segunda-feira, 4 de julho de 2011

Sessão 37 - MORTE NO REIK - WITTGENDORF parte 2

O grupo retorna para a taverna, após verem que seria inútil lutar pelo barco. Lá, eles começam a discutir exatamente o que farão no encontro com Jean, o médico do vila. Eles decidem manter a história de comerciantes e tentar utilizar isso para reaver o barco de volta. Eles precisam investigar e responder três perguntas básicas:
- Teugen está no castelo?
- Quem são os mendigos? O que bebem e porque estão deformados?
- Qual a real relação de Jean com os Wittgenstein?

COMENTÁRIO DO GM: O grupo gastou muito tempo aqui discutindo algumas coisas que estavam até claras. Planejar é importante, mas quando começam a não sair do lugar ou especular demais, é hora de tentar novas informações ou agir.

Konrad pede uma reunião particular com Herber Marcuse, o dono da taverna e oferece dinheiro em troca de informações. Marcuse fala o que Konrad deseja, mas evita falar sobre os Wittgenstein. Konrad tenta se passar por um herói enviado por Sigmar, mostrando a Barrakhul para o aldeão, que parece não se impressionar com a pessoa dele, mas acha a espada bonita. Berthold então se apresenta, o grupo abre o jogo, dizendo que estão ali para tentar salvar a vila. Marcuse sente-se mais confortável mas diz no ouvido de Berthold que ele corre mais perigo que todos.
Marcuse aconselha o grupo a fugir dali o mais rápido que puderem. Mas o único caminho é pela floresta, um lugar nada convidativo. Ele é veemente em dizer para o grupo não incomodar os Wittgenstein.
O grupo conclui que os aldeões perderam toda a esperança no futuro e aguardam o que o destino lhes reserva, sem força ou coragem sequer para ir embora dali.

As informações conseguidas:
Margritte costuma pegar pessoas na vila e elas nunca mais são vistas, depois de levadas para o castelo. Os corpos no cemitério começaram a sumir. Ele acredita que algumas pessoas adquiriram hábitos bizarros e agora vivem naquele local, ele já viu vultos no cemitério à noite. Os guardas matam pessoas com frequência, chegam e fazem perguntas e levam um para servir de exemplo.

Konrad, propõe algumas ações.
Ele quer usar seu doppelganger para ir até os carniçais do mausoléu do templo, fingindo ser o sargente Kratz e levar para eles um banquete de comida normal.
O grupo não concorda, dizendo que há indícios suficientes para crer que os carniçais comem corpos humanos, mas Konrad não acha que haja certeza nisso.
Como o grupo não aceita as propostas de Konrad, ele diz que não dará mais opinião naquele dia.

COMENTÁRIO DO GM: Houve uma leve pirraça aqui. Konrad estava errado. Estava muito claro sobre o interesse dos carniçais do cemitério. O que eles tinham para dizer, Berserk já havia conseguido da primeira vez. Além disso, se deixarem de trabalhar em grupo cada vez que a opinião não é seguida, o grupo nunca vai pra frente, é raridade todo mundo concordar com tudo.

DIA 3

A Casa do Médico


O grupo levanta pela manhã e vão até a casa de Jean. A casa de Rousseaux é bem mantida, sem sinais visíveis de decadência. Observando a casa, em uma construção adjacente, eles percebem mendigos entrando e saindo do quintal. Todos que entram, voltam com uma garrafa azul.
Ao chegarem na casa, são atendidos por Flau Blucher, a governanta. Ela é uma pequena idosa, que sofre de miopia e falta de audição. Ela observa os personagens com esforço, ignorando tudo, com exceção dos detalhes mais evidentes, antes de levá-los até uma sala para esperara Jean Rousseaux. Segundo ela, Rousseaux estava em seu quarto se trocando e já iria atendê-los.
O local onde o grupo foi deixado para esperar parece ser uma sala de consultas, o local é decorado para inspirar confiança. O escritório é equipado com uma mesa de trabalho, quatro cadeiras, um divã, um armário de parede e um banco. Um esqueleto está pendurado suspenso em uma armação de ferro em um dos cantos do quarto. Sobre a mesa há uma pena de escrita, tinta, cêra e pergaminhos.  Pendurado na parede atrás da mesa está um diploma enquadrado, declarando que Jean Rousseaux é graduado no Departamento médico da Universidade de Quenelles. Na bancada perto do armário há uma seleção de instrumentos cirúrgicos e vários livros de diagnósticos.

