segunda-feira, 25 de junho de 2012

Sessão 51 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Sujeira no Reik parte final


O grupo se reúne na Gato e Violino e decidem como resolver os problemas que lhe foram apresentados. 


1 - Ernst Heidleman
Berserk e Delita vão até o porto localizar o barco de Josef e descobrir o paradeiro de Heidleman. Eles encontram o barco de Josef e descobrem que ele está a venda. Aparece um vigia de área. Berserk cria uma péssima impressão no vigia, que chama a guarda e eles precisam se esconder. Após um tempo de espera, decidem se juntar a um grupo de marinheiros que jogam dados e ouvem música de banjo diante de uma fogueira na orla. Ali eles conseguem a informação de que Heidleman está hospedado na taverna Joelho de Porco, perto da orla do rio e que ele armou para o barqueiro Josef. Ele não fica muito no porto porque os marinheiros começaram o boicotar em defesa de Josef. Delita percebe que o chefe dos marujos porta uma espada idêntica à roubada de Melk, meses antes. O marinheiro observa atentamente Berserk e decide que o conhece. Berserk ignora a suspeita até o ponto em que o marinheiro se lembra de que ele fazia parte de um grupo que entrou em confronto com seus rapazes meses antes no canal de Weissbruck. Ele é Luis Baumann, irmão de Franz Baumann de Bogenhafen (sessões 14 e 15) e estando ciente da presença do grupo em Altdorf, manda reunir os homens e ficar de olho no grupo.
Eles retornam e contam para o grupo o ocorrido. Melk percebe que perdeu mais uma chance de recuperar sua espada, mas não se desanima e um plano sinistro começa a acontecer na sua mente (nesse dia, ele estava inspirado pela Deusab Isha).
O grupo decide averiguar a taverna Joelho de Porco. É uma taverna menor, mais frequentada por mercadores e pequenos comerciantes, muito barulhenta, diferente de tavernas de aventureiros, com a Gato e Violino. Eles perguntam para o taverneiro se o amigo deles, Ernst Heidleman estava hospedado ali. O taverneiro disse que estava sim, nos fundos, longe do barulho e que estava ocupado e não queria ser incomodado.
O grupo decide armar um plano para pegar Heidleman. Eles vão até a taverna, conseguem corda com imensa facilidade (pois não há nada tão fácil como conseguir comprar corda ou pegar emprestado numa região portuária) e pedem um joelho de porco, enquanto três alugam um quarto comum. Eles levam o joelho para comer no quarto, mas se dirigem ao local onde está Heidleman. Encontram um momento em que não estão sendo observados e observam o interior do quarto por uma greta. Heidleman está com outro homem amarrado na cama, numa orgia homossexual digna dos seguidores de Slaanesh. Johan bate na porta e diz que tem uma entrega. Heidleman grita lá dentro e diz para não ser incomodado. Johan insiste. Heidleman abre uma greta nervoso. Johan chuta a porta na cara dele, que fica atordodado, quando se dá por si, Johan está com a arma dentro da sua boca, mandando ele ficar calado e não se mover. Grim Jaw, que estava de prontidão, entra com Konrad.
Konrad pensa em usar magia para fazer o parceiro de Heidleman dormir, mas usar magia seria arriscado e eles decidem usar algo muito mais simples: a força bruta. Grim Jaw nocauteia com um soco o homem amarrado na cama, que vê o grupo encapuzado entrar e render Heidleman.
Sob extremo perigo, medo, urinando nas calças, Heidleman diz tudo o que sabe. Que ele tem um primo advogado, Joss Howard, que com a ajuda dele, armaram para Josef (Heidleman havia visto o grupo com Josef certa vez e se lembrou disso para tirar proveito) usando uma antiga lei, de troca de condenados por gravidade do crime. Josef foi acusado de conhecer o paradeiro do grupo que raptou Heidleman da prisão, matou Etelka e vandalizou um farol do Império. Em troca de entregar o grupo, Heidleman ganhou liberdade provisória. A transferência do barco para seu nome ainda não havia sido feita, ele passara a perna em Lucy Quartdjin, mulher de Josef para conseguir a assinatura. A papelada estava em andamento.
O grupo decide que Heidleman fosse morto, mas Grim Jaw não mata ninguém a sangue frio. Ele pede para libertar Heidleman, com a boca vendada e coloca uma espada em sua mão. Com somente um golpe, Grim Jaw parte o crânio de Heidleman ao meio, matando-o instantaneamente. O outro viu o grupo entrar, então decidem matá-lo também. Berserk é o único que tem coragem de degolá-lo a sangue frio e o faz. Eles saem dali, mas antes revistam as coisas de Heidleman e nada encontram, no entanto, ele possui um anel de ouro com o símbolo da Coroa Vermelha que pode valer uma boa grana para comprar a carroça e os cavalos, afinal, eles nunca se esquecem de revistar nenhum NPC importante. Certificam-se de que não estão sendo vistos e uma parte volta para a taverna e a outra vai dormir no quarto. Provavelmente levará dois ou três dias para perceberem a morte de Heidleman e até lá, já estarão longe de Altdorf e sem suspeitas sobre eles.


