quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Magia comentada: Move (Mover)

Magia Menor
Há certos tipos de magia, cujos efeitos são compartilhados tanto por clérigos quanto por magos e feiticeiros. Esses encantos possuem muitos nomes diferentes e podem ser lançados por uma variedade de métodos. Por exemplo, Clérigos da Deusa da Misericórdia chama o encanto Armadura Aethyrica como Aegis Shallya, enquanto magos do fogo o chamam de Proteção das Chamas.
Como cada um desses encantos é tão específico que normalmente não é ensinado por tutores, mas aprendido através de práticas e estudos. Eles são frequentemente difíceis de aprender, independente de sua utilidade.

Move (Mover)
Tipo: Magia Menor
Casting number: 4
Casting time: Half
Ingrediente: um pequeno leque (+1)

Você usa força mágica para mover e manipular objetos leves. Você pode mover qualquer objeto que não esteja sendo segurado e seja leve (10 de carga) até 12 metros. Você também pode abrir ou fechar qualquer porta destrancada ou derrubar itens com peso de carga de 50 se eles estiverem dentro de 24 metros de você.


Comentários: O mago consegue manipular o Aethyr como se ele fosse uma extensão sólida de suas mãos. Normalmente o mago precisa realizar o movimento que ele queira executar a distância, mas pode fazer um teste de Canalizar com -20% para efetuar isso sem precisar fazer mímica com as mãos. O mago é capaz de abrir uma porta, ou girar uma chave, mas não consegue destrancar uma fechadura por exemplo (há um encanto específico pra isso). Obviamente, o mago pode tocar alguém a distância, mecher seus cabelos, tocar sua bunda, derrubar seu chapéu, ou qualquer coisa parecida. Ele precisa ver aquilo que ele está movendo. Por exemplo, se uma pessoa coloca uma carta no bolso, o mago sabe que ela está ali e pode movê-la. Mas se o mago souber que ele tem a carta, mas não sabe exatamente onde ele a colocou no corpo, ele não consegue movê-la. Normalmente, os movimentos são lentos e contínuos, mas o mago pode fazer um teste de Canalizar -10% para realizar movimentos rápidos e bruscos, como dar um leve tapa na cara de alguém ou fechar rapidamente uma porta, ou jogar uma poção de cura nas mãos de um aliado. O poder funciona somente com objetos sólidos, por exemplo, não se pode mover o vinho de uma taça. Mas pode-se inclinar a taça, sem deixá-la cair para fazer o líquido escorrer. É possível mover mais de um objeto ao mesmo tempo, mas para isso é necessário um teste de Canalizar com -20%.

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Sessão 41 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 2

O grupo retorna pelo caminho secreto, voltando ao complexo de cavernas. Ali, eles decidem terminar de varrer a área para deixar o caminho seguro para a invasão. Eles terminam de completar as áreas que ainda não haviam olhado. Renate decide nadar na água gelada para ver aonde o riacho a levaria. Berserk vai com ela. O grupo amarra corda em Berserk caso o lugar seja muito longo e ele perca o fôlego. Após algumas atrapalhadas de Berserk, ele e Renate chegam num local aberto e descobrem que o riacho corre na direção do rio e passa por dentro do porto do navio. Ali, eles vêem o Constantine ancorado, alguns guardas jogando cartas e um grande portão de ferro bloqueando a entrada natural nas rochas. Eles retornam, relatam o ocorrido ao grupo e continuam a averiguar o local.


Em um ponto mais distante da caverna, Berserk ouve um chôro distante, um pedido abafado de socorro. Ele guia o grupo através de reentrâncias nas rochas e decidem seguir, mesmo agachados, em alguns pontos, rastejando. O grupo tem coragem, o chôro torna-se cada vez mais próximo. Eles chegam numa caverna mais ampla, bastante úmida, com um lôdo rôxo cobrindo o chão e em um canto, de costas, aparentemente, uma criança agachada chorando e pedindo socorro. O grupo se arma e vai até ela. Enquanto caminham com cautela, percebem que seus corpos estão ficando mais pesados. Eles se tornam sonolentos a cada passo. Konrad observa um estranho vapor saindo do lôdo rôxo que cobre a sala. Um por um eles começam a cair desmaiados. Grim Jaw resiste por mais tempo, mas em vão, por fim ele acaba caindo no sono.

