pela misericórdia dos deuses, ela é rara. Mas no dia em que os demônios do Chaos puderem entrar no mundo dessa forma triunfal, o mundo terminará em loucura e morte, pois eles retornarão ao plano mortal na mesma velocidade com que serão mortos, num ciclo interminável, que só terminará quando não restar mas nem uma resistência mortal.
 
Matando um demônio
Como eles são feitos de pura energia mágica, são difíceis de serem destruídos por armas do mundo físico. Entretanto, há certos rituais que podem facilmente exterminá-los de uma vez por todas. Da mesma forma, em locais onde não haja ventos da magia, eles não podem se sustentar e tendem a desaparecer para sempre. Normalmente, no entanto, destruir um demônio não o exterminará, simplesmente destruirá sua forma física manifestada e banirá sua essência de volta ao Reino do Chaos. Há algumas poucas e raras armas mágicas que podem ferir tanto a forma física quanto a forma espiritual de um demônio.
 
Tipos de demônios
Os demônios vêm em um infinito número de formas, mas os mais comuns são aqueles criados por um dos quatro grandes deuses do Chaos. Desses, saem desde os inumeráveis demônios menores até os aterrorizantes Demônios maiores, que estão entre os seres mais poderosos do universo de warhammer.

Bestas Demoníacas (Daemonic Beasts)
São demônios animalescos, os mais inferiores dos demônios, com pouca ou nenhuma inteligência, alguns usados como montaria ou escravos de demônios menores. São os mais comuns em efeitos colaterais de magia, e compõe a maior massa nas invasões de demônios do Chaos. Entre eles há os Cães Infernais de Khorne, os Diabólicos de Slaanesh e os Estridentes de Tzeentch. Outros exemplos incluem as Bestas de Nurgal e os enxames dos pequenos Nurglings.

 
Besta de Nurgal

Demônios menores (Lesser Daemons)
São o tipo mais comum de demônios que podem ser encontrados e formam a linha de frente das legiões do Chaos. Normalmente tem tamanhos humanos e uma aparência monstruosa, que sempre reflete a natureza de seu deus criador (por exemplo, os demônios frenéticos de Khorne tem cores vermelhas, usam armaduras pesadas e portam poderosas espadas ou machados). Eles são considerados menos poderosos que os demônios maiores, porém muito superiores à bestas demoníacas. Alguns tipos de demônios menores são, os sanguinários de Khorne, as Demonetes de Slaanesh, os Pestilentos de Nurgal e os Horrores e Flamejantes de Tzeentch. Sua personalidade também reflete a essência de seu Deus Criador, e podem ser bastante inteligentes e articuladores.




 

Demônios Maiores (Greater Daemons)
São a expressão definitiva da vontade dos deuses do Chaos. Eles normalmente se parecem com abissais monstros de incrível poder, algumas vezes capazes de enfrentar um exército inteiro sozinho. São também chamado de Manifestações (de Tzeentch, de Khorne, etc). Apesar de todo o poder, a maioria deles tem pouca vontade e inteligência, e normalmente são controlados por demônios menores, apesar de demonstrarem algum grau de personalidade e livre arbítrio. No entanto, há quatro grandes Demônios Maiores, (que tem inteligência, vontade e livre arbítrio de sobra), que representam os quatro maiores deuses do Chaos. São eles: Lorde da Mudança (Tzeentch), Sanguinário (Khorne), o Grande Imundo (Nurgal) e o Guardião dos Segredos (Slaanesh). Desses quatro, com exceção do Sanguinário, todos outros são também feiticeiros poderosos.


