sexta-feira, 29 de julho de 2011

CARREIRAS: CAMP FOLLOWER (Seguidor de Acampamento)

 

Você deve ficar solitário e sentir frio marchando com as tropas. Eu posso resolver esses dois problemas.

No Império, os exércitos estão sempre se deslocando. As forças variam de unidades milicianas locais vasculhando a floresta em busca de bandidos até unidades totalmente armadas do Imperador entrando em combate contra peles-verdes ou forças do Chaos. Nenhum exército viaja sozinho. Uma caravana de Seguidores de Acampamentos sempre vai atrás. Entre eles, incluem pequenos comerciantes que buscam ganhar dinheiro extra, viúvas de guerra tentando ganhar um salário cozinhando ou costurando, saqueadores de cadáveres que aguardam oportunidades para limpar os campos de batalha e prostitutas, para aquecer os solitários. Embora desprezados pelos líderes nobres da maioria dos exércitos, os Seguidores de Acampamento são uma peça chave de apoio para as tropas em campo.


Um dia na vida de um Seguidor de Acampamento
A maioria das pessoas acha que os seguidores de acampamentos são preguiçosos e desleixados, que não fazem nada a não ser seguir as tropas e fuçar os restos e carnificina depois de cada batalha. Quem pensa isso está parcialmente errado. Muitos seguidores de acampamentos são saqueadores de mortos, que sobrevivem pegando pertences nos destroços de uma batalha ou acampamentos abandonados, e muitos não se preocupam nem um pouco com a aparência ou limpeza, mas eles estão longe de serem preguiçosos.
Os seguidores de Acampamentos acordam cedo toda manhã. Muitos ganham uns trocados fazendo pequenos trabalhos para soldados, como levar recados, principalmente para oficiais de baixa patente. Eles se movem pelo acampamento oferecendo serviços para costurar roupas, levar mensagens, cortar cabelo e outras pequenas tarefas. Seguidores de Acampamento mulheres, podem também oferecer companhia para os soldados mais solitários. As mulheres mais atraentes, esperam se tornar companhia pessoal para um oficial (ou dois), que podem mantê-las com alguma regalia. Conseguir comida é também uma luta diária. Seguidores de Acampamento valorizam qualquer comida que possam encontrar, de produtos frescos conseguidos das fazendas próximas até restos da janta dos soldados. Eles comem rapidamente, sem desperdiçar nada, então se certificam de que seus suprimentos estão bem escondidos e protegidos antes de continuar seu dia.
Os seguidores de acampamento passam o dia se movendo pelo acampamento e qualquer campo de batalha próximo. Eles pegam qualquer coisa de valor que tenha caído no chão, revistam cadáveres para encontrar objetos úteis ou dinheiro, realizam qualquer tarefa necessária e geralmente ficam de olhos abertos, sempre atenciosos e com as bocas fechadas. Eles comem depois dos soldados, pois as horas de refeição é a mais provável para um soldado pagar alguém para fazer-lhe um favor, como conseguir mais comida ou trazer água limpa, e não dorme até que todos soldados tenham se deitado e o acampamento tenha sido vasculhado uma última vez.

Fatos pouco conhecidos
Há uma certa hierarquia entre os seguidores de acampamento. Recém-chegados não podem se aproximar diretamente de soldados ou entrar num campo de batalha. Eles devem seguir as ordens dos seguidores mais experientes e ganhar uma comissão de qualquer trabalho realizado para eles. Logo que o recém-chegado tenha provado seu valor, ele tem permissão para se mover através do acampamento e falar com os soldados de baixa patente, embora um seguidor mais experiente fica de olho no que ele faz. Somente seguidores de acampamento que tenham provado seu valor, podem revirar os destroços de campos de batalha.
Ser incluído na hierarquia é um senso de solidariedade. Embora os seguidores de acampamento competem para receber tarefas, especialmente as tarefas mais simples dos oficiais, eles sabem que trabalhando juntos a vida fica mais fácil para todos. Se um seguidor de acampamento está muito ocupado para fazer uma tarefa extra, ele irá recomendar outro seguidor para ela. Se um seguidor vê algo para coletar e não tem tempo ou força para conseguir, ele irá falar para outro sobre isso.
Os seguidores de acampamento também se protegem uns aos outros. Há algum limite de liberdade entre os soldados e até mesmo entre oficiais, e quando ultrapassam esse limite, eles costumam tomar surras dos guardas. Mas, maus tratos excessivos causará retaliação de toda a comunidade dos seguidores, e eles podem acabar com um exército de inúmeras pequenas maneiras.

Quem pode se transformar num Seguidor de Acampamento?
Career Entries: Bonepicker (cata-ossos), Servant (Servo)

O que posso me tornar depois de ser um
Seguidor de Acampamento?
Career Exits: Charcoal-Burner (Carvoeiro), Charlatan (Charlatão), Servant (Servo), Smuggler (Contrabandista), Spy (Espião), Tradesman (Comerciante), Vagabond (Errante)

quinta-feira, 28 de julho de 2011

UNIDADES DE COMBATE: Pistoliers e Outriders


Pistoliers e Outrider
Os regimentos de Pistoliers são recrutados dos filhos mais jovens da nobreza imperial ansiosos para ganhar suas esporas de cavaleiro ou para aqueles cujo som da corneta de combate corre em suas veias. Alguns podem juntar os amigos e formar seu próprio regimento, mas a maioria se junta às fileiras dos Pistolkorps, uma organização semi-formal fundada pelo Imperador, os Colégio de Engenheiros e várias Ordens de Cavalaria. Nela, os nobres aprendem sobre a arte de montaria e da guerra com os Outriders - veteranos grisalhos pagos pelos cavaleiros para treinar seus filhos - até que eles sejam considerados valorosos o bastante para se juntarem a uma Ordem de Cavalaria.
Na batalha, os Pistoliers agem como uma cavalaria leve que galopa contra os flancos dos inimigos, desfazendo formações e lançando devastadores ataques relâmpagos com suas pistolas trovejantes. Equipados com os recursos nobres de sua família, cada Pistolier exibe uma visão de dar inveja, com suas vestes extravagantes, elmos emplumados e par de pistolas.
Como a maioria dos Pistoliers são jovens, pouco experientes e famintos por glória, eles tendem a ser impacientes e impetuosos, se atirando para a batalha em locais onde soldados mais cautelosos esperariam um pouco mais. Tal coragem feroz só é esperada de Pistoliers e ceder a ela, é visto como uma boa maneira de moldar seu estado selvagem em algo mais confiável e cauteloso.

Unidade de Pistoliers liderado por um Outrider


Outriders
A maioria dos jovens que sobrevivem como Pistoliers se juntam a uma ordem de Cavaleiros e usam suas habilidades e cicatrizes que receberam da melhor forma sob a armadura de um cavalheiro. Outros, no entanto, para os quais a emoção e excitação da vida de Pistolier são muito difíceis de abandonar, permanecem com seus regimentos ou se tornam instrutores experientes da Pistolkorps.
Esses homens tipicamente vestem armaduras mais ornamentadas e tendem a exibir bigodes e cavanhaques exuberantes para diferenciá-los melhor dos seus jovens alunos. Esses velhos e sábios cavaleiros, frequentemente lideram os impulsivos Pistoliers no campo de batalha. Outras vezes, eles formam regimentos inteiros de Outriders para o Colégio dos Engenheiros, cada um equipado com armas de repetição mortíferas, capazes de lançar mortais cargas destrutivas a longo alcance. O líder dos Outriders costuma estar armado com uma arma ainda mais exótica e mortal, para fazer jus a seu status, normalmente presenteado por um Engenheiro patrocinador testando uma nova invenção de destruição.
Comparados com os Pistoliers, os outriders são uma unidade de cavalaria rápida mais especializada, utilizando armas de longo alcance que não precisam recarregar. Soma-se isso a sua habilidade de tiro superior, os Outriders são capazes de causar tremendo dano a um regimento inimigo em pouquíssimo tempo.
No entanto, como usam armaduras leves e sempre andam em unidades menores, são vulneráveis a ataques de longo alcance como magia. Eles são pouco especializados em combate de perto, e falta-lhes habilidade nesse quesito.