O primeiro a acordar é Melk Zedek. Ele sente seu braço doer, percebe que está nu e pendurado pelos punhos. Não sente o chão sob seus pés. Ele chama pelo grupo. Um a um eles começam a acordar, todos nus, pendurados pelos pulsos. Todos também estão vendados. Uma outra voz está no local, ele manda o grupo fazer silêncio dizendo que: "Senão ela vai vir e nos pegar". Inicialmente o grupo fica sem saber o que fazer e parecem ignorar o estranho no local. Todos tentam em vão se soltar, mas não conseguem. Alguém, depois de muitas tentativas fracassadas de libertar, resolve perguntar sobre o homem.
Ele diz que seu nome é Hans, do grupo de Sigrid, ele patrulhava a área com seu colega Hans quando ouviram um chôro de criança. Entraram para dentro de uma caverna, e adormeceram. Acordaram ali pendurado. Quando perguntaram sobre o amigo dele, o outro Hans, ele fica apavorado e em pânico e começa a dizer coisas sem sentido: "Ele... ela... não... não, estamos todos perdidos... Sigmar tenha piedade de nossas almas."
Derrepente, o grupo ouve passos. Passos pesados e largos. Um cheiro de mofo toma conta do lugar. Para variar, Berserk é o escolhido. Ele sente dedos úmidos e grossos tocar seu corpo e seu queixo. Cheirar seu corpo. Então, ele sente o ser se afastar. Nesse instante Hans começa a gritar: "Eu não! Não eu! Eles primeiro!" Então ele começa a gritar e uma mão abafa seus gritos. O grupo ouve algo sendo quebrado e então algo como carne sendo arrancada do corpo com ossos e tudo. Hans fica em silêncio. Passos são ouvidos se afastando. O grupo chama por Hans, mas ele não responde. Eles sentem um cheiro doce de sangue tomar conta do ar. Melk consegue arrancar sua venda e dessa forma consegue ter uma visão da sala e da posição geral de cada um. Estão todos pendurados pelas mãos em uma sala escura e úmida, o chão coberto de água. As cordas estão presas em ganchos no teto. Johan está preso em algemas ao invés de cordas. Konrad usa seu dom de mover para tirar a venda de seu rosto. Então, sob a ideia de Melk, usa seu poder para abrir a fechadura das algemas de Johan que cai ao chão na água. A água vai até os calcanhares e ele sente que caminha por cima de crânios e ossos de incontáveis pessoas mortas aqui. Johan então começa a soltar um por um. Ele para um instante para contemplar o corpo musculoso de Renate que o xinga e diz para ser adulto e tirá-lo rapidamente dali. Ele procura algo para cortar as cordas e encontra uma faca enferrujada no meio da água. Johan sobe no corpo de Konrad, relando seus documentos em sua cara e consegue soltá-lo. Um por um, o grupo é liberto. Eles vêem que Hans teve sua perna arrancada e está sangrando muito a ponto de morte. O grupo consegue utilizar Heal para estancar o ferimento fazendo um torniquete com as cordas. Eles temem que o estranho ser volte e decidem agir.
Delita que é ágil, furtivo e enxerga no escuro vai sozinho reconhecer o local. Ele pega a faca enferrujada de Johan. Konrad faz uma luz fraca em uma pedra pra iluminar melhor o local. Delita segue por um corredor natural e chega num aposento em rocha viva. Num canto da sala um buraco na terra, como se algo tivesse saído por dentro. Um estátua de deuses antigos segurando uma adaga, uma estante com livros muito antigos e estranhos símbolos de civilizações mortas há gerações. Um livro chama sua atenção. Colocado em um pedestal, sua capa se move, um olho observa Delita como se estivesse vivo. Delita deixa o livro como estava e segue o caminho.