 O Grande Imundo, Manifestação de Nurgal

terça-feira, 24 de maio de 2011

REINO DO CHAOS: Poderes do Chaos

Uma manifestação física de uma onda do Mar do Chaos


Os poderes do Chaos

O Reino do Chaos é como um infinito mar, e como um mar, ele nunca está vazio nem parado. Ele é povoado com eu-sombras dos vivos e dos mortos, pois a morte do corpo material não destrói o eu-sombra. Separada de seu link psíquico com o corpo material, o eu-sombra se perde no reino do Chaos. Enquanto isso, algumas de suas energias se dispersam quase completamente no mar infinito, mas as características mentais mais fortes e distintas conseguem permanecer. Os incontáveis eu-sombras dos mortos fluem unidos pois são mutualmente atraídos por suas características comuns. Dessa forma, os eu-sombras de guerreiros mortos, retêm suas características mais agressivas, e fluem juntos como uma grande entidade conjunta. Esse movimento, causa redemoinhos e marés dentro da DISTORÇÃO (outro nome para identificar o mar infinito do chaos), e leva a criação de vórtices e redemoinhos formados quase inteiramente dessas características comuns. No Reino do Chaos, esses redemoinhos são chamados de PODERES DO CHAOS.
Um Poder do Chaos representa uma aspecto extremo e particular das características possuídas pelos vivos. As características que caracterizam os Poderes do Chaos são a insanidade, a violência, a ambição, a ganância, e outras de um tipo que exemplificam o que há de pior na espécie humana. Mas isso não é totalmente o caso, pois os Poderes do Chaos também existem para exemplificar a liderança, caridade, lei e outras características redentoras. Na verdade, nenhum poder do Chaos é totalmente unilateral, pois nenhuma criatura ou humano é totalmente bom ou ruim, da mesma forma que também os eu-sombras não são. Por exemplo, junto com a violência e sanguinolência, Khorne herdou o senso de honra e virtude marcial do guerreiro. Nurgal pode significar decadência e doença, mas ele também personifica a esperança humana e energia que desafia o inevitável. Os quatro grandes poderes do Chaos representam as quatro maiores e mais poderosas dessas entidades conjuntas. Eles são tão imensos que adquiriram vontade, consciência e coerência, uma mente forma formada das emoções coletivas e crenças de incontáveis miríades de eu-sombras que os compõe.
Outros poderes do Chaos também adquirem consciência temporária, mas sua existência é menos estável porque são menores; eles podem estar ligados a deuses adormecidos cujos sonhos adquirem uma passageira solidez e cuja vontade talvez um dia acorde para um despertar completo. 

 Formas "reais" de Nurgal e Khorne

A manifestação dos poderes do Chaos

Um poder do Chaos como aqueles descritos acima, consistem de um vasto vórtéx de energia sem forma material. Entretanto, essas entidades são tão poderosas que podem criar sub-realidades dentro do próprio tecido do Chaos. Assim, no centro do Vortéx que é Khorne, existe seu reino pessoal: uma vasta planície de crânios que forma uma pirâmide no topo da qual fica o trono de Khorne. Essa imagem de Khorne é uma de suas manifestações e o foco do seu ser. É claro, um Poder do Chaos é tão poderoso que pode dissolver seu reino pessoal e forma à sua vontade, criando outros lugares e formas para habitar, da forma que desejar.

 Formas reais de Tzeentch e Slaanesh

segunda-feira, 23 de maio de 2011

REINO DO CHAOS: Introdução

Estrela do Chaos. O símbolo dos poderes da ruína.


Há duas visões principais que norteiam as discussões sobre as origens dos poderes do Chaos. A segunda é a mais difundida e acreditada. A primeira surgiu há alguns anos e tem ganhado seguidores principalmente entre estudiosos e cientistas.


VISÃO I: O Chaos só existe na mente


Há, alguns estudiosos e cientistas no Velho Mundo que acreditam que não existem o chaos, mutações, warpstone e luta do bem contra o mal. Segundo eles, o chaos é uma manifestação dos desejos inconscientes dos homens e uma invenção da igreja para manter fiéis, e causa um impacto psicológico tão grande na população que eventualmente cria manifestações coletivas de ilusão. O chaos é o nome dado para tudo de ruim que ocorre no mundo e que as pessoas não conseguem explicar. As mutações não são causadas por forças do mal e sim por propriedades desconhecidas da própria biologia dos seres, cujo impacto psicológico causado pela crença no Chaos, mostra-se capaz de alterar a própria fisiologia do indivíduo. Warpstone não é uma pedra com energia mágica do chaos solidificada, e sim uma pedra com propriedades desconhecidas capaz de causar mutações. Há alguma propriedade nela, física, que permite que ela altere a matéria viva. Assim como uma pedra magnética atrai metal, uma warpstone manipula matéria viva. E a magia, são forças que o homem ainda não consegue explicar. Essa é uma crença comum entre uns poucos intelectuais do Velho Mundo.


