terça-feira, 29 de novembro de 2011

Sessão 45 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 6

O grupo se reúne com Sigrid e Hilda no quartel. Após uma breve discussão decidem entrar pelo castelo de dia (é melhor ser visto do que entrar num ambiente tão hostil à noite). Eles se equipam e partem de madrugada.
No meio da noite, Konrad é acordado. Ele abre os olhos e vê Berthold, suando frio. Dizendo que havia tido um sonho muito ruim. Ele pega seu amuleto de Sigmar e parte para orar.
O grupo acorda antes da alvorada. Renate pergunta o que Berthold veio fazer ali em plena madrugada, Konrad diz que alguma coisa o está deixando aflito.
Brutagh é conduzido para fora do átrio externo. A cabeça de Doppler se mexe na lança onde Grim Jaw a colocara. Melk a parte no meio. 
O grupo segue por um caminho por meio das rochas do penhasco na qual o castelo fora construído. Eles andam por horas, às vezes descendo, outras vezes subindo, outras vezes pegando pequenas e curtas cavernas. Grim Jaw perde a paciência e pergunta se vai demorar muito. Brutagh aponta para cima e diz que chegaram.


A entrada pelos esgotos
Eles estão diante de uma parede de rocha viva. Cerca de 10 metros acima deles, uma pequena abertura, onde mal passa um homem rastejando, fechada com uma grade e escorrendo dejetos. Melk joga um gancho e tenta puxá-lo mas escorrega cai e parte a corda. Delita tenta escalar até o local mas não consegue. Berserk toma a frente, sobe. Chega lá em cima, ele amarra a corda na grade. O grupo puxa, vários juntos fazendo força. A grade já está fraca e enferrujada e cede com a força de 4 membros do grupo. Lá dentro, pura escuridão e o cheiro insuportável. Berserk rasteja procurando algum local para prender a corda, mas não encontra nada na escuridão. Delita sobe, como enxerga no escuro encontra uma outra grade e amarra a corda no local, permitindo que o restante do grupo suba sem grandes dificuldades. Brutagh é libertado e foge correndo do local.
O grupo rasteja sob a merda e os vapores fétidos do esgoto. Vários vomitam. Em um dado ponto, Delita vê alguma coisa se mover nas paredes da passagem. Uma espécie de lodo verde se move como se borbulhasse. Ele usa uma das tochas do grupo e o lodo chia como se fosse vivo e escorre para dentro de fissuras das paredes.




O Átrio interno
O grupo segue e chega num local onde avistam luz do dia. Logo acima deles há uma grade solta. Delita a abre e observa, revelando que estão dentro de algum lugar amplo, diante de um muro fortificado. O grupo inteiro sai. Cautelosamente averiguam o local e se vêem em um pátio amplo, com várias construções, inclusive uma mansão e concluem que estão no átrio interno do castelo.
O sol ainda não nasceu e uma névoa fria cobre a superfície do pátio. A sensação de horror é indescritível e o grupo sente uma espécie de energia que penetra em sua carne até os ossos e concluem que não podem ficar ali muito tempo, sob risco do pior acontecer a eles. Eles se lembra dos mutantes do átrio externo...
Não uma alma viva nessa hora no pátio, somente várias dezenas de corvos negros que observam com olhar astuto ameaçadoramente os personagens onde quer que eles vão. 


O jardim de horrores
O primeiro local que eles averiguam é um antigo jardim, porém totalmente coberto por plantas que cresceram altas e tomaram conta das grades do portão e dos muros. Eles observam que há alguns cipós como tentáculos, que terminam em ramificações de cinco pontas, como se fosse mãos. Ao se aproximarem percebem que a ramificação se mexe e agarra um deles. Eles cortam o cipó e conseguem ver que há dezenas deles por todos os cantos no jardim. Ali observam que devia ser uma horta, pois há várias hortaliças e frutas, porém todas grandes e parecendo se mover e pulsar. Eles decidem que é melhor não entrar ali e seguem para a construção adjacente. (quest failed)