Ele chega em outro aposento amplo, onde um imenso ser, uma forma feminina com pêlos no corpo, do tamanho de um troll, senta-se e come o que parece ser uma perna. Em um dos cantos, incontáveis escudos, armaduras e armas, provavelmente dos inúmeros guerreiros mortos em sua armadilha.
Delita segue o corredor adiante e chega em uma série de caminhos labirínticos. Ele não averigua e volta para contar o grupo.
O grupo arma um plano e decide que a única maneira é tentar fugir e enfrentar a mulher gigante. Delita vai na frente e chama a atenção da "bruxa" e corre para as cavernas. Enquanto isso, Konrad faz uma iluminação para o grupo que aguarda na sala da cova. Quando a mulher sai em perseguição de Delita, o grupo entra na sala das armas e tenta pegar o mais rápido possível a primeira arma utilizável. Grim Jaw fica na primeira sala tentando pegar a adaga da estátua. Ele perde algum tempo até descobrir que a adaga da estátua era ornamentativa e  não útil como arma.
Delita corre para um estreito corredor onde a mulher não conseguiria alcançá-lo e entar enfurecê-la, atraindo sua atenção. Ele urra tão alto que Delita treme até os ossos. Konrad cria luzes de marcha para iluminar o caminho, Berserk vai atrás das luzes, seguindo-as a esmo. A mulher retorna o caminho ao ouvir a confusão e o combate tem início. Grim Jaw e Melk ficam na dianteira permitindo que o restante do grupo fuja. Konrad e Renate ficam para lutar. A luta é dura e muito demorada. A mulher gigante parece que não cairia nunca. Ele recebe mais golpes do que qualquer outro ser que o grupo já tenha enfrentado. Os poucos golpes que acerta são brutais e causam sérios danos nos oponentes. Por fim, a mulher gigante cai e o grupo termina a carnificina. Berserk aparece perseguindo a luz de marcha que deu uma volta completa na caverna e dá o golpe de misericórdia, tomando para si "a fama" de ter matado o monstro. Grim Jaw arranca a cabeça da bruxa e leva com ele.
Konrad pega o livro vivo, e descobre que se trata de um Grimório do Caminho do Chaos. O grupo recupera as armas e pegam outras armas úteis para levar para o grupo de Sigrid. Eles chegam até o local onde foram capturados e encontram um boneco em formato de criança, com um boneco voodoo bem realístico. Eles pegam o boneco, a cabeça da mulher e retornam para a caverna principal, levando o moribundo Hans com eles.
Cansados, famintos, feridos e exaustos, o grupo chega em condições precárias e imundas no acampamento de Sigrid.  Eles deixam a boneca com as crianças. E entregam a cabeça da "bruxa" aos outlaws, dizendo que o quer que fosse essa bruxa, ela agora estava morta e a caverna secreta estava segura. Berserk toma para si a autoria da morte da Bruxa, mantendo a história de que o grupo são empregados a serviço dele.
Eles entregam o ferido para os cuidados do local e tratam de cuidar de si mesmos. Na manhã seguinte, precisarão acordar e preparar o plano para a invasão do Castelo de Wittgenstein.