2 - Joss Howard
Ainda a noite, decidem ir até o escritório do advogado que mora sozinho na parte de cima. Eles batem, gritando dizendo que pagarão bem para ajudar um amigo que foi preso. Eles oferecem 50 xelins pela ajuda. Joss desce correndo, acende um lampião e abre a porta. A única coisa que ele vê é o cano de uma pistola apontada para o meio de sua testa. O grupo o coage, após dar uma pequena surra nele para amaciá-lo. Ele entrega rapidamente a papelada do barco e diz que ainda não ficou pronta, ele iria mandar falsificar a assinatura da esposa do barqueiro. Ele confessa que armou com Heidleman para tirar proveito, ajudar o primo e ainda ganhar uma grana com a venda do barco. Ele jura chorando e mijando nas calças que não há como libertar Josef. Johan joga os óculos de Heidleman sujos de sangue aos pés de Joss, que percebe que está perdido. No mesmo instante, sua cabeça é separada do corpo pela imensa lâmina de Melk Zedek.


3 - Josef Quartdjin
O grupo retorna para a Gato e Violino. Amanhece.
Eles tem somente o dia de hoje para libertar Josef antes de sua execução sob o machado do carrasco. Eles bolam um plano criativo e o colocam em execução.
Johna, por ser ROADWARDEN DE ALTDORF, está na SUA JURISDIÇÃO, e tem autoridade sobre guardas, pessoas, etc (e todo mundo leu os textos sobre roadwarden no blog e por isso sabiam). Ele decide ir até a prisão e mover uns pauzinhos para tentar participar da escolta dos prisioneiros até a praça de execução pública. São prisioneiros menores e sem importância e logo descobrem que somente dois guardas levam a gaiola de carroça até a praça, onde estará um carrasco e um clérigo de Mórr, deus da morte, além de alguns guardas para conter a multidão.
Johan descobre o nome dos guardas que irão escoltar no dia seguinte. Ele chega para os guardas e apresenta Berserk como um primo interessado a se tornar um guarda do Império. Johan se impõe como autoridade e tenta se enturmar com os guardas. Berserk faz várias perguntas e mostra interesse no serviço, e ouve todas as reclamações dos guardas sobre o salário, condições de trabalho e tal. Ele e Johan os chamam para tomar uma cerveja a noite, por conta dele, usando sua autoridade para eles não recusarem.  Os guardas vêem interesse em se tornar Roadwardens, que ganha bem mais e aproveitam a chance para conseguir a moral com um deles, para quem sabe, uma indicação. Eles chamam os guardas para tomar uma na gato e violino. Ali descobrem a rotina de levar prisioneiros para a execução e o nome do capitão dos guardas, Meiser. Descobrem também que a carroça pega uma rota mais tranquila, para não ter problemas até a chegada à ponte Kaiser Karl Franz. Ali, já segue uma multidão jogando frutas podres e xingando os criminosos. Após muita cerveja, Berserk lembra Johan de que há um barril de cerveja de anão no quarto e pede ajuda aos guardas para ajudarem a trazê-la. Os guardas sobem e ao entrarem no quarto são desmaiados por Grim Jaw e Konrad. Que os amarram, amordaçam e roubam suas roupas de guardas.
Eles entregam a papelada do barco para Lucy e vão com Berserk até o porto no dia seguinte para preparar o barco para partida. Pagam alguns estivadores para ajudá-los, apresenta a documentação para os fiscais e deixam o barco preparado para zarpar.
Johan e Konrad assumem os guardas, vestindo suas roupas e vão até o local do quartel de madrugada para pegar a carroça com a gaiola e a estacionam de frente para o portão principal do presídio. Os prisioneiros são colocados na gaiola. Um guarda pergunta se não era o turno de Hans e Brown. Johan engole seco mas mantêm a calma e diz que eles exageraram na bebida e eles foram indicados para assumirem seu posto pelo capitão Meiser. O guarda suspeita, mas não enfrenta a ordem do capitão. Quando a ficha cair, já terá sido tarde demais.
A outra parte do grupo já havia trocado o anel de Heidleman por uma carroça velha e dois pangarés cansado (melhor do que nada). E aguardavam o restante do grupo numa taverna a 600 metros da entrada de Altdorf, já com o caixote na carroça.