Melk vai até a porta da sala enquanto Berserk começa a revirar as coisas de Jean. A gaveta da mesa está trancada e contêm uma carta. Berserk percebe que está assinada por Lady Margritte. O grupo decide não roubar a carta, mas fazem uma cópia rápida com os equipamentos de escrita que estão a disposição.


O armário da parede está destrancado e Berserk vê que eles contêm inúmeras garrafas de líquidos coloridos e vários vidros com pós coloridos. Há também uma garrafa de vidro azul sem identificação e uma jarra de cerâmica com algo escuro que parece se mover.
Jean aparece, cumprimenta um por um e os leva até a sala adjacente, que parece ser seu escritório. Esse aposento contêm uma escrivaninha, uma poltrona e três bancos, além de uma estante com vários livros de tratados médicos.
Jean Rousseaux quer saber mais sobre as atividades que o grupo quer oferecer ao castelo. Ele é claro e aberto e diz que o grupo não se parece nada com mercadores, se parecendo mais com uma milícia armada. Konrad, se apresenta como o mercador e líder da expedição, o que faz Jean ficar ainda mais intrigado, pois Konrad parece tudo, menos um mercador. (Um jovem com manto escuro, cajado com pendurricalhos, bolsas pelo corpo e aparência sombria). Ele tenta dizer que começaram a vender há pouco tempo e todos dizem que eles não aparentam ser mercadores. Dizem que eram aventureiros e possuem muitos contatos para conseguir a maioria dos tipos de mercadoria. O grupo fala do barco que foi confiscado e Jean diz que ele pode ver o que consegue e marca um jantar com Lady Margritte e o grupo em sua casa na noite do dia seguinte.
Perguntado sobre a garrafa azul, ele diz que ela contêm remédio misturado com bebida alcoólica, para aliviar a dor dos mendigos, que já foram aldeões normais, mas sofreram do mal de gerações de casamentos entre irmãos e irmãs que ocorria na vila no passado e por isso se deformaram.
O grupo conclui que Jean brilha os olhos ao falar sobre Margritte e está claramente apaixonado por ela.
A única coisa que chama atenção em Jean é o excesso de maquiagem e pó de arroz que ele usa em seu corpo.
Para comemorar a chegada do grupo, ele pede licença dizendo que vai até a adega pegar uma bebida. Rapidamente Berserk começa a averiguar a sala e na escrivaninha, no meio da bagunça encontra duas coisas que o chamam atenção. Um diário e uma carta interminada. 

Carta interminada

 Última anotação do diário

O grupo decide pegar a carta mas não o diário, por medo de Jean perceber.
Uma coisa chama a atenção. Berserk descobre uma passagem secreta atrás da escrivaninha, mas decide não acionar o mecanismo, pois não sabe o que vai acontecer. Ele começa a transcrever o conteúdo da última página do diário mas precisa interromper, pois Jean volta logo.
Jean chega e oferece conhaque bretoniano para o grupo. Alguns pedem mais, ele olha com cara de desconforto e dá mais um pouquinho.
O grupo vai embora, mas fica nas redondezas observando a casa do médico e vêem que Jean sai minutos depois deles e ruma em direção ao castelo.

