segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Sessão 40 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 1

O grupo decide que a melhor maneira de encontrar o caminho subterrâneo que leva ao castelo é através dos carniçais que vivem no mausoléu do cemitério, atrás do templo de Sigmar. Após algumas ideias ruins (pedir aos mendigos ao invés dos carniçais, obrigar um dos carniçais a força, ir de mãos vazias e prometer algo aos carniçais, dar carne fresca de animal para os carniçais, matar um dos prisioneiros, ir na cidade na boa pegar informações mesmo sendo caçados) eles decidem agir da seguinte maneira:
Encontrar os corpos dos guardas mortos, levar até os carniçais e oferecer-lhes comida em troca de ajuda, concluindo que eles devem estar rancorosos com o Castelo que não tem lhes enviado comida mais.
Hilda manda um guia levar o grupo até o local onde eles jogaram os corpos. Uma fenda natural profunda. Delita desce até lá com uma corda e ajuda a içar um dos corpos para cima.
Inicialmente decidem levar o corpo inteiro para os carniçais. Não seria uma má ideia, desde que pensassem numa boa maneira de fazer isso. Alguns do grupo tem ideias muito ruins, como fazer bifes com os corpos. Por fim, decidem somente desmembrar o corpo em pedaços menores para facilitar o carregamento. Grim Jaw começa a trabalhar como açougueiro. Todos do grupo não aguentam e começam a vomitar. Delita passa muito mal com a cena.
O guia é mandado para trazer Hilda que volta e vê a cena de sangue. Eles dizem a ela que tem um plano e que precisa que ela os guie até o templo de Sigmar.

 

Hilda os guia até o cemitério, que fica num terreno mais profundo, atrás da igreja, com uma névoa cobrindo ele todo, em plena luz do dia. Todas catacumbas abertas.
Eles chegam até a entrada do mausoléu, ficam meio confusos sobre o que fazer, no entanto decidem que Konrad e Berserk tomarão a palavra e Grim Jaw ficará com o corpo na entrada.
Há ao todo oito carniçais no mausoléu. Eles ficam sentados, como zumbis, sem ter muito o que fazer. Ao perceber a entrada do grupo, eles levantam e rodeiam. Berserk pergunta quem é o líder deles. Isso cria uma briga entre dois deles que diziam ser o líder, o que faz com que um terceiro se assuma como líder.

 Carniçais
Berserk pergunta se o castelo tem enviado comida. Ele diz que não, demonstrando certo ódio. Berserk diz que tem muita comida para eles, mas precisa de um favor. Precisa que ele os guie por um caminho subterrâneo que leva ao castelo. O carniçal diz que nunca usou tal caminho, mas conhece a entrada, e pede uma prova de que Berserk está falando verdade. Grim Jaw tira uma mão do saco e joga para os carniçais que lutam todos por ela. Em instantes eles rodeiam Grim Jaw que não tem outra saída a não ser ceder o saco ao grupo de carniçais. Após alguns instantes de fome animal, eles pedem mais. Berserk diz que somente após ele os guiar até o local. O grupo de carniçais então concordam em levar o grupo.
Entrando pela floresta, passando por trechos muito difíceis e densos, após 30 minutos de caminhada, eles chegam em uma rocha oculta. Até Hilda disse que ela nunca encontraria esse local se não fosse guiada até ele.