Na primeira oportunidade, escolhendo uma rua mais estreita e vazia (pela hora da manhã), Delita, usando as armas de Johan, obstrui o caminho fazendo a carroça parar. Algumas poucas pessoas observam. Ele aponta as armas para os guardas disfarçados e exige a libertação de todos prisioneiros. Oito prisioneiros começam a correr por todas as direções. Delita joga um capuz em Josef e pede para ir com ele. Eles seguem para um beco onde trocam as roupas de guardas por suas roupas normais e seguem com Josef para o barco. Ali, despistadamente o deixam com Lucy, dão a ele uma poção de cura para fortalecê-lo e o mandam seguir para Bogenhafen, e ficar um bom tempo longe de Altdorf. Ele agradece profundamente o grupo e parte com seu barco.
O grupo segue para fora da cidade. No caminho ouvem um rumor de fuga de prisioneiros. Mas a estrada para Middenheim se delineia em sua frente.


EPÍLOGO
Parece que estava tudo resolvido, mas Melk coloca seu plano maquiavélico em ação e decide voltar na cidade a noite para recuperar sua espada nesse meio tempo. Ele convence o grupo a ajudá-lo numa ideia muito criativa que nem irei descrever aqui, mas acaba sendo atacado por 15 piratas sanguinários e babando de raiva e são estrupiados, Berserk, Johan e Melk, estando quase mortos pulam no rio, sendo salvo somente pela benevolência dos deuses élficos e humanos. O restante consegue debandar a pé. Machucados e com o orgulho ferido, seguem para encontrar com o grupo, sem a espada ancestral. 
Agora sim, decidem ir para Middenheim.


COMENTÁRIO DO GM
Contabilidade final: 3 Fate Points permanentes perdidos de Berserk, Johan e Melk. Zero pontos de experiência para todos.
A sessão está concertada como deveria ter ocorrido (entre muitas possibilidades).
A próxima vez que ocorrer um desastre tão imenso numa campanha, será game over de Warhammer. Conto com a compreensão de todos.