COMENTÁRIOS DO GM: Uma coisa é fato. Se o grupo queria fingir que eram comerciantes, foram muito inocentes. O ideal, era Berserk, que é Charlatão e é especialista em se passar por outras pessoas, usar suas melhores roupas e usar o grupo, armado, como seus guarda-costas. Da maneira que o grupo foi até lá, confiança não passaram. Tudo vai depender dos testes de Fel e Charm que eu fiz secretamente de Berserk contra o Jean. Outra coisa, alguns cogitaram em acionar o mecanismo da escrivaninha. Se isso tivesse sido feito, iriam pegar Jean subindo as escadas dando de cara com o grupo fuxicando suas coisas. 

O grupo decide ir até a destilaria. Lá conhecem Kurt Kutzmann, o criado de Jean que distribui o licor para os mendigos. Kurt passa a maior parte do seu dia mexendo com o destilador e distribuindo licor para os camponeses. Suas mãos são cobertas com uma mancha marrom e começaram a ter aparência de madeira, seus dedos ficaram grossos, curtos e roliços. Ele bebe com frequência do licor da garrafa azul.

Kurtz Kultzmann

A destilaria é uma construção de madeira que contêm o destilador de Rousseaux. As prateleiras estão cheias de frascos azuis contendo o licor e um monte de frascos vazios estão amontoados no canto. O destilador é feito de canos de cobre antigos completamente incrustado com sujeira. Há uma formação marrom em torno da torneira e uma inspeção mais próxima permite notar pequeninos tentáculos ondulantes crescendo dele.
Um balde próximo ao destilador contêm uma lama grossa, borbulhante e rôxa. Ela contêm amoras esmagadas em fermentação.
Ele diz que recebe a matéria prima pronta de Jean e apenas mistura no destilador para criar o licor e então colocá-lo na garrafa azul.
Berserk fica cabreiro com a formação marrom com tentáculos que nasce na boca da torneira do destilador e fica procurando ela nos lixos, mas nada encontra.

O grupo retorna para a taverna para decidir o que fazer. Eles estão com pouca ração e aqueles que tem ração decidem não compartilhar com o restante. Alguns precisam se alimentar de comida local, como pão.

Ao chegarem no quarto, encontram um bilhete debaixo da porta, alertando sobre atividades suspeitas de Jean Rousseaux e instigando o grupo a investigar sua casa.
O grupo decide invadir a casa de Jean ao anoitecer, acreditando que ele ainda estaria no castelo, conforme a carta deixada dizia.


O grupo decide que somente dois iriam tentar invadir: Berserk e Delita. Melk quer ir também, mas o grupo consegue, felizmente, fazê-lo desistir dessa trágica ideia.
 
COMENTÁRIOS DO GM: Teria sido uma ideia brilhante. Simplesmente o Melk iria fazer barulho até onde não podia mais e com toda certeza alguém ouviria se ele entrasse.

Eles observam os arredores. Alguns mendigos chegam e Melk precisa atrai-los para longe. Delita e Berserk entram na casa sem problemas, arrombando a porta dos fundos. Está escuro, mas não breu total. Eles primeiramente vão até a sala de cirurgia e colocam o conteúdo da garrafa de cerâmica em outra garrafa.
Vão então até o escritório. Ali, Berserk aciona o mecanismo secreto atrás da escrivaninha e percebe que ele dá entrada em um lance de escadas.
Uma lance de degraus finos de madeira leva para a escuridão do porão. Há um forte fedor de podridão que parece vir de uma grande massa escura zumbindo que está em um banco encostado na parede dos fundos.  Nessa sala há uma mesa com vários frascos e garrafas sobre ela. Um porta de madeira trancada que leva até uma rede de túneis subterrâneos, que os dois concluem ser a mesma rede que os carniçais usam. Ao se moverem na direção da massa negra com zumbidos, centenas de mosca voam pelo ar revelando um corpo humano em decomposição. As moscas são inofensivas e voltam a pousar no corpo após alguns minutos. O corpo apodrecendo tem quatro braços, mas esses foram serrados, os ossos e uma serra cirúrgica estão perto de um balde sobre o banco. Sobre a mesa, há um conjunto de escalas, uma pipeta e vários frascos de água e pó colorido. Há também um galão de licor, alguns tubos de borracha, um funil e um estoque de garrafas azuis vazias.
Um dos frascos contêm uma pequena quantidade de pó verde e quando a tampa é aberta, o pó entra em redemoinho e se congela em uma bolha pulsante com feições vagamente humanas. Berserk rapidamente fecha a tampa, evitando o que ele acreditaria ser o pior.
Eles decidem levar um pouco do líquido grosso e a garrafa com pó verde. E acreditam que:
- Ou Jean também está consumindo carne humana
- Ou está fornecendo para os carniçais