VISÃO II: O Chaos se manifesta pela Mente

 
Os poderes do Chaos são conceitos imortais com habilidades e recursos inimigináveis. Há muitos poderes menores, porém somente quatro Grandes Poderes: Khorne, Slaanesh, Nurgle e Tzeentch. Para entender a natureza desses seres, é interessante entender um pouco quem são eles e como eles alimentam seu poder.
O mundo material não é o único plano da existência. Há um mundo imaterial que coexiste com o nosso e forma uma dimensão paralela, uma realidade alternativa. Essa dimensão, é chamada de Reino do Chaos.
No Reino do Chaos não há planetas nem estrelas, nem terras, céu ou qualquer outra coisa que possamos reconhecer. Ao invés disso, ele consiste de um "sopa" infinita, ou mar infinito, que não é formado por matéria física, mas energia bruta. Essa energia é importante, pois ela é a matéria prima dos poderes do Chaos e daquilo que chamamos de magia.
A relação entre o Reino do Chaos e o mundo material é muito importante, pois nenhum pode existir sem o outro. Cada criatura de carne e sangue tem existência simultânea em ambas dimensões. Os aspectos físicos vivem no universo material, mas a existência de cada eu-material, automaticamente cria um eu-sombra no Chaos. É dessa sombra, formada de energia pura, que os humanos tiram suas capacidades mentais, como a inteligência, a sabedoria e a determinação. Os magos tiram sua energia mágica diretamente dessa sombra. Algumas pessoas chama esse eu-sombra de alma.
Essas sombras entram no nosso mundo através de brechas criadas pela distorção do espaço e tempo materiais, e são chamadas aqui de Ventos da Magia. Essas brechas naturais permitem a entrada de Ventos fortes o bastante para permitir que os mortais utilizem a magia, e fraca o suficiente para impedir que vastas quantidades de Ventos adentrem o planeta, podendo causar uma incursão do Chaos (que ocorreu pela primeira vez quando o portal dos Antigos entrou em colapso, no início dos tempos. Veja História do mundo Parte 4).

Os seres que chamamos de deuses habitam esse reino de energia pura e sem forma que existe fora do espaço e do tempo. Não é literalmente um reino, nem literalmente um lugar, mas como nenhum mortal pode realmente entender algo assim, é conveniente pensar nisso como algo que coexiste no espaço e tempo ou dimensão alternativa. Ali, seus habitantes não são criaturas, pois não tem corpos nem mentes como as coisas que conhecemos. Ao contrário, são elementos de puro pensamento e emoção - conceitos impulsados e ordenados sem forma ou razão. Essas entidades, se é que nós podemos chamar tais elementos assim, são reflexos da mente subconsciente dos mortais - um espelho do gigantesco redemoinho que é a soma da esperança, desespero, ódio e prazer dos mortais.
Dessa forma, os deuses se tornam reais porque são criados no subconsciente das mentes humanas. A ideia de deuses, dá a eles a noção de início e fim, de bem e de mal. Da mente dos homens, nascem espíritos das mais diversas espécies - alguns são escravos de poderes maiores, outros tem status incerto, se alimentando e sendo consumidos por outros ainda maiores e mais poderosos. Todos esses espíritos não são mais que as criações do vício e da virtude dos mortais, da força e da fragilidade dos mortais, do maior ao menor, do mais nobre até o mais desprezível.
Desses deuses, os maiores de todos são quatro, chamados de Deuses Negros, ou Poderes da Ruína. As inconscientes criações dos mais poderosos estados mentais da raça humana, eles são (de forma superficial): fúria, esperança, desespero e prazer. Eles são Khorne o Deus do Sangue, que ruge seu ódio através do multiverso, Tzeentch o Transformador dos Caminhos e o Mestre da Teia do Tempo, Nurgal o Senhor da Decadência cuja carcaça apodrecida vaza corrupção e Slaanesh o Príncipe das Trevas, nem macho nem fêmea, cuja beleza é tamanha que uma breve aparição é mortal para os mortais. Esses são os maiores de todos os deuses, para os quais todos os outros deuses  não são mais que porções ou manifestações deles.
Cada um desses deuses das trevas é um pilar de poder no reino de energia que habitam. Assim como os pensamentos subconscientes dos homens são complexos e entrelaçados, da mesma forma, os Deuses das Trevas são complexos, contraditórios, entidades cujas motivações nem sempre são lógicas ou coerentes. Da mesma forma que os maiores medos dos homens são acompanhados de terrores e irritações menores, os Deuses das Trevas são amálgamas de muitas ideias e conceitos diferentes, cada uma da qual tem sua própria existência subordinada dentro do todo. Essa é a natureza dos demônios dos Deuses das Trevas - sendo uma porção de seus mestres e ao mesmo tempo, entidades separadas.
A aparência de deuses e demônios no mundo material não é necessariamente a aparência que os demônios tem em sua própria existência - pois lá, eles não exatamente nada. Mas nos pensamentos dos homens, eles adquirem formas e atributos, e essas coisas os prende a formas e molda suas mentes quando eles se manifestam no mundo de espaço e tempo.
Mesmo essas formas físicas não são necessariamente consistentes - pois a expectativa de nenhum mortal é exatamente a mesma - mas as tradições e crenças da humanidade são poderosas. Apesar dos deuses das trevas terem muitos nomes, imagens e habilidades entre diferentes povos, todos mortais reconhecem os temas, aparências e características comuns que marcam os deuses e demônios.
É exatamente isso que os demônios são - porções do poder manifesto de um deus, imbuído com forma física e inteligência moldada pela expectativa e tradição dos mortais. Eles são criaturas maléficas, cujos corpos e mentes são criados de energia mágica, e que eventualmente se dissolverá novamente de volta a energia mágica. Por isso, os demônios podem existir somente em ambientes saturados de magia, como aqueles encontrados no norte distante do mundo de Warhammer e dentro de construtos mágicos como pentagramas e veículos de contenção. Essa magia do Chaos percorre o mundo como ventos e normalmente não são fortes o suficiente para manter a forma e permanência de um demônio e somente quando esse ventos de energia bruta do chaos vazam para o mundo físico com a força de uma tempestade é que os demônios podem sair em legiões para causar destruição dentro do reino dos mortais.  