sexta-feira, 22 de junho de 2012

Grão-Teogonista: Pontíficie supremo da Igreja de Sigmar


Volkmar o Sombrio, ou Yorri XV


O Grão-Teogonista é o líder espiritual do Culto de Sigmar epor isso possui grande influência política e secular sobre os assuntos do Império. Junto com seus dois ArceLectors, o Grão Teogonista sempre tem três votos no Conselho dos Electors e é a pessoa que conduz a cerimônia de coroação de um novo Imperador. Isso dá a ele imenso poder, pois mesmo Barões e Condes que não reconhecem a autoridade do Imperador, devem em última instância prestar serviços aos representantes de Sigmar na terra. Já foi dita em várias ocasiões, a boca pequena, que o Grão Teogonista é o verdadeiro poder por trás do trono Imperial, capaz de manipular os Imperadores menos geniosos para os fins da Igreja de Sigmar. Com certeza isso pode ter sido verdade no passado, mas com o crescimento político e econômico dos Príncipes de Reikland, a relação de poder entre estado e igreja se tornou mais equilibrada. Mas com toda certeza ele é um dos personagens mais importantes do Império.
O atual Grão-Teogonista é Volkmar o Sombrio (Yorri XV), que tem a reputação de ser um tradicionalista, embora seja um líder pragmático e enérgico da Igreja de Sigmar. Vale notar que mesmo os reformadores hostis à burocracia da igreja, como Luthor Huss, respeitam muito Volkmar, embora não concordem com muitas de suas reformas bruscas nos dogmas da Igreja.
A Teognacia (doutrina que exige um Teogonista para comandar a igreja) foi fundada por Johan Helstrum, o Profeta de Sigmar, e as tradições do ofício são mantidas as mesmas até hoje. Tradicionalmente, o Grão-Teogonista é eleito pelos Lectors e ArceLectors do Culto de Sigmar. Ao assumir o cargo, o Grão Teogonista recebe um nome na língua Khazalid em honra aos profundos laços entre Sigmar e o povo Anão. O Grão Teogonista está a par de muitos segredos antigos e proibidos que são mantidos ocultos às pessoas comuns, como a biblioteca privada do Grande Templo de Sigmar em Altdorf, que guarda escrituras originais e conhecimentos sem precedentes. Os Teogonistas já usaram esses conhecimentos secretos para defender o Império contra perigos sobrenaturais. O Grão Teogonista é o líder espiritual da Ordem de Sigmar e tem grande influência sobre os Caçadores de Bruxas.

segunda-feira, 18 de junho de 2012

Sessão 50 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Sujeira no Reik parte 3


O Plano para revistar a casa de Mathias Blucher
É a última noite antes da viagem para Altdorf e o grupo se reúne na taverna Pescoço de Cisne para decidir o que farão. Eles sentem que estão numa emboscada mas não tem informações para entendê-la. Eles sabem que:
- Mathias Blucher estava esperando por eles no porto (ou seja, sabiam quem eram e quando chegariam)
- Ele facilitou muito a vida do grupo, comprando a mercadoria sem documentação e dando de cara um ótimo trabalho 
- Ele mandou queimar o barco, incluindo a sua própria carga
- Sem dinheiro e nada, o grupo se viu obrigado a aceitar o trabalho de transportar o caixote para Middenheim


Eles decidem ir até a mansão de Mathias Blucher para revistar o escritório e tentar conseguir informações. Eles chegam até o portão e chama, quando são recepcionados grossamente por um serviçal. Konrad intimida o guarda que os leva até o pátio da mansão e diz que Mathias não costuma atender a essa hora da noite para negócios. 
Após algum tempo, a governanta conduz o grupo até uma antesala de espera. Após alguns instantes aparece Mathias Blucher perguntando o que traz o grupo até ali. Konrad diz que é para tratar de negócios e Mathias os conduz até o escritório.
Ali Konrad começa a fazer perguntas sobre Herr Scharlach e possíveis dificuldades na entrega. Mathias parece não se importar com tais dificuldades e diz que é só eles entregarem a carta que com certeza Herr Scharlach estará esperando.
Após alguns minutos de conversa, decidem colocar o plano em ação. Konrad utiliza sua magia para criar o som de um tiro. O grupo encena conforme combinado. Grim Jaw saca suas armas e tira Blucher da sala para protegê-lo. Konrad abre a janela e grita para Delita e Melk procurarem alguém no pátio. Enquanto isso, Berserk começa a fuçar as coisas de Mathias. Eles encontram uma carta com o seguinte conteúdo:






"Escritórios do Conselho, Nuln. Caro Matthias, eu fui recentemente contactado por um associado representante de uma poderosa organização que eu não posso dar o nome, mas que está ansiosa por encontrar um grupo de vagabundos itinerantes que meu pai, recentemente teve algum contato antes de morrer. Eu os descrevi em um papel separado, que vai dentro do envelope. Esse é um assunto confidencial e não receberá nenhum pagamento, mas poderá ser vantajoso para os negócios no futuro. Devo dizer que não é da nossa conta porque eles querem tanto falar com essas pessoas, mas eles já me ajudaram no passado e eu acredito que eles proporcionarão excelentes negócios e informações para nossas família. Se você localizar essas pessoas, você deve enviá-las para a Hoffen Strasse, no Sinal das Chaves Cruzadas em Middenheim, aos cuidados de Herr Scharlach. Agradeço sua ajuda e discrição sobre esse assunto. Com os mais sinceros cumprimentos a você e minha querida Karoline, Albrecht Oldenhaller."


Os guardas de Mathias revistam a área mas não encontram ninguém. Mathias pede para se retirar e envia um mensageiro chamar a guarda da cidade para revistar a área. O grupo parte dali em direção à taverna Pescoço de Cisne. Delita e Berserk averiguam o depósito para tentar uma invasão, mas havia um cão e alguém de vigia e desistem da empreitada.
O grupo confirma que estão indo pra uma cilada, mas não sabem como ela se dará e o que ocorrerá. Possivelmente estão indo para um ninho de cultistas, mas não tem certeza se estão indo para as mãos da Mão Púrpura ou da Coroa Vermelha ou ainda outra organização. No entanto, tem a caixa e uma carta que pode conter informações preciosas sobre a trama. No entanto, eles precisam entrar no jogo dos Bluchers, pois senão o barco não será reparado. Mas eles estão um passo na frente dos Bluchers: ele não sabe que eles sabem que estão indo para uma cilada. E isso pode inverter o jogo. A caça pode se tornar o caçador.


A viagem para Altdorf
Na madrugada do dia seguinte, o barco de Alex Eisen, o Salmão Azul já está  carregando para a partida. O grupo paga o combinado e sobe a bordo. 
O Salmão Azul é grande, e tem uma tripulação de cinco marinheiros, e parece ser bem rápido: a viagem não deve levar mais de sete ou oito dias. As acomodações não são confortáveis, e há um compartimento para guardar o caixote. 
Assim que o barco prepara para sair do cais, três homens vestindo trajes de sacerdotes de Sigmar correm até as docas. "Indo para Altdorf?" Um deles grita, recebendo um "Sim." de um dos marinheiros. Eles sobem a bordo, negociam rapidamente com Alex e se tornam passageiros da viagem. Alex chega para o grupo dizendo que as cabines terão de ser rearranjadas, e duas pessoas terão de dormir no deque ou em acampamento nas margens do rio. Os marinheiros se recusaram a ficar sem alojamento. Mas Melk e Grim Jaw decidem ceder seu lugar para os sacerdotes.
A viagem segue tranquilamente. Os sacerdotes são carismáticos e sociáveis. Seu líder, Padre Marcus, é um homem da terceira idade, alto, com um sotaque típico de Middenheim. Seus companheiros, Padre Martin e Padre Rolf, tem cerca de 20 e poucos anos e tem corpos fortes típicos de homens que deram duro toda a vida. Ambos, com certeza surpresa, carregam martelos de combate.
O padre Rolf diz, em conversa com o grupo ao longo da viagem que eles são de um monastério perto de Dunkelberg, onde devotaram sua vida ao estudo dos primórdios da Igreja Sigmarita. Eles estão indo para Altdorf para realizar uma pesquisa na biblioteca do Grande Templo de Sigmar. Martin e Rolf nunca estiveram em Altdorf, e estão muito excitados em conhecê-la. Eles perguntam ao grupo muitas questões sobre a cidade quando o Padre Marcus não estiver por perto. São caipiras indo para a cidade grande.
Eles dizem também que o Padre Marcus é o Líder Secular do Monastério, um sacerdote muito antigo. Konrad, que é seguidor de Sigmar, percebe que pelo brasão e livro que ele carrega, deve pertencer a uma alta posição na hierarquia da igreja.
Padre Marcus fica a maior parte do tempo na cabine e sobe somente de manhã para tomar um pouco de sol e fazer as preces matinais. Ele percebe que Konrad é um fiel e o chama para conversar na cabine. Ali no primeiro e segundo dia realizam orações comuns e no terceiro dia, Padre Marcus revela o real motivo de sua viagem para Altdorf. 