O grupo decide ir embora dali, eles tem alguma dificuldade, pois Flau Blucher ouve o ranger das escadas. E após uma pequena fuga, eles conseguem escapar sem serem notados, retornando em segurança para a taverna.

A trama se complica e eles ainda não estão certo da ligação entre os personagens que fazem parte dela. Eles sabem que:

Jean já dava o licor na garrafa azul para os mendigos. Mas aparentemente não estava adiantando nada (o grupo não sabe exatamente que remédio é o licor). Então, Margritte começou a fornecer a Jean um pó verde para adicionar ao licor. Jean percebe que quando começou a adicionar o pó, alguns mendigos começaram a ficar mais espertos, menos letárgicos. No entanto, alguns começaram a piorar e morreram. Os mendigos também começaram a ficar dependentes do licor com pó.

O que é o pó verde? Será mesmo pó de warpstone?
Jean sabe que está dando warpstone para os mendigos?
Jean sabe do interesse de Margritte em corpos humanos?
É Margritte que está fazendo experiências com os corpos?
Afinal, o que são aqueles corpos remendados?
Qual o interesse dela em dar warpstone para os mendigos?
Porque ela também captura humanos normais?
A garrafa de cerâmica continha sangue-sugas mutantes, muito grandes que parecem ter rostos levemente humanos, além de dentes protuberantes.

DIA 4

Três bebidas para três guardas

Na manhã seguinte, ao descerem dos quartos para a taverna para se alimentarem, três guardas do castelo entram pela porta, causando medo e apreensão, e vão em direção ao bar. Enquanto os guardas observam os ocupantes ao redor, os aldeões curvam-se e agem com subserviência. Os guardas impedem aqueles que tentam sair, inclusive Berserk que já tentava sair de fininho. Eles querem descobrir sobre os foras-da-lei que tem atacando suas patrulhas. Ele pedem três bebidas e olham ao redor ameaçadoramente. Eles não removem seus elmos para beber, somente os abrem parcialmente, revelando pouco do rosto.
Os guardas começam a ameaçar todos os presentes e então começam a perguntar onde os fora-da-lei estão se escondendo. Ninguém diz nada, o que enfurece os guardas e um deles chama um velho que está em um canto, então começa a bater no idoso, fazendo o sangue escorrer do rosto do velho homem. O guarda pergunta novamente por informação e de novo, nenhuma é dada. Eles então limpam uma mesa e estendem o braço do velho: “Se nenhum de vocês abrir o bico, o destino desse velhote irá dar a coragem que vocês precisam”. Nesse instante, Grim Jaw arremessa uma faquinha no guarda, que não o acerta. 