O templo de Slaanesh
A construção ao lado da horta tem a aparência de um templo de Sigmar. A cúpula é a mesma e na entrada há vários afrescos mostrando cenas da vida de Sigmar como rei. No entanto, o local está completamente mal cuidado. As estátuas de Sigmar da entrada foram quebradas e os afrescos pintados com orgãos genitais, modificando as cenas para criar depravações. A porta está entreaberta. Um vapor verde sai da entrada e uma música distante cheia de risos pode ser ouvida. O grupo entra, chegando em uma antesala com vários quadros de Sigmar modificados com depravações. Uma porta no fim da sala revela que a fonte dos risos está atrás dela. Delita abre a porta e vê uma cena que faz seu sangue gelar.
Um salão amplo, sob um teto de abóbada em péssimas condições. O fundo da sala contêm iluminuras com cenas da vida de Sigmar, mas todas elas foram modificadas para se tornarem cenas de depravação. No fundo, um altar e duas estátuas incensárias liberando uma estranho incenso verde. Atrás do altar, entre as duas estátuas incensárias, uma estranha estátua de madeira andrógina, com chifres e um símbolo no peito. Melk e Konrad gelam seu sangue, eles reconhecem a estátua como uma representação do demônio do Chaos Slaanesh. Atrás da estátua de Slaanesh, uma estátua de Sigmar reesculpida de forma que seu martelo virasse um pênis. A fumaça do incenso cobre toda a sala, e no meio dela, cerca de 15 pessoas estão numa dança frenética, em transe, gargalhando profanamente. Elas vestem um manto de cores extremamente berrantes, cobrindo parcialmente um lado do peito, deixando o outro de fora. Homens e mulheres. A maquiagem também é pesada e berrante. Eles ignoram a presença do grupo.
Como se tomados por uma força acima de sua vontade, a maior parte do grupo se sente compelida a dançar. Eles entram no meio da turba e começam a gargalhar e dançar, gritando Amak tu Slaanesh. Somente Johan e Berserk parecem estar livres do domínio. Johan desmaia Konrad com uma coronhada na cabeça deixando um galo que irá doer uns três dias. Ele carrega Konrad e supõe que a música é a culpada pelo transe dos companheiros. Ele observa que ela vem do andar superior e decide ir até lá carregando Konrad. Ao chegar lá, depara com uma cena sobrenatural. Um orgão grande toca sozinho uma música. Ninguém está tocando o instrumento, que é fantasticamente esculpido das madeiras de mais varidas cores, mas continua a produzir a música sobrenatural aparentemente por sua própria vontade. Os tubos do orgão são pintados de uma variedade de cores berrantes, e muitas tem cabeças animadas de humanos no topo, que “cantam” as notas quando elas são tocadas. As teclas do orgão são coloridas alternadamente de vermelho, amarelo e azul, se movem por si mesmas, assim como os pedais e stops. Cada stop tem uma cabeça querubínica esculpida no fim, quando a cabeça chega no topo dos tubos, elas se animam e sorriem (maliciosamente), arreganhando os dentes e observando os personagens quando eles se aproximam. 




Johan ataca o orgão para tentar parar a música. Ele causa algum dano, mas rapidamente a música do orgão se torna uma cacofonia ensurdecedora que paralisa Johan. Quatro tentáculos saem do orgão e começam a esmagá-lo.
Grim Jaw se liberta do transe no andar de baixo e sobe para o andar de cima. Chegando lá, vê Johan em sérios apuros e ataca o orgão. Berserk dá um último golpe avassalador e destrói o orgão de vez. A música para totalmente.
As pessoas começam a sair do transe e se perguntam porque a música parou. Elas ficam estáticas, como se entorpecidas. Um grupo sobe para ver o orgão e encontram com Konrad (que acabou de acordar), Johan e Berserk (surdos) e Grim Jaw. Eles perguntam o que aconteceu com o orgão, eles dizem que não sabem. Então os cultistas saem um a um do templo, dizendo que voltarão assim que ele estiver consertado. 
Delita e Melk que haviam se libertado do transe e saído da sala, retornam e ajudam o grupo a vasculhar o local. Melk se move em direção ao altar e um grito perfurante soa no ar e uma figura do tamanho de um homem se lança sobre o topo da estátua, fazendo uma cambalhota dupla antes de aterrissar agachado em posição de combate. A figura que se assemelha a uma forma feminina, porém com uma cor lilás berrante e braços com longas garras de caranguejos caminha em direção a Melk, perguntando porque pararam de dançar. Ela tenta usar um estranho poder em Melk, mas falha. Alguns do grupo paralisam de medo diante da criatura. Grim Jaw, Melk e Johan partem para o combate direto. A coisa é frágil porém ataca com uma fúria e velocidade impressionantes. Após uma dura luta, eles conseguem vencê-la. Que se desfaz em uma névoa sorrindo e gritando "Amak tu Slaanesh".
Melk apaga os incensos, deixando o ar em melhor condição de respiração, mas era tarde demais. Os efeitos do gás entorpeceram todos do grupo que se tornaram mais lentos e sonolentos, com todas suas capacidades reduzidas.
Melk encontra uma passagem secreta sob o altar, que leva a um pequeno lance de escadas e uma porta totalmente reforçada de metal com uma fechadura complexa. Berserk utiliza toda sua habilidade em arrombamento, mas a fechadura é muito complexa para ele. Somente com a chave. O grupo não encontra a chave em nenhum local do templo e decidem que ela deve estar na mansão, talvez com Margritte. Eles decidem sair do local, que já está limpo e averiguado e partir para a construção adjacente, uma estranha torre negra.