Outriders usando armas especiais. Rifle de repetição e Canhão Vulcâo Portátil.

terça-feira, 26 de julho de 2011

História do mundo - Parte 24: A mais incivil das guerras

 Magritta, Imperatriz que apossou da coroa

A mais incivil das guerras
 
Depois que o Imperador Mandred encontrou um fim trágico e pouco nobre nas mãos de um assassino Skaven, os Condes Electors não conseguiram chegar num acordo para um sucessor ao trono, o que conduziu à infame e turbulenta era conhecida como "A era dos três imperadores". Mesmo o clero do reino se viu engajado numa luta por poder. Na batalha da Praia de Rapina, oitocentos clérigos sigmaritas lutaram contra os clérigos-marítimos do Grão-Templo de Manann. A luta resultou numa praia com areias manchada de sangue, quando martelos colidiram contra tridentes e os céus balançaram com a fúria do embate de fés. A gota d'água veio quando a ainda menina Magritta de Marienburg (que tinha fissura labial) foi eleita Imperatriz e o culto de Sigmar se recusou a coroá-la. Com a nação machucada e dividida, o Império se tornou presa fácil para os inimigos que se reuniam nas sombras.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sessão 38 - MORTE NO REIK - WITTGENDORF parte 3

Após se livrarem dos corpos, o grupo tenta planejar o que fazer no jantar com Magritte e Rousseuax. Konrad pede que a estranha que se identificou como "amiga" levasse Helena e Renate com ela, pois eles não sabiam o que iria ocorrer no jantar. Berthold também decidiu não ir no jantar, mesmo Melk dizendo para ele ir disfarçado. Ele leva consigo os objetos mágicos de Konrad e segue para o Moinho.
 
Após um longo período de discussões e planejamento, o grupo diz estar preparado para o jantar. Eles enumeram o que pretendem perguntar:
- Teugen
- O pó de warpstone
- A situação da vila
- Recuperar o barco
 
Berserk sente a coçeira o incomodar e vai até a casa do médico para procurar algo para tirar os piolhos, mas Rousseaux não estava em casa. Eles retornam. Berserk toma um banho. O grupo espera o tempo passar e partem para o jantar.
 
Comentários: Poucas vezes alguém do grupo se lembrou de colocar a helena em segurança. O Konrad mandou bem aqui. No entanto, o grupo esqueceu de planejar o principal: o jantar. Eles estão indo para um jantar que suspeitam que possa estar envenenado ou com algum entorpecente e não criam um plano para não precisar comer da comida. Talvez, a melhor saída, fosse eles mesmo levarem a comida para o jantar, dando uma de joão sem braço e falando que eles queriam agraciar Magritte com a comida. No entanto, como não teve planejamento, cada um teve de tentar se virar com desculpas individuais, o que com toda certeza iria chamar atenção óbvia dos anfitriões. Outra saída, seria somente Konrad e Berserk irem para o jantar, e o resto do grupo, os "guarda-costas", armados, ficariam do lado de fora da casa, com a desculpa de que "estariam protegendo" e como são "empregados", não precisariam jantar com uma nobre.
 
Visão frontal da casa de Jean Rousseaux

Anoitece. O grupo vai até a casa. Todos armados e com armadura. Melk, Delita e Berserk pensam em revistar os arredores mas desistem da ideia. Frau Blucher os recebe. Chega Rousseaux, os cumprimenta e os leva até o escritório, onde estava Magritte. Konrad aproveita uma deixa e diz que está passando mal, que comera algo no dia anterior e pede para o médico preparar algo para ver se melhora seu estômago. No escritório, Magritte os espera. O grupo percebe que ela é jovem, muito bonita, porém uma tez excepcionalmente cadavérica, magra além do normal, com a pele se esticando pelos ossos, o que ela disfarça com maquiagem e adornos. Ela lança um olhar arrogante para o lado, sem dirigir sua atenção para o grupo. Rousseaux apresenta o grupo, que faz uma reverência. Rousseaux sai um instante para pegar bebida para abrir o apetite enquanto o jantar não é servido. Um silêncio incômodo toma conta do local. Com um ar esnobe e arrogante, Magritte parte o silêncio e pergunta o nome de todos do grupo, fazendo chacota do sobrenome de plebeu de alguns, dizendo "deve ser uma família pequena".
 
Lady Magritte Wittgenstein

Rousseuax chega, oferece conhaque Bretoniano para todos. Grim Jaw abusa da boa vontade e pede para encher o copo. Com muita dó do seu estoque, Rousseaux se vê obrigado a encher o copo para não fazer feio diante de Magritte. Então, as perguntas e respostas começam:
 
Comentários: Ir armado para um jantar é completamente atípico. Com toda certeza, quando olhasse para o grupo, os anfitriões iriam perceber que eles não estavam com boas intenções. Talvez teria sido uma boa ideia, aqueles que estivessem claramente armados, ficar fora da casa, para "vigiá-la", pois eram "guarda costas de Konrad e Berserk".
 
Konrad toma a voz do grupo e diz que são de Altdorf, ex-aventureiros que acharam mais lucrativo fazer comércio com seu barco. Diz que o barco foi confiscado pelo castelo e que eles gostariam de recuperá-lo, além de colocar os serviços à disposição para trocas comerciais com o castelo.
 
Magritte aparenta não se interessar nem um pouco pela questão do comércio, e não tira os olhos dos elfos e dos anões. Ela interrompe Konrad e começa a fazer pergunta sobre o resto do grupo. Dizendo que tem grande interesse na raça élfica, principalmente na fisiologia deles. Melk, repentinamente, resolve "berserkar", e diz que o que ela pensa sobre os elfos não interessa a ele (??????????).  Ela olha para ele, sorri e diz que em situações normais teriam mandado o queimar vivo, mas iria relevar a insolência, por que não é sempre que ela tem um elfo como visitante em suas terras. Magritte diz que entregaria o barco, com todo prazer, se os elfos passassem uma noite em seu castelo para falar sobre sua raça, pois ela tem poucas oportunidades de ter contato com as raças anciãs. Melk ainda insiste na insolência e diz que ela não entenderia a raça élfica numa noite, pois eles vivem muito mais que humanos. Ela replica, dizendo que há humanos que vivem mais que elfos, e que tem elfos que morrem muito cedo, principalmente aqueles que dão com a língua nos dentes o tempo todo. Ela exige que o elfo seja retirado de sua presença. Então Konrad pede para que Melk saia da sala. Ele vai para a sala ao lado e fica ali isolado.
 
Comentários: Nesse ponto, a falta de planejamento que já era ruim, tinha ido totalmente por água abaixo. Em situações normais, ela já teria mandado os guardas descerem e capturarem o elfo, mas se ela fizesse isso agora, iria arruinar o plano dela, mas aqui ela decidiu que o grupo iria ser atacado quer comesse a comida ou não.
 
Pergunta vai, resposta vem, pergunta vem e resposta vai. Em resumo:
Grupo - Pergunta porque um templo tão belo está num estado tão ruim.
Magritte - Talvez Sigmar não seja um deus tão bom, já que deixou a cidade ficar como está. Talvez hajam deuses melhores para se adorar...
 
Grupo - A substância especial que compõe a bebida e que eles gostariam de comercializar.
Magritte - É um remédio. Segredo de família. Não há interesse dela em comercializar. Ela tem planos maiores para essa "receita".
 
Grupo - Um visitante que chegou antes deles. Querem saber se ele é comerciante.
Magritte - Sim há um hóspede no castelo, mas os assuntos são outros. Não se trata de comércio.
 
Grupo - O motivo da cidade estar como está. Eles estão dispostos a ajudar.
Magritte - Deixem os assuntos da cidade com os Wittgenstein. Não se preocupem com o que não é da sua conta.
 
Comentários: O grupo esqueceu de perguntar algumas coisas, ou tocar no assunto: corpos horrorosos aparecendo boiando na região, os foras-da-lei que vivem na floresta, a história do "famoso explorador" Dagmar Wittgenstein e qual sua relação de parentesco com ele, as mutações que estão ocorrendo na vegetação, pessoas e  animais. Já que estava tudo perdido, tinham de ser mais afiados com a língua nas perguntas.
 