Berserk pede para os carniçais guiá-lo, mas ele diz que não irão entrar, pois ali vive "aquela que espreita nas sombras". O grupo chega a cogitar em entrar para desbravar o local ali mesmo, sem qualquer preparo, mas então decidem por fim, voltar ao acampamento, se preparar e partir pela manhã. Além de tentarem descobrir o significado de "aquela que espreita nas sombras".
De volta ao acampamento, eles decidem esconder a informação de Sigrid, temendo que possam causar uma divisão, mesmo tendo ficado claro da liderança e autoridade que Sigrid tem sobre os foras-da-lei. Mas obviamente, Hilda compartilha com ela da informação, ela vai até o grupo e lhes fala de uma lenda antiga da região, na qual uma bruxa que vivia na floresta e se alimentava de crianças, garotinhas, na noite de Geheimnisnatch. Apesar de lenda, todos anos nessa noite, o Castelo de Wittgenstein, historicamente, levava gados para a floresta e os deixava amarrados. Estranhamente, eles desapareciam sem deixar vestígios na madrugada e nenhuma criança desaparecia. Mas, até onde ela sabe, é uma lenda local.
O grupo reúne os materiais que acham necessários: corda, ganchos, lanternas (mas nunca pensam em pás ou picaretas...alguém um dia lhes disse que dá pra escavar um buraco com uma espada... ou quem sabe sair de um desabamento sem materiais apropriados...) e comida para um dia. Dormem.
Amanhece e eles partem. A entrada da caverna fica no coração da mata. A área ao redor da entrada parece tranquila, mas Delita percebe marcas de pegadas humanas no solo. Há também  outras marcas, dessa vez nas paredes, como ventosas.
A caverna é úmida e negra, e inclina-se para baixo, dentro da terra. Para entrar, é necessário se esgueirar por 5 metros de um estreito túnel que serpenteia para dentro.  Após os aventureiros terem descido 5 metros, eles percebem um profundo rugido berrante vindo adiante. O som torna-se progressivamente mais alto enquanto eles avançam. Depois de mais 10 metros, ele se mistura a um barulho rangido muito agudo que arrepia-lhes os cabelos e faze-los cerrarem os dentes. O cheiro é de umidade e uma suave podridão.
Após o rugido, eles decidem seguir em frente com Melk e Grim Jaw, os dois lutadores que não tem menor senso de percepção ou conhecimento de armadilhas. Pensando um pouco mais, decidem que Delita vá na frente, pois além de enxergar no escuro ele tem boa percepção, ataca a distância e é furtivo. Berserk vai com ele em seguida, para verificar armadilhas.


As cavernas levam a um labirinto de túneis curvos, com muita umidade. Além do musgo e lodo, não há sinal de teias de aranha ou outros insetos. Eles seguem em frente, encontrando uma bifurcação, resolvem seguir pela direita, chegam em uma nova bifurcação mas seguem em frente até uma passagem que passa por um corredor repleto de estranhos fungos e cogumelos, do chão ao teto. Uma observação mais próxima, mostra que os fungos tem pequenos folículos que criam imagens de pessoas em desespero. Ninguém tem coragem de atravessar o local e retornam pegando o outro caminho da bifurcação. O caminho segue mais alguns metros e chega a uma nova bifurcação.


O grupo pega o caminho da direita e chega a uma área mais ampla da caverna, cheia de ratos, que à aproximação do grupo e da luz fogem para inúmeros buracos nas paredes e entre as rochas. Alguns dos ratos tem braços humanos, outros são do tamanho de pequenos cachorros...
Delita percebe algo na escuridão que faz seu sangue gelar, vê olhos e um sorriso desaparecer tão repentinamente quanto apareceu. Atravessando o local e pegando outro caminho, o grupo chega numa encruzilhada, onde jaz um esqueleto, aparentemente de um aventureiro, seco e com armas enferrujadas. O grupo segue em frente e ouve barulho de água. Aparentemente um pequeno córrego atravessa uma parte do caminho. A corredeira, de 2 metros de largura e 1,20m de profundidade, se estende vários metros tanto a leste quanto a oeste. O grupo parece não dar muita importância para ela, tira algumas conclusões errôneas sobre a origem dela e seguem em frente. Todos precisam saltar e o fazem com sucesso, com exceção de Johan, que cai na água gelada. Tão gelada que o machuca. Ele sai ensopado e tremendo de frio, e segue em frente.
O grupo chega a um trecho que sobe em espiral, fazendo várias voltas. Sobem cerca de 60 metros em espiral e chegam a um pequeno aposento natural, vazio, baixo com pouco mais de 1,80m de altura. Uma inspeção, revela que há uma comporta secreta no teto. Berserk verifica se há armadilhas e abre o alçapão pelos desníveis ocultos.