Rumores: Nana neném que a Baba vem pegar...


"É crianças. A Baba vai pegar aqueles que não respeitarem os deuses. Você sabe quem é a Baba pequeno Hans? Dizem que há muito muito tempo, na aurora da humanidade, antes de Teclis ensinar magia para os humanos, haviam mulheres que conheciam já uma forma antiga de magia. Eram chamadas de Hoanghinas. Elas eram curandeiras e xamãs de suas tribos humanas,  elas curavam doenças, faziam chover e quando precisavam, lançavam maldições sobre as pessoas. Dizem também que eram capazes de prolongar suas vidas por tempo inderminado. Durante muito tempo foram respeitadas e adoradas. Mas com o passar do tempo, elas começaram a ser perseguidas e chamadas de bruxas. Oi? Calma pequena Helena, você quer saber da Baba não é? Cada bruxa tinha uma Baba, que era uma espécie de mulher muito grande e forte, que servia cada uma dessas feiticeiras. Era tão forte quanto um troll, mas não muito inteligente. Vivia dentro da terra e saía somente para se alimentar de tempos em tempos quando a bruxa chamava por ela. A bruxa é muito ardilosa e adora pegar criancinhas para comer. Ela costuma tomar a forma de crianças e até de bonecas para atrair presas para sua cova. Ou então ser levada para dentro de uma casa. Ali, ela come uma criança inteira e assume a forma dela. Então, tomem muito cuidado com estranhos e se verem uma menina que vocês não conhecem pedindo ajuda, chamem um adulto e não a leve para casa, pois ela pode ser uma bruxa querendo os ossinhos de uma criança..."

Velha Bertha, contando histórias na fogueira do acampamento de Outlaws de Wittgendorf

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

UNIDADES DE COMBATE: Swordmasters of Hoeth


"A iluminação é alcançada pelo domínio do corpo e da alma. Somente assim, um guerreiro pode compreender o verdadeiro valor da vida, e dessa forma, protegê-la custe o que custar."
- Belannaer de Hoeth, Bladelord da Torre Branca

A primeira coisa que se pode dizer sobre os Swordmasters é muito simples: eles são guerreiros por completo, passando suas vidas inteiras buscando serenidade através da meditação e novos feitos de habilidades marciais. Essa dedicação extensiva, se manifesta como uma agilidade sobre-humana e gigantesca perícia. Eles são os "samurais" ou "jedis" do Mundo de Warhammer. Os espadachins de Hoeth, talvez sejam os maiores lutadores marciais do mundo de Warhammer, guerreiros-ascetas que dedicam suas vidas na busca do equilíbrio perfeito entre corpo e mente, entre o cultivo da sabedoria e o estudo das artes da guerra. Por milhares de anos, os Swordmasters têm sido os guardiões da Torre Branca de Hoeth, o Grande Templo do Deus Elfo da Sabedoria e local de treinamento de magos de toda Ulthuan, elevando-se como um farol no centro da mística cidade de Safira.
 
Através de centenas de anos de meditação e treinamento, os Swordmaster cultivam suas mentes e corpos para que se tornem um perfeito instrumento de guerra, aprimorando acima de tudo, a arte de manejar uma Broadsword élfica (Espada larga). Essas afiadíssimas lâminas de dois gumes tem cerca de 1.80m, porém, o Swordmaster é tão habilidoso no seu uso, que ele a maneja como se fosse um guerreiro comum manejando uma espada curta de uma mão. Dizem que os Swordmaster mais habilidosos são capazes de lutar com os olhos vendados, seguindo os sons da respiração e movimentos do oponente, e que podem cortar uma vela ao meio sem perturbar a chama e até alguns, nesse caso, provavelmente um Bladelord, pode bloquear flechas no ar. A única coisa que muitos oponentes de Swordmasters conseguem se lembrar (quando sobrevivem), é da Broadsword élfica saindo da bainha... Dizem que um Bladelord é capaz de sacar a espada, decapitar um oponente e colocar a espada de volta na bainha, num piscar de olhos. Diz a lenda que há oponentes que mal percebiam que haviam morrido, só consumado tal fato, quando a cabeça caía do pescoço. Naturalmente, não há ninguém que possa confirmar essa história, visto que todos que sofreram tal ataque morreram... Há um rumor muito comum a respeito dos Swordmasters:
 
"Não enfrente um Espadachim de Hoeth. Ele é mais rápido que você, ele é mais esperto que você e carrega uma arma melhor que a sua. E o pior, ele sabe disso tudo."
 
Apesar dos Swordmasters utilizarem a armadura e elmo típicos dos Alto-elfos, eles conseguem utilizar tal peso com finesse, sabendo usá-las para evitar o dano ao invés de absorvê-lo. Quando em regimento, os Swordmasters são mestres em proteger localizações e aliados, além de redirecionar ataques contra seus aliados para si próprios.
Alguns Swordmaster se equipam com um escudo e usam uma arma de uma mão, se desejarem, mas a fama de suas proezas combativas giram ao redor de sua arma padrão: a majestosa greatsword élfica.
 