Rousseuax sua igual um porco. Percebe uma tensão clara e evidente no ar. Ele vê seu alívio chegar ao avisar que o jantar está servido. Ele leva os convidados, menos Melk, até a sala de jantar, onde é servido um suculento jantar com purê de batata, molhos especiais e leitão assado. A comida parece excelente, mas ninguém toca nela. Uma situação constrangedora ocorre. A falta de planejamento para essa situação, faz o grupo ficar em completo silêncio e sem jeito diante da comida. Magritte fica impaciente e pede para Jean servir os convidados que aparentam estarem tímidos. Jean serve todos. Ainda assim ninguém come. Melk na outra sala, recebe a comida por Frau Blucher e a convida para comer com ele. Konrad dá uma desculpa planejada, que estava completamente sem condições de comer. Berserk não aguenta a pressão e começa a bicar a comida. Delita diz que não come carne, pois é vegetariano por ser elfo da floresta (desculpa fraca). Johan ficou do mesmo jeito que entrou, calado. Quando perguntado se ia ofender a nobre em não experimentar a comida, ele cortou um pedacinho de carne e não engoliu (obviamente percebido por Magritte) e ainda pediu para ir ao banheiro urgente. Magritte perde a paciência por completo e pede licença, subindo para o andar superior pelas escadas.
 
Comentários: Se o grupo tivesse um plano bom para não comer da comida, provavelmente Magritte não iria chamar os guardas e não teria combate. Mas ela se viu obrigada a executar seu plano pois Berserk havia comido, e ele rapidamente seria afetado pelas substâncias colocadas na comida.
 
 Planta da casa onde o combate ocorreu

O grupo percebe que Berserk começa a babar e ficar paralisado. Nesse instante, eles ouvem passos de metal soando pelas escadas e quatro guardas descem para atacar o grupo. Um combate tem início. Melk é surpreendido quando percebe que Frau blucher havia ficado paralisada, no instante em que dois guardas entram na sala para atacá-lo. Melk está sozinho contra dois, ele resolve usar tática e tentar usar o ambiente a seu favor. Ele desengaja, recebe ataques e fica na porta para poder lutar um contra um. Um dos guardas dá meia volta e o pega por trás. Ele desengaja novamente e fica no corredor, de frente para o único caminho, de forma que não tivesse como ser atacado por dois ao mesmo tempo. Excelente tática. Na sala de jantar, o grupo decide se luta ou se foge. Resolvem lutar. Grim Jaw utiliza a tática de sempre, ou seja, nenhuma. Ele pula na linha de frente dos guardas e resolve contar com sua resistência e o erro nos ataques dos guardas. Delita, como sempre, eficiente em combate, começa a alvejar os alvos na escada. Konrad invoca suas magias. Johan descarrega suas armas. Berserk baba ainda mais. A luta que se segue não é fácil. Grim Jaw fica em sérios apuros e precisa tomar todas suas poções de cura e ainda receber uma de Konrad (até quando será que a tática de "bucha-de-chão" poderá salvá-lo?) Após uma longa e sangrenta luta, a batalha pende para o lado dos aventureiros. Um guarda consegue fugir e começa a gritar no segundo pavimento. Quando a luta termina, o grupo fica sem saber o que fazer. Melk vai até uma das janelas e vê uma tropa de guardas correrem na direção da casa. Sem ver outra saída, o grupo decide correr pelo lado oposto, na direção do moinho. Eles precisam carregar Berserk, o que atrasa o grupo. Além disso, Melk com armadura corre igual uma tartaruga, então, eles não tem tempo de entrar no moinho e resolvem fugir na direção da tenebrosa floresta. Com pouca velocidade, e o guarda no encalço deles, o que irá acontecer? Serão apanhado pelos guardas? Entrarão num território altamente hostil e desconhecido? A situação fica mais tensa a cada minuto que se passa.

Floresta mau-agourenta

Comentários: Será uma boa, um elfo que depende de agilidade, sacrificar velocidade por conta de 1 AP de proteção? Não é a primeira vez que Melk tem dificuldades pela baixa velocidade. O grupo não fez nenhum prisioneiro. Não seria uma boa ter um guarda prisioneiro para dar informações sobre o castelo? E Magritte? Será que teria sido melhor tentar raptá-la? São perguntas que ficarão sem respostas.
 
Comentários finais: No geral não foi uma sessão muito bem sucedida, mas também não foi desastrosa. Teve uma série de dificuldades, falta de planejamento, palavras desnecessárias e falta de atitude de uma parte do grupo que praticamente não contribuiu com ideias. Comparada com a ultima sessão, essa fica com nota 4.8 em 10. Foi abaixo da média. Mas ninguém saiu morto.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Livro: Tome of Corruption


Tome of Corruption

Resenha: O mundo está morrendo. Uma doença pútrida o infecta, espalhando sua mancha sobre os ventos, sobre as águas, poluindo cada canto da terra. E tudo que ela toca, gera corrupção, se manifestando como uma mutação, uma deficiência, deixando-o alterado, modificado, e no fim das contas louco, com a maldade que instila. Esse é o Chaos - a sombra que cobre o Velho Mundo e além. É a terrível ameaça que vem do norte, penetrando e se apossando das mentes dos homens, elfos e até mesmo dos Anões.
Agora, essa força poderosa é totalmente revelada para o jogo de Warhammer com o livro TOMO DA CORRUPÇÃO. Esse longo volume revela todos os segredos do Chaos, explorando-o em ricos detalhes. Das incontáveis variedades de mutantes e crias do Chaos, até Bestiais que assombram as profudenzas desabitadas da Floresta das Sombras e a Drakwald, até os terríveis demônios gerados dos pesadelos, esse livro de referência contêm tudo que você quer saber sobre o Chaos em todas suas formas mais pertubadoras.

Comentários: Estou atrás desse livro há mais de 1 ano. Ele é uma raridade mesmo entre os fãs de Warhammer e finalmente consegui. Chegou pra mim ontem. Esse livro contêm tudo sobre o Chaos. Os efeitos da Warpstone, as relações dos Cultistas pelo Velho Mundo, necromancia expandida, tabela de mutações expandidas e tudo mais. A edição impressa dele já se esgotou e ele só pode ser comprado em PDF agora. 


A ilustração da capa, feita pelo artista Ralph Horsley, retrata um típico culto de depravação de Slaanesh. Com a presença de um demônio menor de Slaanesh, um Daemonette.





Comprá-lo em PDF clique aqui 
Para lê-lo online na íntegra, clique aqui
Para vê-lo impresso bonitinho e em mãos, na próxima sessão.

quarta-feira, 20 de julho de 2011

CARREIRAS: CADET (Cadete)


Senhor! Sim, Senhor! Agora mesmo, Senhor!

Cadetes são oficiais em treinamento. Eles podem frequentar escolas formais, como as academias Aquila ou podem receber tutela direta do oficiais de campo. Embora os cadetes aprendam a lutar, o foco de seu treinamento é a liderança. Alguns vêm de famílias nobres, mas isso não significa que tenha sido fácil. Aquele que ganhou seu lugar através do campo de batalha é mais respeitado por ter vivido a guerra, e não apenas aprendido em livros e teorias.


Treinamento do Cadete
No início de cada manhã, uma corneta convoca os cadetes de suas barracas para uma sessão de duros exercícios em torno do quartel. Eles devem, em seguida, vestir seu uniforme e se alinhar para inspeção antes que seja permitido fazer seu café da manhã. O resto da manhã é ocupado por aulas, onde tópicos como a história da guerra, táticas de batalha e teoria de comando são estudados, normalmente ensinado por oficiais que se aposentaram devido a ferimentos. O tutor mestre, conhecido como Commandent, é normalmente um oficial de alta patente, veterano de muitas batalhas.