O grupo chega em um aposento sem saída, todo destruído e parece que há muito tempo abandonado. Caixotes, pedras, restos de comida muito velha, pó e teia de aranha é a única coisa que há ali. O grupo verifica um local onde deveria haver uma porta e começam lentamente e com cuidado a retirar os entulhos para abrir uma passagem. Quando conseguem abrir, enxergam uma sala maior repleta de mendigos, parecidos com os de wittgendorf. No entanto, as mutações aqui são muito piores e evidentes. Mendigos com braços múltiplos, sem rosto, sem ossos rastejando no chão, e coisa muito pior. Eles ficam parados pateticamente, vez por outra algum entra ou sai do salão. A luz do sol ilumina duas entradas em ruínas que leva para algum tipo de pátio. Alguns do grupo acham que estão em algum lugar da vila...
Konrad utiliza seus dons e se disfarça de mendigo, entrando na sala. Ele é pouco notado. Um mendigo em especial lhe chama a atenção. Ele carrega uma batata verde contra o peito, como se a amasse. Konrad pede um pedaço mas o mendigo diz que aquilo é um presente de Magritte, uma prova de que ela o amava. Ele sai de perto. Os mendigos são tristes e patéticos, mal conversam direito. Ficam somente murmurando insanidades. Vez por outra dizem algo sobre "ser digno de ser levado para o lar da salvação". Konrad caminha até a luz e percebe que está dentro de uma fortificação murada, concluindo que está no átrio externo do castelo.
Ele continua a utilizar seus Doppleganger para caminhar pelo pátio e conseguir o máximo de informações que puder. Ele verifica que uma parte do átrio externo é completamente povoada de mendigo, suja e abandonada, enquanto outra parte, mais próxima do segundo portão, é mais limpa e os mendigos não são permitidos que caminhem até lá. Como mendigo ele tem pouca liberdade de movimento e consegue ver somente um curral, uma estrebaria, estábulos, uma garagem para carruagens e a cozinha.
O grupo decide esperar o anoitecer, para que a movimentação de guardas e mendigos diminua e eles possam acessar áreas mais restritas do átrio interno. Konrad utiliza novamente seu Doppelganger, assumindo a forma de um guarda qualquer e caminha livremente pelo pátio. Ele vê uma forja abandonada, encontra um quartel bem protegido e sobe até os muros. Ele conclui que um ataque frontal é algo muito complicado, pois o castelo fica sobre um penhasco e a frente é muito bem guardada, tendo buracos da morte no teto pela entrada principal, onde se pode jogar chumbo quente sobre invasores, assim como lanças pesadas para impalar qualquer um que atravesse a entrada. Bestas posicionadas ocultas. Konrad decide cortar as cordas de algumas bestas. Konrad descobre também o local onde há o mecanismo de elevar o portão, no entanto, seria necessário pelo menos dois homens relativamente fortes para erguê-la.
Por sorte sua magia falha somente uma vez e não compromete seu disfarce. Do lado oposto ao portão principal há uma segundo portão, que leva a uma torre fortificada, que por sua vez leva ao átrio interno do castelo, de onde não há mais saída ou entradas.
Konrad também descobre o local onde a maior parte da guarda fica, o quartel. Mas por segurança decide não se arriscar lá dentro. Então Konrad retorna para relatar o que encontrou a seus amigos.