A mais importante mecânica de combate do Swordmaster é a Dança da Lâmina, uma forma graciosa de lutar, usando saltos, giros, chutes, combinadas com arcos mortíferos da espada larga. Há muitas Danças diferentes, dependendo muito da Casa ou linhagem de Swordmaster que o lutador pertença. Os Swordmasters são habilidosos na arte da finta e atordoamento, e sempre variam muito sua forma de lutar. Ao invés de só fazerem ataques padrão, eles fintam, saltam, fazem ataque em carga, ataque total, empurrão, desarme. Cada turno de combate que o Swordmaster utiliza uma forma de ataque diferente, suas chances de acertar com um ataque mortal aumenta (+10% no WS).
Swordmasters praticam a meditação diariamente, da mesma forma que também treinam todos os dias. É essa prática que os torna implacáveis e calmos, raramente cedendo ao stress de combate. São elfos de poucas palavras. Mas quando falam, usam a sabedoria no lugar da falácia.

Canto de Guerra
Swordmasters utilizam um canto de guerra. Não é um canto de amedrontar como o canto dos anões, ele é suave, porém triste. É o canto do carrasco, para os oponentes destinados a morrer.
 
"Das trevas, choro por você.
As lágrimas que derramo
são o sangue dos elfos.
Ó Isha, aqui estou
cabeça erguida, espada em mãos
Ulthuan nunca cairá."


Em Eltharin: 

Tuulo' du amin nala ten' lle
I' niire lle sire ten' lye
ier i' agar tel' edhel
Ó Isha,
sinome amin ie
dol de, megil e' ha cam
Ulthuan n'uma lanta




Somente na guerra contra os inimigos dos Asur (Alto-Elfos), os Swordmaster podem verdadeiramente libertar toda sua habilidade, testando seu aprendizado em uma arena onde não há margem para erros. Eles lutam fazendo grandes arcos com suas lâminas, fazendo o ar silvar quando ondas de uma teia de morte se desenha na frente do inimigo, e somente os melhores lutadores do mundo podem ter esperança em sobreviver.
Regimento dos Swordmasters. Compre aqui. 

Desde a fundação do regimento, durante o reino de Bel-Korhadris, os Swordmaster se sobressaíram em inúmeras ocasiões. Na Batalha de Hathar Ford, um único regimento de Swordmaster protegeu a única travessia que havia no rio por milhas. Comandados por temidos feitceiros conhecidos como Conveção dos Dez, um vasto exército de Elfos Negros tentaram abrir caminho pela estreita passagem do rio, mas os Swordmasters não deixaram um sequer passar. Lutando com a água na altura dos joelhos, os Swordmasters inflingiram sérias perdas aos Elfos Negros, mesmo protegidos pelos encantos da Convenção dos Dez. Depois de horas de incessante combate, o rio se tornou tão cheio de corpos de Elfos Negros mortos, que os cadáveres bloquearam o fluxo do rio, que transbordou. Eles mantiveram a posição até a chegada do lendário Alto-Elfo Mago Teclis, que conteve o assalto místico lançado pela Convenção dos Dez, deixando os Swordmasters livres para contra-atacar, se movendo em carga contra os Elfos-Negros em terra firme.
 