Outra convocação é feita antes do almoço, e a tarde há mais aulas para aguçar a mente, seguida de rigorosa atividade atlética e prática de armas para fortalecer o corpo. Os cadetes são inspecionados uma última vez antes da ceia, e a noite é reservada para estudos particulares, até que as luzes se apaguem à meia-noite. Durante festivais importantes, como a Benção Anual, as noites envolvem uma refeição formal em uniforme completo.

A vida dos cadetes são estritamente reguladas, e a disciplina é severa, incutindo-lhes um saudável respeito por ordem. Mesmo no Festag, o feriado semanal, um sacerdote de Sigmar ou Myrmidia, dá ensinamentos aos cadetes para incutir-lhes fibra moral. Um cadete fica três anos na escola. Durante o mês de verão de Nachgeheim, os cadetes prestam serviços ao regimento. Se um cadete tiver sorte, o regimento estará em alguma batalha, mas experimentar a vida do exército em tempos de paz, também é inestimável para sua educação militar. Muitos oficiais acham os cadetes um incômodo e dão a eles ordens ridículas para mantê-los fora do seu caminho, ou então divertem-se pregando peças cruéis neles.
Durante seu último ano na academia, os cadetes devem estudar duro para passarem nos exames. Aqueles que se formam, recebem uma patente de oficial do exército Imperial e deixa a academia para se juntar a um regimento, uma ocasião marcada com festança e comemorações.


Escolas Militares
 
Uma das mais renomadas escolas de cadetes de Reikland, é o Colégio Militar de Diesdorf, fundado pelo Imperador Wilhelm III em 2440. O tesouro Imperial financia a escola, então, a admissão não é reservada somente para os ricos. O colégio atrai homens que já servem no exército, mas cujos talentos para liderança não passaram despercebidos. A admissão requer somente a recomendação de um superior. A admissão anual é de 180 cadetes, dividos em companias de 60, comandadas por um major, cada uma delas divididas em pelotões de 20, comandados por um capitão. Pelotões recebem nome depois de uma batalha famosa: Passagem de Black Fire, Blood Gorge, Hel Fenn, Nebelheim, Swartzhafen, Maustadft, Wolfenberg, Montes Mortos e Grim Moor.

O Commandent do colégio, é o Capitão Theocritus Von Hayek, um velho soldado que se aposentou do exército de Nordland após ter perdido seu braço direito para um machado Norsciano. Ele dirige o lugar com a mesma feroz disciplina com que comandava suas tropas e espera que seus estudantes se formem com o epítome de um oficial de classe: leal, abnegado e honrado. Sua escola tem sido bem sucedida nesse sentido; entre seus ex-alunos, muitos são condecorados oficiais militares.

Quem pode se transformar num Cadete?
Career Entries: Estalian Diestro (Diestro Estaliano), Mercenary (Mercenário), Militiaman (Miliciano), Noble (Nobre), Roadwarden (Vigilante de Estradas), Soldier (Soldado), Squire (Escudeiro), Student (Estudante)

O que posso me tornar depois de ser um Cadete?

Career Exits: Herald (Arauto), Mercenary (Mercenário), Pistolier, Sergeant (Sargento), Squire, Student (Estudante)

segunda-feira, 18 de julho de 2011

História do mundo - Parte 23: A Guerra dos Skaven


A Peste Negra

Durante o terrivelmente incompetente reinado do Imperador Boris, a terra se viu corrompida com impostos pesados para manter a vida luxuriosa e debochada da corte imperial. Com os exércitos sucateados, o Império estava sem condições de enfrentar a maior catástrofe que já se abateu sobre ele na história - a Peste Negra de 1111. Dizem que essa terrível doença foi criada e inoculada em humanos pelos Skaven, de forma que se espalhasse entre a população como se fosse fogo em cima de mato seco. Durante o tempo em que a doença se espalhou, mais de três quartos (75%) dos cidadãos do Império morreram, incluindo o próprio Boris Goldgather. Os Skaven, utilizando seus inúmeros túneis construídos sob o Império, sistematicamente escravizaram as vilas e cidades sem lideranças do Império, usando a ajuda de peões humanos, adoradores da divindade aberração Rato de Cornos. Tudo parecia perdido, até que o Conde Elector Mandred de Middenheim reuniu uma cruzada fragilizada, porém determinada, reunindo as tropas sobreviventes do Império para enfrentar os Skaven. Os insurgentes disseminadores da praga foram vencidos. As lendas dizem que os exércitos Skaven foram dizimados, pois, após fugirem dos vingativos regimentos do Império, viram-se cercados por uma vasta horda de mortos-vivos reanimados pelo Necromancer Vanhal, usando a inesgotável "matéria-prima" de vítimas da peste que se extendiam aos milhões pelas terras do Império. Os Skaven sobreviventes fugiram de volta para seus ninhos, e nunca mais foram vistos em grandes números nas terras do Império. Lentamente, eles voltaram a se tornar um mito, ao mesmo tempo que o Império, unido sob o comando de Mandred de Middeheim, agora com alcunha de Mandred Matador-de-Skaven, começava a longa e árdua, e não de toda desagradável, tarefa de repovoar o Império.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Rumores: Conversas antigas

Você entrou aqui agora e ainda está por fora das grandes coisas. É claro que eles só ensinam para a gente o básico, as coisas pequenas. Mas as grandes coisas, o verdadeiro conhecimento, trazido pelos próprios elfos, eles mantêm guardado as sete chaves.  Sabe o que é uma tempestade de magia? É claro que não. Como eu disse, eles não falam nada. Não sou um perito no assunto, mas uma tempestade de magia é quando os ventos da magia se colidem e gera fulcros de poder. Dizem que se parecem com redemoinhos de puro poder mágico. Quando e como acontece uma tempestade de magia? Bem, não sei exatamente. Sei que no norte gelado, nos Desertos do Chaos, elas ocorrem quase o tempo todo. No Império, são raríssimos os lugares em que haja condições para ocorrer esse fenômeno. O conhecimento de tal lugar é um tesouro. Magos inexperientes que se aproximam de tais lugares costumam passar mal e ter hemorragias. Eu me referi a tempestades naturais, mas é possível forçar uma tempestade também, é o que dizem. Mas para que os oito ventos da magia se colidam, é preciso ter algo que os atraia. Mas o que exatamente pode atrair e alterar os ventos da magia de forma tão brusca? Tenho minhas suspeitas... Vamos perguntar aquele professor novo, o Edgar Frank, ele com certeza deve saber...

Johannes Teugen, Aprendiz de Mago, em conversa com Etelka Herzen num seminário de Magia em Nuln, 15 anos atrás

terça-feira, 12 de julho de 2011

Storm of Magic: A Tempestade de Magia está chegando!



O que é a Tempestade de Magia?
Quando os oito ventos da magia se colidem, eles criam uma Tempestade de Magia, um evento de tamanha magnitude, que exércitos de todo o mundo de Warhammer marcharão centenas de léguas de distâncias para se beneficiarem dessa emanação desenfreada de energia mágica.
Durante essas conflagrações mágicas, os magos, feiticeiros e shamãs mostram suas cores verdadeiras, invocando encantos de tamanha magnitude, que os céus se incendeiam e a terra se parte diante de uma força inimaginável. Do subsolo, fulcros arcanos irrompem para se alimentarem do poder da tempestade, seus selos e símbolos brilham com intenso calor quando eles absorvem vastas energias de poder bruto. Das cavernas e florestas misteriosas, monstros ferozes emergem para causar destruição no mundo mortal, seus espíritos sob o comando dos mais poderosos feiticeiros, e suas ações direcionadas a destruição dos inimigos.


Battle Wizards (Magos de Combate)
Diante de uma tempestade da magia, os exércitos escolhem seus magos mais poderosos para irem à guerra. Esses magos guerreiros acompanham os exércitos no campo de batalha, manipulando tamanho poder que suas veias borbulham de energia arcana e seus olhos soltam faíscas de Aethyr. Cada escola de magia tem seu peculiar mago de guerra. Em uma Tempestade de Magia, um Mago de Combate consegue invocar um Vortéx Arcano: um tornado de magia que envolve regimentos inteiros, aniquilando-os completamente.
Em WFRP, para se tornar um Mago de Combate é necessário estar pelo menos na terceira carreira de mago, que é a Master Wizard e se dedicar completamente às artes da destruição e do combate. Sob uma Tempestade de Magia, um Mago de Combate é tão ou mais poderoso que um Herói.