A torre negra
O caminho que leva a entrada da torre está quebrado e desolado e a pintura na porta está descascando e desbotada. Quando os aventureiros entram, o tapete negro desse aposento parece hastear e se mover, e algo causa estalos sob os pés, como se o chão estivesse coberto de vidro quebrado. Manchas de vermelho escuro marcam as pegadas dos aventureiros. Então, derrepente, um buraco na parede de pedra revela, centenas de baratas que cobriam a superfície correndo para se esconder. A porta que leva a torre também está coberta com centenas de baratas que terão de ser tiradas da maçaneta antes de conseguir virá-la. 




As baratas cobrem cada superfície dos cômodos, em muitos lugares, com uma espessura de 10 ou 12 cm. No meio de um dos aposentos, há uma larga calha de metal da qual saem milhares de insetos negros. Visíveis entre as baratas há milhões de ovinhos brancos. Um balde fica perto da calha, mas ele também está repleto de baratas. As baratas entram na roupa dos personagens, nos cabelos e entre a armadura. Melk ao tentar arrombar uma porta cai e as baratas tomam conta dele. Ele toma pancadas, queimaduras de tochas e outras tentativas que só servem para machucá-lo até que alguém decide ter a ideia de usar as mãos para ajudá-lo a se livrar das baratas. Ele se levanta cheio de hematomas e pequenas queimaduras.