A hierarquia dos Swordmasters normalmente é a seguinte:
 
Sword Warden - Guardiães (equivalente a Soldier)
Sword Master - Mestre Espadachim (esquivalente a Capitan)
Blade Lord - Senhor da Lâmina (equivalente a Champion)




terça-feira, 6 de setembro de 2011

Personalidades do Império: Ungrim Ironfist, Rei Slayer de Karak Kadrin



UNGRIM PUNHO-DE-FERRO
REI SLAYER

Muitos anos atrás, o ta-ta-ta-taraneto de Ungrim, Rei Baragor, sofreu uma grande e terrível perda que o levou a fazer o juramento dos Slayers. O que o levou a tomar tal drástica decisão não está registrado no Livro dos Rancores de Karak Kadrin, nem nos Anais dos Reis, nem mesmo no Livro dos Dias da Fortaleza. Costuma-se acreditar que a causa disso, tenha sido a morte de sua filha pelas garras do Grande Dragão Skaladrak em sua viagem para se casar com o filho do Alto-Rei de Karak-a-Karak. De qualquer maneira, Baragor tornou-se o primeiro Rei Slayer de Karak Kadrin.
 
Dividido entre seus dois votos conflitantes, o juramento de um slayer para procurar a morte e o juramento de um rei para vigiar e proteger seu povo, Baragor não foi capaz de cumprir nenhum deles de forma adequada. No fim, o bom senso Anão prevaleceu e ele encontrou um meio de honrar seus dois votos de uma maneira só. Ele fundou o Santuário de Grimnir, o Santuário dos Slayers de Karak Kadrin, e com generosas doações do culto, ele estabeleceu um refúgio para os Slayers de todos os reinos Anões. Logo, Karak Kadrin se tornou conhecida como a Capital do Culto do Slayers, que até então, eram grupos dispersos de indivíduos vagando pelas montanhas.

 
Representação de Grimnir, Deus Slayer dos Anões

Embora Baragor não pudesse cumprir seus próprios votos enquanto ouvessem pessoas que precisassem dele, ele poderia ajudar os outros a cumprirem, e dessa maneira, ele manteve sua honra e foi considerado um Anão sábio e razoável por todos. Baragor morreu em um desabamento numa caverna profunda sob Karak-Kadrin, com seu voto de Slayer não-cumprido. Seu filho, Dargo, herdou não somente o reino, mas também o voto de seu pai, e se tornou o segundo de uma linhagem de Reis Slayers. Seu último descendente vivo é o Rei Ungrim Punho-de-Ferro, o atual Rei Slayer de Karak Kadrin.

Ungrim carrega nas costas os votos de seus antepassados. Seu próprio nome, Ungrim, significa "preso ao voto" ou "quebrador de juramentos", e é um lembrete de suas duplas responsabilidades. Como Baragor antes dele, ele possui capacidade de escutar, um braço forte e a total lealdade para com raça Anã, coisa que só um Rei Anão pode entender. Ele é um grande guerreiro e é reconhecido mesmo pelo Alto Rei dos Anões como o melhor chefe de guerra vivo e o mais competente dos generais. Foi Ungrim Punho-de-Ferro e os Anões de Karak Kadrin que conseguiram derrotar e capturar o General Orc Gnashrak na Batalha de Broken Leg Gulley. Ela terminou com a ameaça à Karaz-a-Karak e salvou o Reino do Alto rei dos Anões e garantiu a Ungrim a eterna gratidão de seu povo. O Alto Rei, Thorgrim Portador-da-Fúria, deu a Ungrim uma poderosa recompensa em reconhecimento pelos seus feitos: a Túnica Dragão Fyrskar feita pelo runista Heganbor para o Alto Rei Finn Olhar-Azedo, feita da pele do Dragão Fyrskar (ainda com sua cabeça), que ele usa sobre uma armadura de aço Gromril.
 
A Coroa Slayer fica no topo da cabeça de Ungrim. É um bruto elmo com chifres com uma coroa de ouro, por onde passa uma brilhante crina laranja, como o cabelo do Slayer. A barba do Rei é também de um alaranjado vibrante, tingido como é a tradição dos Slayers e cuidadosamente arranjado com anéis de ouro e tiaras coloridas. Sua aparência é uma mistura, em cada centímetro, de um rei e de um Slayer! Ele é armado com um poderoso machado de duas mãos de tamanho monstruoso, inscrito com poderosíssimas runas. É chamado de "Machado de Argo", reforjado do próprio machado de Baragor, e inscrito em Khazalid com o voto de um Slayer.

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