Respectivamente: Battle Wizard dos ventos Ametista, Âmbar, Fogo e Celestial


Respectivamente: Battle Wizard dos ventos Ouro, Cinza, Jade e Luz





 

Storm of Magic
Algo grande está para acontecer. Há muito tempo não ocorre no Velho Mundo uma Tempestade de Magia. Uma grande batalha está para começar.


Por isso, a Games Workshop lançou o suplemento Storm of Magic, que foi lançado oficialmente esse fim de semana na Inglaterra. É a primeira expansão para o WFB 8ª Edição, totalmente colorido, capa dura. Ele contêm regras para os Magos de Guerra manipularem o fluxo mágico dos Ventos da Magia com um charme sobrenatural.
No livro contêm muitas informações sobre os antecendentes e histórias das Tempestades de Magias e também regras para você utilizá-las em seus combates. Contêm 64 encantos novos chamados de Cataclismas, considerados os mais poderosos e destrutivos do mundo de Warhammer, capaz de destruir regimentos inteiros e obliterar heróis do inimigo sem sofrer qualquer dano. Contêm também 45 pergaminhos de aprisionamento, que permite você invocar monstros mortais para o campo de batalha. Você pode invocar inclusive o poder de demônios e mortos-vivos, mas isso terá um preço, afinal, quem disse que magia é previsível e fácil de usar? Além disso tudo, você pode utilizar os Fulcros Arcanos, que são verdadeiros redemoinhos de magia condensada, que se for controlado por um mago, fornece energia bruta ilimitada para dominar os mais terríveis encantos Cataclismas.
 Eu já comprei o meu na pré-venda. É claro. Compre o seu aqui.

Livro básico que detalha as regras para uma Tempestade de Magia

Ponteiro para estabelecer o vento que predomina em determinado local.




64 novos encantos: Cantrip, Runa Ancestral e Cataclisma


Somente controlando um Fulcro, o mago tem acesso a um encanto Cataclisma

Exemplos de bestas que podem ser invocadas e
controladas em uma tempestade de magia.
Acima, um elfo negro cavalgando um raríssimo Dragão Negro.

Um Necromancer cavalgando um Manticore
 
 
Miniatura de Vortéx. Cada um ocupa uma área de 16 quadrados


 Battle Wizard usando um Fulcro numa batalha

Battle Wizard do fogo com os benefícios de uma tempestade de Magia

segunda-feira, 11 de julho de 2011

História do mundo - Parte 22: O Império perdura

Desde a era de Sigmar, o Império sofreu uma série estonteante de desastres e ameças, tanto de fora quanto de dentro. Ele se manteve firme contra os estragos da anarquia e da peste, dos boatos da existência dos traiçoeiros Skaven no subterrâneo das terras, das incontáveis invasões de pele-verdes, da terrível maldição dos mortos vivos e, talvez do mais assustador de todos os males: as terríveis incursões do Chaos.
Com o passar dos séculos, muitos Imperadores vieram e se foram, eleitos em boa fé pelo consenso dos Condes Elector que governavam cada uma das doze províncias. Dessa maneira, a nobreza do Império manteve a real visão de Sigmar, que acreditava que a terra era muito grande para somente um homem governar. Com a morte de cada Imperador (quer ele tenha morrido ou sido deposto) outro tomava seu lugar, escolhido pelos doze Elector das províncias. Alguns imperadores eram justos e corretos, outros se mostraram ser vis tiranos que se preocupavam mais com o estado de suas unhas do que com o sofrimento de seu próprio povo. Nenhum, entretanto, foi tão terrivelmente desprezível como Borig Golgather, também conhecido como Boris o Incompetente.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Gírias e Expressões de Reikland

A linguagem da população de Reikland é muito ornamentada e há muitas expressões que fazem referência a ocorrências conhecidas na localidade. Algumas expressões desafiam a compreensão, embora outras são muitos simples de entender. Abaixo algumas das expressões mais usadas em Reikland, principalmente em Altdorf.

"Subir o Reik sem um barco."
Quando você está fudido. Em grandes problemas.
Se eles te pegarem, você vai subir o Reik sem barco.

"Gado de Carstein"
Referindo-se aos habitantes de Sylvania, como mortos-vivos. (Carstein é um dos vampiros mais poderosos que existem)

"Tão bêbado quanto um cartógrafo"
Vem do fato de que muitos mapas do Império são falhos e inconsistentes, que parecem ter sido feitos por cartógrafos embriagados.

"Cabeça de Alce"
Invasor nórdico. Refere-se aos elmos que os guerreiros Norscanos usam.

"Aperto de mão Tybalt"
Um aperto de mão fraco e xôxo. Vem do fato que o Chanceller Mornan Tybalt teve seu dedão arrancado por agitadores em um motim alguns anos atrás, em um protesto contra seus novos impostos de trabalho.

"Festa de Altdorf"
Uma manifestação ou motim.

"Cavalgar o grifon"
Alguém que está exibindo extrema habilidade em algo, normalmente combate. Pode também significar alguém que está louco ou alucinado. Vem das lendas sobre o Imperador ter um Grifon para cavalgar.
Viu, ele está cavalgando o grifon.

"Torta de graça não existe"
Nada no Velho Mundo é gratuito, tudo tem seu preço. Você nunca ganha algo por nada. É como o ditado "Bom demais para ser verdade."

"Uma guerra particular"
Algo que é da conta de somente uma pessoa. "Bem, isso é sua guerra particular, não há nada que possamos fazer para ajudar."

"Cheira nuvem"
Um termo para zoar magos, implicando em dizer que eles empinam seu nariz até as nuvens e se consideram acima de meros mortais.

"Karl" ou "Coroa"
Referem-se à moedas de ouro de Reikland, que mostram a imagem do Imperador. Também conhecida como Coroas de Ouro.

"Onde há sujeira, há halflings"
Alguém que precisa de alguém para fazer um trabalho barato.

"Maior que a salsicha de Sigmar" 
Termo ambíguo e difícil compreensão, mas refere-se para tudo que é muito grande.

"A fornalha"
Refere-se à cidade Nuln, por causa de suas muitas forjas.

"Cão Preto"
Forma pejorativa de se referir a caçadores de bruxas.

"Puta cega"
Termo para denegrir Verena ou Shallya, dizendo que são cegas para injustiça e o sofrimento do mundo.


"Disputar com um ogro quem come mais"
Fazer algo contra alguém ou algo que é impossível de vencer.
Tentar entrar no castelo é como disputar com um ogro quem come mais.

"Descascar lenha"
Masturbar.

"Pastor de níquel"
Mendigo.

"Claro como a Costa de Albion"
Algo que não ficou muito claro, pois Albion é conhecida por suas praias com neblina.

"Menininhas"
Termo anão para se referir aos elfos.

"Custa um ovo"
Muito barato.

"Pistoleiro"
Um homossexual. Referindo-se a alguém que lida bem com "pistolas".

"Puxar a barba do Anão"
Agir como um idiota ou fazer algo que com certeza iria te ferrar.
"Putz, nessa aí você puxou a barba do Anão".

 

Há muitas outras gírias e expressões que vou colocando de vez em quando. Usá-las no jogo garante pontos de representação.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Cerveja no Império


Uma das bebidas mais comum no Império é a cerveja. Nos tempos antigos, os lugares mais comum para produzi-la era nas casas dos herbalistas e outros que tinham acesso fácil aos ingredientes básicos, como água, cevada e lúpulo. Durante os últimos cem anos ou mais, essa tradição mudou, e como as cidades do Império cresceram, o processo de produção da cerveja mudou. Agora é mais comum encontrar grandes cervejarias nas cidades fornecendo cerveja para tavernas e hospedarias próximas, ou estalajadeiros com as habilidades necessárias para produzir sua própria cerveja. Há cerca de mil cervejarias no Império, e um dúzia delas fica em Altdorf.
 