Problemas no norte
Ele revela que os três não estão indo para Altdorf somente para estudar. Ele foi na verdade convocado pelo Grão Teogonista (o sumo-sacerdote e "Papa" da Igreja de Sigmar) para um encontro de escolásticos Sigmaritas para discutir a “Heresia Sigmarita”.


HERESIA SIGMARITA - Um heresia menor que tem ganhado força. Algumas facções do culto de Ulric concluíram que Sigmar não tem divindade em si, mas foi meramente um herói com grandes poderes espirituais cedidos por Ulric. Os clérigos de Sigmar, quando realizam encantos e milagres, possivelmente estão recebendo poderes de algum demônio que se diz Sigmar, por isso, o culto a Sigmar é um erro gravíssimo, pois pode ser o culto a um demônio. Essa doutrina surgiu e ganhou alguns adeptos, mas foi oficialmente proibida e declarada heresia na Concordata de Nuln em 2304 ratificadas pelos Sumo-Sacerdotes de Ulric e pelo GrãoTeogonista de Sigmar. Mas dentro do culto de Ulric, ainda existia uma minoria ortodoxa e fanática que mantiveram a heresia ocultamente, e ao longo dos anos, essa minoria começou a ganhar poder hierárquico na igreja de Ulric e agora, podem estar conspirando para promover a Heresia, o que pode resultar numa perseguição a Sigmaritas.


De acordo com o que ele ouviu, o problema foi detectado recentemente na parte norte do Império, com cultistas excomungados de Ulric declarando que os veneradores de Sigmar não são somente heréticos mas completamente blasfemos diante dos olhos de seu deus. Ele não tem certeza do que provocou isso, mas sabe que o Grão-Teogonista está preocupado com a tragédia que pode se tornar um confronto entre as duas fés. Uma guerra civil nesse momento frágil do Império poderá ser desastroso. Como há no grupo alguns Sigmaritas indo para Middenheim, ele sabe que eles estarão se aventurando em terras totalmente hostis, e por isso ele se viu no direito de chamar a atenção deles para o fato.
Todos que nasceram no Império sabem da tensão e disputa que existe entre a Igreja de Ulric e Sigmar e qualquer padre Sigmarita ou nativos do norte sabem que o Grão-Teogonista se encontra com o Sumo-Sacerdote de Ulric uma vez por ano para manter as boas relações entre as duas fés.


Racismo no barco
Durante a viagem, os aventureiros percebem que Alex Eisen é um total cafajeste que acha que sua voz expressando opiniões é mais doce que qualquer música. Ele é um racista com uma profunda desconfiança contra todos não-humanos e diz secretamente a Konrad “não os teria aceitado a bordo se não estivessem trabalhando para a família Blucher. Francamente, não sei como você pode viajar com eles - essas coisas inumanas, sórdidas e nojentas, sempre bisbilhotando e cutucando o nariz. Não acha? Os anões tem olhos de defuntos. Parecem esferas de pedra polida. Eu digo a você, Middenheim será um bom local para tomar ar fresco depois de uma viagem para o sul. Lá encontrarão poucos inumanos.” 


Aos poucos, o grupo descobre que ele serve comida ruim para os inumanos do grupo e toda a tripulação parece boicotá-los. Melk encontra cabelo na sua comida e vai reclamar, eles trocam o prato e Melk sente que podem ter colocado algo pior. A partir de então, começa a comer junto com os humanos. Grim Jaw come com a boca boa e nada percebe.