Ele vê aquilo como uma afronta e deixa o velho de lado e tenta intimidar Grim Jaw, que saca os machados e se prepara para a luta. O grupo inteiro se prepara para ajudar. Berserk se abaixa pela mesa e começa a sair do local em direção aos quartos. Renate pede para que ele leve a Helena.
A luta começa, Delita acerta uma flechada dolorosa em um dos guardas. Eles estão em menor número e tentam escapar sem luta. O grupo pensa muito mas decide matar os guardas. A luta recomeça, os guardas tentam fugir, Konrad move a tranca da porta com magia, fechando-a. Os guardas estão encurralados e precisam lutar pela vida. A luta não é muito difícil nem demorada. Os guardas são rapidamente vencidos e somente Grim Jaw sai ferido do combate.
Os aldeões observam suados, mortos de medo. O grupo diz que ninguém ali viu nada e que eles vão se desfazer dos corpos. Os aldeões fogem dali com exceção de um.
Grim Jaw tira a armadura deles, revelando corpos extremamente fedidos, como se estivessem apodrecendo, causando medo em alguns ao redor. O grupo inicialmente não sabe o que fazer com os corpos e os jogam na margem do rio, esperando que eles afundem ou sejam levados pela corrente. Em alguns instantes os mendigos pulam na água e pegam os corpos, os levando até a casa da balsa.
Eles escondem as armaduras no porão da taverna, e Marcuse permite, atordoado com o fato e ainda contra sua vontade.

Uma amiga

O aldeão que havia ficado revela ser uma mulher. Diz que é uma amiga e que há outros amigos em um acampamento na floresta e que se precisarem fugir da vila, passem antes no moinho da cidade. Se ela não estiver lá para guiá-los, é para fugirem para a floresta e torcer para que um deles saiba encontrar uma trilha oculta lá.
Ela diz que com toda certeza, os aldeões abrirão o bico se ameaçados ou torturados pelos guardas que voltarão logo que perceberem a falta dos três mortos.
O grupo agora se prepara para uma fuga repentina e não se esquecem do jantar na casa de Jean, onde estarão cara a cara com Margritte Wittegenstein.

COMENTÁRIOS DO GM: Faltou aqui também um pouco de imaginação. Entregar os corpos para os mendigos darem sumiço neles teria sido a melhor ideia. Mas jogar os corpos na margem do rio e achar que isso iria sumir com eles é muita inocência. A falta de planejamento aqui acabou ajudando, se tivessem atraído a atenção dos mendigos antes de jogar os corpos, eles teriam sido descobertos muito mais cedo. E de novo, a demora em agir, igual na noite do ritual em Bogenhafen quase terminou com a morte de um inocente que o grupo poderia salvar. Esperaram demais pra agir e quando agiram, agiram de forma ineficiente. Jogar uma faca? Poderia ter chutado a mesa e dizer 'larguem esse velho agora se quiserem sair com vida". Vou ter de contabilizar como se o velho tivesse morrido, pois ele só viveu porque o GM não quis matar.


No geral a sessão correu sem problemas. Não foi tão boa quanto a última sessão e nem desastrosa como a sessão 35, mas foi tranquila. Faltou somente maturidade de alguns personagens e mais trabalho em equipe. RPG é puro de trabalho de equipe. Em Warhammer você não faz nada que não tenha habilidade para fazer e por isso, o trabalho em equipe é mais necessário que nunca. O Berserk fez certo em não ter lutado. Se ele fizesse isso desde sempre, não estaria sem Fate Points mais. Ele não é um personagem de combate, é o mais fraco do grupo. Além de ser um espertalhão. No entanto, ele não precisava ter saído da sala, poderia ter ficado a distância arremessando coisas ou aproveitando o momento certo para agir sem que corresse riscos.

Quando eu contabilizar pontos no final da história, essa sessão vai gerar muitos descontos na pontuação final devido a falta de companheirismo de alguns, demora em agir e soluções mal-pensadas.

3 comentários:

  1. falta de companheirismo??

    ou pirraça?

    ResponderExcluir
  2. Quando Berserk sai da sala, ele não foge do combate, a sua real intenção era esconder os materiais roubados na casa do medico. Ele acreditava que caso fossem presos, aquelas evidencias estariam "protegidas". Tendo em vista que o grupo tem homens de armas,arqueiros e magia suficientes para dar conta de três soldados de baixa patente, a sua evasão não colocaria o grupo em risco.

    ResponderExcluir
  3. Faz todo sentido, mas você podia ter deixado mais claro isso na hora kkkk

    ResponderExcluir