Uma das maiores mudanças no preparo de cervejas, foi a Reinheitsgebot, lei ditada pelo Imperador Luitpold em 2499 na celebração de sua iluminada coroação e a entrada da nova década. Essa nova e polêmica lei de pureza obrigou que as cervejas fossem feitas de água, cevada e lúpulo, sem outros ingredientes e rapidamente dividiu o Império em duas escolas de pensamento; urbana e rural. No interior, a lei é considerada um capricho ditatorial da elite dominante, enquanto que nas cidades, as pessoas a aceitaram como um importante passo no desenvolvimento da arte de produzir cerveja.
Alguns dos segredos dos anões foram revelados para os produtores de cervejas Imperiais, mas a maior parte do processo anão de produzir cerveja é mantido em segredo absoluto. Mesmo que os pesquisadores busquem saber mais entre os amigos e conhecidos anões, eles encontram uma certa dose de silêncio e hostilidade. É desnecessário dizer que a verdadeira cerveja anã somente é servida nas tavernas anãs de Altdorf.
Há uma variedade de diferentes estilos de cerveja no Império e em Altdorf. Alguns dos mais famosos são as variedades Bugman, Lager Seamu, Korben's finest e Natural Keigel, mas as marcas mais populares na capital são a cerveja Burgomeister (uma cerveja leve e muito fermentada), Altdorfer Alt (negra, grossa), Imperial Stout (importada do Moot Halfling), Altdorfer Weiss (leve, azeda, alta fermentação, de trigo), Dunkel Schwarzbier (lager escura de baixa fermentação), Wissenland Hefeweizen (textura cremosa e sabor doce), Marienburger Alt (clara, sabor de batata), Kaiser Franz Marzen (muito escura e sabor maltado) e Border Princes Larger (escura e baixa fermentação). O teor do álcool é normalmente de 5% a 6% para a maioria, algumas chegando a 15% (como a Dunkel Schwarzbier), o que a torna mais forte que a maioria dos vinhos.


Fonte: http://altdorfer.blogspot.com/


PARA HOBBYSTAS E ENTUSIASTAS
Em 2009, a Mythic, que produziu o jogo MMORPG do Warhammer, lançou taças de cervejas épicas para venda, baseadas no universo de Warhammer. Elas eram feitas de metal e porcelana, sendo itens caros e desejados pelos fãs do universo de warhammer. O modelo do Griffon saiu de linha e o modelo Corvo caiu o preço para US$ 99.99.
Quem ama cerveja, ama Warhammer e tem US$ 100 doletas para gastar, vai gostar de humilhar os amigos nas cervejadas com esse puta item de colecionador.

 
Para visitar o site oficial aqui

terça-feira, 5 de julho de 2011

História do mundo - Parte 21: A Ascensão de Sigmar - A Era de Sigmar


Embora Sigmar tenha provado ser um governante excepcional, possuindo tanto visão quanto carisma em abundância, ele tinha o coração de um guerreiro e general. Alguns acreditam que no fim da vida de Sigmar, ele ficou cansado das disputas mesquinhas da corte, e quando fez oitenta anos, partiu para o leste à procura de aventuras e o calor do combate.

A era de Sigmar

Na sequência do combate, os dois monarcas fizeram um juramento de fidelidade eterna que é honrado até hoje. Sigmar foi exaltado como o primeiro Imperador dos Homens e presenteado com uma magnífica coroa pelo próprio Rei Kurgan, enquanto o Mestre Runista Alaric o Louco começou o longo processo de criar as doze espadas conhecidas como Runefangs (Presas Rúnicas) - uma para cada um dos chefes tribais do novo reino do Imperador. A coroação de Sigmar marcou o início do calendário Imperial e o primeiro dia do Império tal qual ele é conhecido hoje. Seu reinado foi justo e verdadeiro e o reino dos homens floresceu como nunca antes.
Registros do reinado de Sigmar são escassos, pois os historiadores anões dessa época voltaram suas atenções para a reconstrução do novo império dos anões. Tudo o que realmente é sabido é que Sigmar eventualmente abandonou sua coroa e partiu para o leste, talvez para se reunir com seu velho amigo Kurgan Barba-de-Ferro, talvez para matar os Reis e Generais Goblins e Orcs que sobreviveram nos rochedos e montanhas.
Se Sigmar chegou ao seu destino, a história não sabe dizer. Ele se transformou numa lenda, um figura de veneração para seu povo. Templos e santuários foram erguidos em sua memória e o Culto de Sigmar surgiu para venerá-lo como o fundador do Império. Em uma geração, Sigmar já era adorado abertamente como um deus e a fé que o reverenciava se tornou a mais poderosa da terra.
Foi assim que o herói da Passagem Black Fire tomou seu lugar no panteão de deuses do Império.



ULRIC
O próprio Sigmar venerava Ulric, o Deus da Guerra, dos Lobos e do Inverno. Ulric é um dos deuses mais antigos, adorado por tribos humanas primitivas muito antes da ascensão dos Unberogens. De fato, foi Ar-Ulric, o Sumo-Sacerdote dessa crença primal, que coroou Sigmar como o primeiro Imperador. É dito que nos tempos antigos, Ulric guiou as tribos Teutogens para o coração da floresta densa, esmagando o pico de uma grande montanha com seu punho e deixando um baixo platô no lugar. Esse local é conhecido hoje como a Rocha Fauchlag. É ali que fica a grande cidade de Middenheim, que resiste contra os males que espreitam pelo Velho Mundo.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Sessão 37 - MORTE NO REIK - WITTGENDORF parte 2

O grupo retorna para a taverna, após verem que seria inútil lutar pelo barco. Lá, eles começam a discutir exatamente o que farão no encontro com Jean, o médico do vila. Eles decidem manter a história de comerciantes e tentar utilizar isso para reaver o barco de volta. Eles precisam investigar e responder três perguntas básicas:
- Teugen está no castelo?
- Quem são os mendigos? O que bebem e porque estão deformados?
- Qual a real relação de Jean com os Wittgenstein?

COMENTÁRIO DO GM: O grupo gastou muito tempo aqui discutindo algumas coisas que estavam até claras. Planejar é importante, mas quando começam a não sair do lugar ou especular demais, é hora de tentar novas informações ou agir.

Konrad pede uma reunião particular com Herber Marcuse, o dono da taverna e oferece dinheiro em troca de informações. Marcuse fala o que Konrad deseja, mas evita falar sobre os Wittgenstein. Konrad tenta se passar por um herói enviado por Sigmar, mostrando a Barrakhul para o aldeão, que parece não se impressionar com a pessoa dele, mas acha a espada bonita. Berthold então se apresenta, o grupo abre o jogo, dizendo que estão ali para tentar salvar a vila. Marcuse sente-se mais confortável mas diz no ouvido de Berthold que ele corre mais perigo que todos.
Marcuse aconselha o grupo a fugir dali o mais rápido que puderem. Mas o único caminho é pela floresta, um lugar nada convidativo. Ele é veemente em dizer para o grupo não incomodar os Wittgenstein.
O grupo conclui que os aldeões perderam toda a esperança no futuro e aguardam o que o destino lhes reserva, sem força ou coragem sequer para ir embora dali.

As informações conseguidas:
Margritte costuma pegar pessoas na vila e elas nunca mais são vistas, depois de levadas para o castelo. Os corpos no cemitério começaram a sumir. Ele acredita que algumas pessoas adquiriram hábitos bizarros e agora vivem naquele local, ele já viu vultos no cemitério à noite. Os guardas matam pessoas com frequência, chegam e fazem perguntas e levam um para servir de exemplo.

Konrad, propõe algumas ações.
Ele quer usar seu doppelganger para ir até os carniçais do mausoléu do templo, fingindo ser o sargente Kratz e levar para eles um banquete de comida normal.
O grupo não concorda, dizendo que há indícios suficientes para crer que os carniçais comem corpos humanos, mas Konrad não acha que haja certeza nisso.
Como o grupo não aceita as propostas de Konrad, ele diz que não dará mais opinião naquele dia.