A missão de Padre Marcus
No último dia jornada, quando os edifícios de Altdorf começam a aparecer no horizonte, o Padre Marcus chega até Konrad e o chama para uma conversa privada.
Na estrada para Middenheim, ele diz, cerca de 50 milhas da cidade, há um santuário remoto conhecido como Templo da Rocha Luz e ele tem uma significância incomum: ele é consagrado a Ulric e a Sigmar simultaneamente. Dizem que ali é o lugar onde o deus (Ulric ou Sigmar, dependendo da sua fé) usou para descansar depois de uma batalha contra as forças do Chaos. Sem armas - isso ocorreu antes de Sigmar receber Ghal-Maraz, e Ulric havia perdido sua espada na última batalha - ele sofreu uma emboscada. O deus pegou uma estranha rocha para se defender dos atacantes. Um dos golpes, milagrosamente partiu a rocha e a deixou com a forma de um fragmento afiado, podendo ser usada como espada. Ele matou 500 inimigos antes deles debandarem. O santuário foi construído em torno da rocha, onde ele permanece até hoje.


O Padre Marcus diz que passou um tempo como noviço servindo no santuário e quando ele partiu, levou consigo um pequeno fragmento da rocha. No decorrer de sua vida, ele ficou cada vez mais com um sentimento de culpa por isso e resolveu fazer uma peregrinação para colocar o fragmento de volta a seu lugar de direito. Entretanto, com a atual crise, ele percebeu que não poderá fazer a jornada. Você estaria preparado para levar o fragmento de volta pra mim?


Konrad concorda, o Padre Marcus agradece profundamente e abençoa-o repetidamente, convidando-o para fazer uma oração conjunta e finalmente lhe dá uma pequena bolsa de couro com o fragmento dentro. O fragmento tem pouco mais de 2 cm e é feito de alguma pedra negra desconhecida com um reflexo estranho. Não há ventos da magia em torno da rocha.
O Padre Marcus dá a Konrad uma carta para ser entregue ao sacerdote sênior do santuário, o Padre Karl. Ele explica que sempre há quatro sacerdotes no santuário, dois do templo de Sigmar de Middenheim e dois do templo de Ulric de Middenheim. 


A triste descoberta em Altdorf
O barco chega a Altdorf, sob chuva. Os clérigos se despedem e o grupo decide ir se hospedar na Gato e Violino. Uma sensação interna faz com que Melk peça para o grupo se separar e não andar juntos.