quarta-feira, 18 de maio de 2011

UNIDADES DE COMBATE - REIKSGUARD

 

A Reiksguard (Reiksgard ou Guarda Imperial) é uma ordem militar que compõe a o exército e guarda pessoal do Imperador, além da espinha dorsal do exército Imperial. Ela é formada por um grupo de elite de tropas altamente treinadas e caras, que são totalmente leais ao próprio Imperador que sempre o acompanham nas batalhas e quaisquer outras ocasiões, compondo sua guarda pessoal em campanhas e campos de batalha, e claro, em suas viagens diplomáticas pelo Império, inclusive deveres cerimoniais. Toda a guarda jurou dar suas vidas para proteger o Imperador. Em tempos de guerra, eles formam uma unidade de elite central no exército do Império. Eles são também responsáveis pela segurança de todos palácios e castelos que pertencem à família real.
Eles ficam estabelecidos no Castelo de Reiksguard, uma gigantesca fortaleza que é um dos mais poderosos baluartes do Império. É também lar do próprio Imperador fora de Altdorf. 


Organização
A Reiksguard é dividida em um braço montado conhecido como Cavaleiros Reiksguard, ou Cavalaria Imperial, e um braço de infantaria, os Soldados Imperiais.
Apesar da infantaria não ter a mesma imagem glamourosa de sua contraparte cavaleira, eles não são simples bucha-de-canhão. São uma força de combate formidável, estabelecidos perto do palácio do Imperador e podem ser vistos desfilando pelas ruas, escoltando o Imperador em ocasiões de estado e patrulhando os muros das cidades e fortalezas.
A Reiksguard é recrutada de toda parte do Império entre os filhos da nobreza e cavaleiros. As fileiras da Reiksguard estão abertas a todos jovens de origem nobre, independente de onde vivem no Império.
O líder da Reiksguard é entitulado de Capitão da Reiksguard, e atualmente é o Marechal Kurt Helborg. Ele é uma figura poderosa no Império, e classificado como um dos guarda-costas pessoais do Imperador em ocasiões de aparições públicas ou deveres de estado, e também chefe dos generais do Imperador. É comum, em épocas de guerra, o Capitão da Reiksguard servir como Reikmarshal, o comandante militar que é segundo em autoridade depois do Imperador.
Esquadrões individuais de Cavaleiros Reiksguard são comandados por nobres e são geralmente recrutados de suas províncias natais. Um lugar de comando na Reiksguard é considerado como uma ocupação fina e bem adequadada para os filhos mais jovens das casas nobres do Império, e muitos deles usam isso como uma oportunidade de se destacarem mais que seus irmãos mais velhos, que normalmente comandam os exércitos e milícias de suas províncias natais. Há uma grande rivalidade entre os esquadrões de cavalaria comandado por nobres diversos.
 