COMENTÁRIO DO GM: Houve uma leve pirraça aqui. Konrad estava errado. Estava muito claro sobre o interesse dos carniçais do cemitério. O que eles tinham para dizer, Berserk já havia conseguido da primeira vez. Além disso, se deixarem de trabalhar em grupo cada vez que a opinião não é seguida, o grupo nunca vai pra frente, é raridade todo mundo concordar com tudo.

DIA 3

A Casa do Médico


O grupo levanta pela manhã e vão até a casa de Jean. A casa de Rousseaux é bem mantida, sem sinais visíveis de decadência. Observando a casa, em uma construção adjacente, eles percebem mendigos entrando e saindo do quintal. Todos que entram, voltam com uma garrafa azul.
Ao chegarem na casa, são atendidos por Flau Blucher, a governanta. Ela é uma pequena idosa, que sofre de miopia e falta de audição. Ela observa os personagens com esforço, ignorando tudo, com exceção dos detalhes mais evidentes, antes de levá-los até uma sala para esperara Jean Rousseaux. Segundo ela, Rousseaux estava em seu quarto se trocando e já iria atendê-los.
O local onde o grupo foi deixado para esperar parece ser uma sala de consultas, o local é decorado para inspirar confiança. O escritório é equipado com uma mesa de trabalho, quatro cadeiras, um divã, um armário de parede e um banco. Um esqueleto está pendurado suspenso em uma armação de ferro em um dos cantos do quarto. Sobre a mesa há uma pena de escrita, tinta, cêra e pergaminhos.  Pendurado na parede atrás da mesa está um diploma enquadrado, declarando que Jean Rousseaux é graduado no Departamento médico da Universidade de Quenelles. Na bancada perto do armário há uma seleção de instrumentos cirúrgicos e vários livros de diagnósticos.

Melk vai até a porta da sala enquanto Berserk começa a revirar as coisas de Jean. A gaveta da mesa está trancada e contêm uma carta. Berserk percebe que está assinada por Lady Margritte. O grupo decide não roubar a carta, mas fazem uma cópia rápida com os equipamentos de escrita que estão a disposição.


O armário da parede está destrancado e Berserk vê que eles contêm inúmeras garrafas de líquidos coloridos e vários vidros com pós coloridos. Há também uma garrafa de vidro azul sem identificação e uma jarra de cerâmica com algo escuro que parece se mover.
Jean aparece, cumprimenta um por um e os leva até a sala adjacente, que parece ser seu escritório. Esse aposento contêm uma escrivaninha, uma poltrona e três bancos, além de uma estante com vários livros de tratados médicos.
Jean Rousseaux quer saber mais sobre as atividades que o grupo quer oferecer ao castelo. Ele é claro e aberto e diz que o grupo não se parece nada com mercadores, se parecendo mais com uma milícia armada. Konrad, se apresenta como o mercador e líder da expedição, o que faz Jean ficar ainda mais intrigado, pois Konrad parece tudo, menos um mercador. (Um jovem com manto escuro, cajado com pendurricalhos, bolsas pelo corpo e aparência sombria). Ele tenta dizer que começaram a vender há pouco tempo e todos dizem que eles não aparentam ser mercadores. Dizem que eram aventureiros e possuem muitos contatos para conseguir a maioria dos tipos de mercadoria. O grupo fala do barco que foi confiscado e Jean diz que ele pode ver o que consegue e marca um jantar com Lady Margritte e o grupo em sua casa na noite do dia seguinte.
Perguntado sobre a garrafa azul, ele diz que ela contêm remédio misturado com bebida alcoólica, para aliviar a dor dos mendigos, que já foram aldeões normais, mas sofreram do mal de gerações de casamentos entre irmãos e irmãs que ocorria na vila no passado e por isso se deformaram.
O grupo conclui que Jean brilha os olhos ao falar sobre Margritte e está claramente apaixonado por ela.
A única coisa que chama atenção em Jean é o excesso de maquiagem e pó de arroz que ele usa em seu corpo.
Para comemorar a chegada do grupo, ele pede licença dizendo que vai até a adega pegar uma bebida. Rapidamente Berserk começa a averiguar a sala e na escrivaninha, no meio da bagunça encontra duas coisas que o chamam atenção. Um diário e uma carta interminada. 

Carta interminada

 Última anotação do diário

O grupo decide pegar a carta mas não o diário, por medo de Jean perceber.
Uma coisa chama a atenção. Berserk descobre uma passagem secreta atrás da escrivaninha, mas decide não acionar o mecanismo, pois não sabe o que vai acontecer. Ele começa a transcrever o conteúdo da última página do diário mas precisa interromper, pois Jean volta logo.
Jean chega e oferece conhaque bretoniano para o grupo. Alguns pedem mais, ele olha com cara de desconforto e dá mais um pouquinho.
O grupo vai embora, mas fica nas redondezas observando a casa do médico e vêem que Jean sai minutos depois deles e ruma em direção ao castelo.

COMENTÁRIOS DO GM: Uma coisa é fato. Se o grupo queria fingir que eram comerciantes, foram muito inocentes. O ideal, era Berserk, que é Charlatão e é especialista em se passar por outras pessoas, usar suas melhores roupas e usar o grupo, armado, como seus guarda-costas. Da maneira que o grupo foi até lá, confiança não passaram. Tudo vai depender dos testes de Fel e Charm que eu fiz secretamente de Berserk contra o Jean. Outra coisa, alguns cogitaram em acionar o mecanismo da escrivaninha. Se isso tivesse sido feito, iriam pegar Jean subindo as escadas dando de cara com o grupo fuxicando suas coisas. 

O grupo decide ir até a destilaria. Lá conhecem Kurt Kutzmann, o criado de Jean que distribui o licor para os mendigos. Kurt passa a maior parte do seu dia mexendo com o destilador e distribuindo licor para os camponeses. Suas mãos são cobertas com uma mancha marrom e começaram a ter aparência de madeira, seus dedos ficaram grossos, curtos e roliços. Ele bebe com frequência do licor da garrafa azul.

Kurtz Kultzmann

A destilaria é uma construção de madeira que contêm o destilador de Rousseaux. As prateleiras estão cheias de frascos azuis contendo o licor e um monte de frascos vazios estão amontoados no canto. O destilador é feito de canos de cobre antigos completamente incrustado com sujeira. Há uma formação marrom em torno da torneira e uma inspeção mais próxima permite notar pequeninos tentáculos ondulantes crescendo dele.
Um balde próximo ao destilador contêm uma lama grossa, borbulhante e rôxa. Ela contêm amoras esmagadas em fermentação.
Ele diz que recebe a matéria prima pronta de Jean e apenas mistura no destilador para criar o licor e então colocá-lo na garrafa azul.
Berserk fica cabreiro com a formação marrom com tentáculos que nasce na boca da torneira do destilador e fica procurando ela nos lixos, mas nada encontra.

O grupo retorna para a taverna para decidir o que fazer. Eles estão com pouca ração e aqueles que tem ração decidem não compartilhar com o restante. Alguns precisam se alimentar de comida local, como pão.

Ao chegarem no quarto, encontram um bilhete debaixo da porta, alertando sobre atividades suspeitas de Jean Rousseaux e instigando o grupo a investigar sua casa.
O grupo decide invadir a casa de Jean ao anoitecer, acreditando que ele ainda estaria no castelo, conforme a carta deixada dizia.


O grupo decide que somente dois iriam tentar invadir: Berserk e Delita. Melk quer ir também, mas o grupo consegue, felizmente, fazê-lo desistir dessa trágica ideia.
 
COMENTÁRIOS DO GM: Teria sido uma ideia brilhante. Simplesmente o Melk iria fazer barulho até onde não podia mais e com toda certeza alguém ouviria se ele entrasse.