O grupo aluga um quarto maior na Gato e Violino e ali colocam a caixa. Berserk e Johan decidem sair para comprar um pé de cabra para abrir o caixote e finalmente saber o que há dentro.
Eles seguem até o mercado e enquanto retornam para a taverna, encontram Lucy, a mulher de Josef Quartdjin, o Barqueiro e seu filho Lucian. Eles estão maltrapilhos e se protegendo da chuva enquanto comem um pedaço de pão. Berserk se aproxima, saúda e pergunta onde está Josef. Ela cai em prantos dizendo para falar com Konrad e que Josef estava preso e que iria ser morto. Berserk inicialmente não quer levá-la para a taverna pois estava com medo de ter de pagar hospedagem para eles, mas uma voz lhe disse que Konrad faria isso e decide levá-los.
Chegando lá, Lucy chora horrores com Konrad e explica a situação. Eles estavam no barco um dia quando chegou um homem franzino de óculos com dois capangas. Eles levaram Josef, dizendo que ele era um criminoso. O homem pagou a Lucy pelo barco dizendo que ela iria precisar de dinheiro para pagar um advogado para Josef. O dinheiro não foi suficiente para pagar o advogado que abandonou o caso.
Lucy dá a Konrad a localização do escritório do advogado. Eles decidem rapidamente ir até lá para encontrar uma solução para a situação. O advogado se chama Joss Howard e seu escritório fica numa ruela suja perto do mercado. Ele é um gordo barrigudo que senta-se atrás de uma mesa cheia de papéis. Grosso, ele diz que o barqueiro já era. A esposa não teve dinheiro para pagar a defesa e ele teve de se assumir culpado. 
Ele diz que a pessoa que o capturou se chama Heidleman e que ficou com o barco, de acordo com a lei. Quando se entrega um criminoso, você tem o direito de ficar com o que é dele, desde que não tenha sido roubado.
Eles perguntam onde fica a prisão e vão até lá. Chegam diante dos muros da prisão e chamam o guarda pela porta. Dizem que querem visitar uma pessoa que está para ser executada, seu nome é Josef. O guarda cobra um propina para deixá-los entrar e os entrega ao carcereiro que diz que "o barqueiro pode não estar com boa disposição", e ri. Eles descem por corredores escuros e imundos e chegam até uma cela. O carcereiro grita "Barqueiro, você tem visitas. Levante-se, não é educado atendê-los caído". O grupo entra e vê uma cena lamentável. Josef caído no chão, com roupas maltrapilhas, cheio de marcas de tortura, magro e tremendo.
Ele reconhece Konrad e diz que "não entreguei vocês. eles se esforçaram para me fazer falar, mas não falei." 
Ele explica a situação: estava um dia no barco quando chegou um homem de óculos franzino e três guarda-costas. Houve luta. Ele matou um dos capangas. Mas então, se viu lançado no inferno, cheio de visões terríveis. Quando se deu por si, estava amarrado e sendo levado na prisão. A esposa dele contratou um advogado que disse que ele estava sendo acusado de ser amigo de vândalos, conspiradores e cultistas, responsáveis pelo assassinato de uma tal senhorita Etelka Herzen e invasores de um sinalizador do Império, além do assassinato de dois guardas. Parece que o homem que ficou com o barco deu um dinheiro a Lucy de caridade, mas não foi o suficiente para pagar o advogado. Ele sugeriu que Josef se declarasse culpado para que sua esposa recebesse um dinheiro para recomeçar a vida, uma espécie de indenização do Império. Ele assumiu a culpa e disse que o grupo havia ido para outra parte do Império, longe dali e que não pretendiam voltar. Ele será executado em dois dias.
Konrad promete que irá fazer o possível para resolver o problema de Josef e retirá-lo da prisão. Josef não acredita, mas agradece o amigo. 
Eles então vão até o advogado, que claramente é um cafajeste e não passou o dinheiro para Lucy. O grupo é até bem educado com ele. Konrad falha em sua intimidação mas Johan utiliza sua autoridade de vigilante para pressionar Joss a passar o dinheiro. Ele entrega uma bola com 50 xelins e diz para esquecerem o barqueiro que ele já era.
O grupo sai do lugar, batendo a porta pela segunda vez e tem nas mãos, a difícil tarefa de salvar a vida de Josef.


Abrindo a caixa
Eles retornam para a taverna e abrem a caixa e a carta. Na caixa, há somente 5 objetos: a bainha de uma espada, uma taça de estanho, um pombo empalhado, uma concha do mar e um manto com insígnias dos estados do Império.
A carta, por sua vez, possui o seguinte conteúdo:






“Cavalheiros, estou enviando para vocês os [seis] items que vocês descreveram alguns meses atrás por um membro de sua sociedade para meu cunhado Albrecht Oldenhaller em Nuln. Itens esses, que vossa sociedade mostrou imenso desejo de recuperar e por acaso vieram parar nas minhas mãos. Não há custos, mas lembrem-se desse serviço que minha família está prestando para vocês. Com os mais sinceros cumprimentos, Mathias Blucher.”


O grupo conclui que a caixa é um pretexto e que eles são os itens enviados. Realmente estão indo para uma cilada em Middenheim.




Mas e Josef? Como farão para salvá-lo? E Heidleman? Como conseguiu escapar da prisão se era fugitivo e também condenado a morte? Há algo aí que não se encaixa.


COMENTÁRIOS DO GM:
A sessão foi muito boa, tiveram algumas ideias ruins mas não a executaram. Esqueceram do funeral de Berthold, mas ok.
Mas ainda vocês continuam muito medrosos e pouco audaciosos, talvez um reflexo dos anos jogando Vampiro a Máscara. Até com zé ninguém vocês são educados para coagir ou utilizar a força bruta.
Por exemplo, a carta. Era um tanto óbvio que a carta precisava ser aberta. Não era coisa de se pensar duas vezes. Uma vez que ficou claro que era uma cilada, é óbvio que eu vou querer saber que tipo de cilada me espera. Falta audácia ainda e continuar mantendo a criatividade nas ações.
Todo mundo ganha 100 pts.