O grupo agora tem uma noção parcial do que é o Castelo de Wittegenstein. Invadir um castelo é um pesadelo de generais. Um castelo fortificado por resistir a invasores numa taxa de 10 para 1, se uma defesa for bem montada, até de 100 para 1. Eles agora precisam tomar decisões:
- Como invadir o castelo? Será uma boa ideia colocar 50 homens para entrar pela passagem subterrânea sem serem notados?
- Uma invasão pelos muros? Cordas sendo jogadas para 50 homens, sem alertar nenhum guarda?
- Uma invasão frontal pelo portão principal?
- Ou uma invasão combinada por várias frentes?
- Qual o papel do grupo na invasão?
- Uma coisa é certa, uma vez que se invada o portão principal, será quase impossível entrar no Átrio interno do Castelo. O grupo pretende sitiar os Wittgenstein, até uma rendição ou até que eles peçam reforços ao Imperador ou amigos nobres da família?
- E "aquela que espreita nas sombras"? A criança que sumiu?


Uma parte decisiva e perigosa da aventura se aproxima. O que o grupo fará será de vital importância para o sucesso ou fracasso da empreitada.

COMENTÁRIOS: A sessão foi muito boa e rendeu. Embora tenha havido muitas ideias ruins e conclusões fracas. O pior momento foi a forma de investigar o castelo. Confiar nas habilidades do mago e nos dados nunca é a melhor opção para resolver uma situação. Konrad correu muito, mas muito perigo, pois uma falha ali, significaria a prisão dele, talvez do grupo inteiro. O mais inteligente teria sido se disfarçarem de mendigos ou guardas para andar livremente pelo local. Por isso, os pontos de invasão bem planejada do castelo não serão contabilizados no final da sessão. Ainda assim, o grupo não conseguiu toda informação que precisa. Eles apenas conseguiram concluir o que viram. Uma dica: se a única saída pensada para uma situação for magia, é porque você não pensou direito. Outra coisa. Vocês não são açougueiros. São aventureiros. Há um mínimo, mesmo que distante, senso de honra. Então, ideias de matar, matar e matar nunca são boas ideias. Tem mais de 15 anos que a galera joga RPG, então, vamos maneirar nas ideias bobas e tentar saídas mais inteligentes.

Um comentário:

  1. Eu não acredito em idéias ruins no RPG, acho que o Maximo que pode acontecer e idéia fora de contesto. Durante qualquer situação perante uma cena importante os jogadores tende a fazer um “brainstorm” , o que seria mais que natural por sermos pessoas singulares interpretando personagem com nossas características particulares. E como geralmente o destino de um esta atrelado ao destino do grupo, buscar a melhor idéia e sempre trabalhoso e vital.
    E normal encontremos maneiras diferentes de resolver o mesmo problema. Esse grupo tem características de uma equipe de reconhecimento, não de infiltração. Para invadir temos poucos recursos mas mesmo assim muitos bons. Jamais voltaria na cidade sendo casado , imagina a confusão que daria, pedir pra um dos mendigos pior ainda, eles são PDM sem moral e esperança, nos venderiam por apenas um pedaço de pão. Invadir sem depender de ninguém e sem chamar atenção foi à melhor estratégia que tínhamos no momento.
    As magias do mago salvaram o dia, pois pode se investigar sem chamar muita atenção e sem correr risco de ser contaminado. Se nesse mundo pode pegar uma doença por comer uma galinha de três cabeças, imagina o que aconteceria se usar uma armadura de um saldado infectado quase decomposto, cheio de larva e pus. No mínimo nasceria um olho em nossas barrigas ou uma perna em nossas costelas.
    Para mim temos que explorar todo o potencial do personagem, habilidade, magia ou capacidade de destruir o inimigo. Conciliar essas características com um plano de ação resulta em uma idéia que vale apena ser colocada em pratica. Muitas vezes as soluções mais adequadas são as mais simples, muitas vez fugir e o caminho, abandonar e a solução, planejar e imprescindível, e matar e fundamental. Tendo em vista a forma que os personagens foram criados, e conhecendo um pouco o estilo dos jogadores, eu pergunto a você qual será a nossa ação prioritária?
    Os anos de RPG já mostraram isso pra maioria dos jogadores, que não se pode contar nunca só com os dados, porque eles podem te levar do céu a ao inferno em um piscar de olhos. Mas todos sabem que as ações dos personagens são fundidas com os dados.

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