Eles observam os arredores. Alguns mendigos chegam e Melk precisa atrai-los para longe. Delita e Berserk entram na casa sem problemas, arrombando a porta dos fundos. Está escuro, mas não breu total. Eles primeiramente vão até a sala de cirurgia e colocam o conteúdo da garrafa de cerâmica em outra garrafa.
Vão então até o escritório. Ali, Berserk aciona o mecanismo secreto atrás da escrivaninha e percebe que ele dá entrada em um lance de escadas.
Uma lance de degraus finos de madeira leva para a escuridão do porão. Há um forte fedor de podridão que parece vir de uma grande massa escura zumbindo que está em um banco encostado na parede dos fundos.  Nessa sala há uma mesa com vários frascos e garrafas sobre ela. Um porta de madeira trancada que leva até uma rede de túneis subterrâneos, que os dois concluem ser a mesma rede que os carniçais usam. Ao se moverem na direção da massa negra com zumbidos, centenas de mosca voam pelo ar revelando um corpo humano em decomposição. As moscas são inofensivas e voltam a pousar no corpo após alguns minutos. O corpo apodrecendo tem quatro braços, mas esses foram serrados, os ossos e uma serra cirúrgica estão perto de um balde sobre o banco. Sobre a mesa, há um conjunto de escalas, uma pipeta e vários frascos de água e pó colorido. Há também um galão de licor, alguns tubos de borracha, um funil e um estoque de garrafas azuis vazias.
Um dos frascos contêm uma pequena quantidade de pó verde e quando a tampa é aberta, o pó entra em redemoinho e se congela em uma bolha pulsante com feições vagamente humanas. Berserk rapidamente fecha a tampa, evitando o que ele acreditaria ser o pior.
Eles decidem levar um pouco do líquido grosso e a garrafa com pó verde. E acreditam que:
- Ou Jean também está consumindo carne humana
- Ou está fornecendo para os carniçais

O grupo decide ir embora dali, eles tem alguma dificuldade, pois Flau Blucher ouve o ranger das escadas. E após uma pequena fuga, eles conseguem escapar sem serem notados, retornando em segurança para a taverna.

A trama se complica e eles ainda não estão certo da ligação entre os personagens que fazem parte dela. Eles sabem que:

Jean já dava o licor na garrafa azul para os mendigos. Mas aparentemente não estava adiantando nada (o grupo não sabe exatamente que remédio é o licor). Então, Margritte começou a fornecer a Jean um pó verde para adicionar ao licor. Jean percebe que quando começou a adicionar o pó, alguns mendigos começaram a ficar mais espertos, menos letárgicos. No entanto, alguns começaram a piorar e morreram. Os mendigos também começaram a ficar dependentes do licor com pó.

O que é o pó verde? Será mesmo pó de warpstone?
Jean sabe que está dando warpstone para os mendigos?
Jean sabe do interesse de Margritte em corpos humanos?
É Margritte que está fazendo experiências com os corpos?
Afinal, o que são aqueles corpos remendados?
Qual o interesse dela em dar warpstone para os mendigos?
Porque ela também captura humanos normais?
A garrafa de cerâmica continha sangue-sugas mutantes, muito grandes que parecem ter rostos levemente humanos, além de dentes protuberantes.

DIA 4

Três bebidas para três guardas

Na manhã seguinte, ao descerem dos quartos para a taverna para se alimentarem, três guardas do castelo entram pela porta, causando medo e apreensão, e vão em direção ao bar. Enquanto os guardas observam os ocupantes ao redor, os aldeões curvam-se e agem com subserviência. Os guardas impedem aqueles que tentam sair, inclusive Berserk que já tentava sair de fininho. Eles querem descobrir sobre os foras-da-lei que tem atacando suas patrulhas. Ele pedem três bebidas e olham ao redor ameaçadoramente. Eles não removem seus elmos para beber, somente os abrem parcialmente, revelando pouco do rosto.
Os guardas começam a ameaçar todos os presentes e então começam a perguntar onde os fora-da-lei estão se escondendo. Ninguém diz nada, o que enfurece os guardas e um deles chama um velho que está em um canto, então começa a bater no idoso, fazendo o sangue escorrer do rosto do velho homem. O guarda pergunta novamente por informação e de novo, nenhuma é dada. Eles então limpam uma mesa e estendem o braço do velho: “Se nenhum de vocês abrir o bico, o destino desse velhote irá dar a coragem que vocês precisam”. Nesse instante, Grim Jaw arremessa uma faquinha no guarda, que não o acerta. 


Ele vê aquilo como uma afronta e deixa o velho de lado e tenta intimidar Grim Jaw, que saca os machados e se prepara para a luta. O grupo inteiro se prepara para ajudar. Berserk se abaixa pela mesa e começa a sair do local em direção aos quartos. Renate pede para que ele leve a Helena.
A luta começa, Delita acerta uma flechada dolorosa em um dos guardas. Eles estão em menor número e tentam escapar sem luta. O grupo pensa muito mas decide matar os guardas. A luta recomeça, os guardas tentam fugir, Konrad move a tranca da porta com magia, fechando-a. Os guardas estão encurralados e precisam lutar pela vida. A luta não é muito difícil nem demorada. Os guardas são rapidamente vencidos e somente Grim Jaw sai ferido do combate.
Os aldeões observam suados, mortos de medo. O grupo diz que ninguém ali viu nada e que eles vão se desfazer dos corpos. Os aldeões fogem dali com exceção de um.
Grim Jaw tira a armadura deles, revelando corpos extremamente fedidos, como se estivessem apodrecendo, causando medo em alguns ao redor. O grupo inicialmente não sabe o que fazer com os corpos e os jogam na margem do rio, esperando que eles afundem ou sejam levados pela corrente. Em alguns instantes os mendigos pulam na água e pegam os corpos, os levando até a casa da balsa.
Eles escondem as armaduras no porão da taverna, e Marcuse permite, atordoado com o fato e ainda contra sua vontade.

Uma amiga

O aldeão que havia ficado revela ser uma mulher. Diz que é uma amiga e que há outros amigos em um acampamento na floresta e que se precisarem fugir da vila, passem antes no moinho da cidade. Se ela não estiver lá para guiá-los, é para fugirem para a floresta e torcer para que um deles saiba encontrar uma trilha oculta lá.
Ela diz que com toda certeza, os aldeões abrirão o bico se ameaçados ou torturados pelos guardas que voltarão logo que perceberem a falta dos três mortos.
O grupo agora se prepara para uma fuga repentina e não se esquecem do jantar na casa de Jean, onde estarão cara a cara com Margritte Wittegenstein.

COMENTÁRIOS DO GM: Faltou aqui também um pouco de imaginação. Entregar os corpos para os mendigos darem sumiço neles teria sido a melhor ideia. Mas jogar os corpos na margem do rio e achar que isso iria sumir com eles é muita inocência. A falta de planejamento aqui acabou ajudando, se tivessem atraído a atenção dos mendigos antes de jogar os corpos, eles teriam sido descobertos muito mais cedo. E de novo, a demora em agir, igual na noite do ritual em Bogenhafen quase terminou com a morte de um inocente que o grupo poderia salvar. Esperaram demais pra agir e quando agiram, agiram de forma ineficiente. Jogar uma faca? Poderia ter chutado a mesa e dizer 'larguem esse velho agora se quiserem sair com vida". Vou ter de contabilizar como se o velho tivesse morrido, pois ele só viveu porque o GM não quis matar.


No geral a sessão correu sem problemas. Não foi tão boa quanto a última sessão e nem desastrosa como a sessão 35, mas foi tranquila. Faltou somente maturidade de alguns personagens e mais trabalho em equipe. RPG é puro de trabalho de equipe. Em Warhammer você não faz nada que não tenha habilidade para fazer e por isso, o trabalho em equipe é mais necessário que nunca. O Berserk fez certo em não ter lutado. Se ele fizesse isso desde sempre, não estaria sem Fate Points mais. Ele não é um personagem de combate, é o mais fraco do grupo. Além de ser um espertalhão. No entanto, ele não precisava ter saído da sala, poderia ter ficado a distância arremessando coisas ou aproveitando o momento certo para agir sem que corresse riscos.

Quando eu contabilizar pontos no final da história, essa sessão vai gerar muitos descontos na pontuação final devido a falta de companheirismo de alguns, demora em agir e soluções mal-pensadas.