Aparência
A Reiksguard usa uma magnífica armadura reluzente, polida tão exaustivamente que parece ser um espelho, ornamentada com faixas vermelhas e adornada com o brasão da Reiksguard. Seus elmos são adornados com grandes cristas de penas vermelhas e brancas, em honra ao Imperador Karl Franz, ou extravagantes cristas elaboradas com o brasão da família do comandante, variando muito de esquadrão para esquadrão. Todas as fileiras carregam escudos brasonados com uma caveira e as iniciais do atual Imperador (no caso, KF de Karl Franz). Os cavaleiros carregam grandes lanças com bandeirolas decoradas com coroas e montam garanhões ferozes e altivos. É comum e popular exibir lemas pintados na armadura (na própria armadura, escudo ou nas vestimentas do cavalo). Exemplos de lemas incluem Malleus (martelo), Sigmar, Desporandum, Victorium et Mortis, entre vários outros.
A bandeira da Reiksguard traz o emblena nacional de um lado e o emblema do Imperador e Sigmar do outro.
Os regimentos de infantaria da Reiksguard se protegem com escudos e armaduras de placas ornamentadas de aço resplandecente, com plumas e fitas, também polidas para ficar com um acabamento de espelho. Eles são armados com espadas de duas mãos e alabardas.
 
Complementos

Dicas: Recomendações - Reiksguard

 
Reiksguard
Guarda do Reik
Richard Willians

Sugestão: Os cavaleiros Reiksguard recebem o sagrado dever de proteger o Imperador dos inimigos de dentro e de fora. Sob o comando do Marechal Kurt Helborg, a Reiksguard vive e respira seu código de lealdade, coragem, força e honra. Mas no meio de uma terrível guerra, o jovem cavaleiro Delmar Von Reinhardt descobre que sua mais venerada ordem esconde segredos mortais. Lutando uma aliança profana entre um general Goblin e um tirano Ogro, Delmar deve desenterrar a verdade, não importa os custos.


Esse livro é recomendado pra quem deseja mais informações sobre a grandiosa Guarda do Reik e todas intrigas que compõe essa poderosa instituição Imperial.




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Personalidades do Império: Kurt Helborg



Kurt Helborg é um guerreiro soberbo, com uma habilidade marcial ao nível dos mais poderosos Lordes de Guerra de outras raças. Além disso, encabeçando a força das Ordens Cavaleirescas, ele maneja sua Runefang com violência, contra todos inimigos.

Kurt Helborg é o Grand Marechal dos Cavaleiros Reiksguard e um dos mais fiéis comandantes militares do Imperador Karl Franz. Alto e forte, ele é a verdadeira imagem de um heróico cavaleiro, sua armadura tão polida que espelha tudo a seu redor e sua espada tão poderosa quanto sua coragem. Capitão da Reiksguard, Helborg lidera uma das mais mortais ordens guerreira, cavalgando para a batalha em cima de belíssimo garanhão cinza que dizem ter sido craido em dos mais finos estábulos do Imperador.
 
Helborg tem a reputação de ser o maior espadachim do Velho Mundo, embora esse manto seja amplamente contestado pelo Campeão do Imperador, Ludwig Schwarzhelm. Os dois guerreiros regularmente competem no campo de batalha para mostrar quem é o maior guerreiro do Império. Até o momento, a disputa pende para os dois lados, apesar de Kurt Helborg estar um pouquinho a frente, para o desgosto de Schawarzhelm...
 
Como Reikmarshal, Kurt Helborg é comandante de todas as forças armadas do Império, segundo em comando depois do Imperador. Assim, ele passou quase toda sua vida em combate, e por isso é um dos mais experientes generais do Velho Mundo. Kurt Helborg tem liderado a Reiksguard e os exércitos Imperiais em guerras por todo Velho Mundo, das mais negras florestas do Império até as vastidões geladas de Kislev e os ardentes desertos da Arábia.

Miniatura de Kurt Helborg. Compre-a aqui.

Como general, ele é virtualmente sem comparação, liderando exércitos inteiros de cavaleiros em violentos ataques em carga (charge attacks), uma massa de armaduras de placas reluzentes e pontas de lança cintilantes. Como um guerreiro poderoso, ele vai onde a batalha está, às vezes usando a espada Runefang* de Reikland, Dente de Dragão, para ceifar a vida dos inimigos. Ele é o único Templário que já teve a honra de portar uma Runefang. A Dente de Dragão pertence ao Imperador, que é o Elector de Reikland. Para maiores informações, ler a sessão Runefang.