Desde que entraram o grupo ouve uma música vindo de um dos andares acima. Parece ser a música de um cravo. Eles continuam seu caminho e chegam num novo aposento, andar acima. Os móveis aqui são cobertos pelas sempre presentes baratas, embora as paredes e teto estejam bem livres de insetos. Uma estante contêm livro de plantas e flores, e também tratados de arte e arquitetura.
Visível sob as baratas nas paredes, há retratos de membros da família do passado e do presente. Um mostra Lady Ingrid, outra Lady Margritte quando ela tinha 10 anos de idade, um terceiro de Gotthard com 12 anos, e um quarto – escrito “Chefe da família” – escrito Ludwig. O retrato de Ludwig é muito pertubardor: embora ele parece superficialmente normal, há algo distintamente não natural nele. Seu casaco parece estar inchado na região abaixo das axilas, possivelmente escondendo braços extras e sua pele é muito lustrosa. Aparecendo nos cantos de sua boca, há dois pequenos dentes pretos. A música é mais alta nesse andar e é acompanhada por uma voz agradável cantando. O grupo sobe até o último andar da torre. Ao entrar nesse aposento (que também está repleto de baratas), os aventureiros vêm uma barata, do tamanho de um humano, inclinada sobre um tamborete e tocando um cravo com suas pernas dianteiras. A criatura veste uma peruca branca empoeirada e óculos em sua quase humana cabeça. Um relógio de bolso de ouro está pendurado em seu corpo quitinoso e há um laço de lenço branco passado entre as duas placas que fazem seu corpo.
Quando os aventureiros entram, a coisa para de tocar, o grupo fica apreensivo e se prepara para um combate iminente. A coisa se vira na direção deles e sorri. Quando ele faz isso, suas mandíbulas estalam juntas: “Ah, visitantes! Por favor, entrem e sintam-se como se estivessem em casa.” A coisa se apresenta como Ludwig, então estala de novo e as baratas rapidamente saem de toda a mobília, revelando um sofá estofado e três cadeiras. “Por favor, não se perturbem com minha aparência. Já faz algum tempo que eu não recebo visitas. Gostariam de beber algo?”.
Ludwig desce de seu tamborete e se move até uma mesa onde há um garrafa de vinho e seis copos. Ele coloca uma dose para um dos personagens e oferece a eles cachimbo ou o rapé de uma das gavetas da mesa.
Ludwig é muito amigável e não considera estranho o fato dos aventureiros estarem em sua torre. Ele é uma pessoa adorável, que está ciente da maldição que afeta sua família, mas vê isso como algo que não é culpa deles. Os aventureiros são confrontados com o fato de que é possível existir mutantes vítimas e não inimigos. Ludwig pede informações sobre tudo que anda acontecendo no mundo externo e se mostra muito interessado em política e história. Ele fica triste ao saber que o castelo está sitiado e surpreso com as atrocidades que sua família tem feito ao povo do baronato. Ele não dá nenhuma ajuda que possa prejudicar seus familiares e diz que a culpa não é deles, é tudo culpa da maldição da pedra que seu tataravô, Dagmar, trouxe dos Montes Mortos. Ele diz que está no castelo há alguns anos, desde que sua mutação se tornou avançada e tem estado isolado desde então. Não tem contato com ninguém e os suprimentos são deixados na porta pela madrugada. Ludwig tem somente suas amigas baratas. A única visita que teve de sua esposa Ingrid foi há 3 anos, ela trouxe um veneno para ele se matar. Ele ficou triste e não a viu desde então mas guardou veneno e pretende usá-lo para escapar de um linchamento nas mãos dos invasores.
O grupo parte, entristecido com a situação de Ludwig e todos os horrores que essa pedra de Dagmar causou. Eles seguem para uma outra construção, visto que averiguaram a torre completamente.




O Aviário
A construção que eles vão, parece ter sido construída para ser um solário, as paredes dessa construção são feitas em sua maior parte de vidro (com exceção do lado que coincide com as paredes do castelo) – mas ele se tornou verde com o passar dos anos e agora é quase impossível de ver através dele.
Quando os aventureiros se aproximam, eles ouvem o doce som de pássaros cantando  vindo da construção caiada. Uma inspeção mais de perto revela que o cal está se descascando dos muros e domo acima está severamente partido. Através de vidraças imundas, é possível distinguir as folhas de gigantescas samambaias e outras plantas de jardim. Ao entrarem eles vem duas dúzias de estranhos pássaros, que parecem ser uma mistura de humano com pássaro. São essas criaturas que estão cantando tão docemente e incongruentemente entre uma vasta coleção de flora exótica. Elas sentam em poleiros no alto do teto em abóbada e observam os aventureiros com olhos famintos. Essas criaturas são equipadas com pernas e asas de pássaros, mas suas cabeças e corpos – embora com penas e bico – são indiscutivelmente humanas. Quando os aventureiros entram, os pássaros saltam excitadamente em seus puleiros. Em pouco tempo eles se tornam furiosos e seus cantos mudam para uma série de gorjeios e chiados discordantes. Um dos mais audaciosos – com penas vermelhas – salta para o chão e voa na direção de um dos aventureiros para bicá-lo. A criatura é espantada e com um chiado angustiante, ele recua para seu poleiro de onde observa os aventureiros zombeteiramente, sua cabeça pendendo para um lado. O grupo não consegue se comunicar com os pássaros (nem faz muito esforço para isso). Eles encontram um armário trancado no canto sudeste, contendo sacos com semente e um larga concha para servir. O grupo espalha a comida no chão e os homens-pássaros se amontoam famintos para comê-la, lutando sobre a comida. Assim que a comida acaba todas elas retornam para seus puleiros e começam a cantar novamente – ignorando completamente os aventureiros. Eles percebem que perderam a chance de tentar uma comunicação e resolvem ir embora dali (quest failed).




O poço maldito 
Como deixaram o jardim de lado, sobrou somente o poço central antes de entrarem na mansão wittgenstein. Eles se dirigem até o tenebroso local. No meio do pátio foi cavado um poço com cerca de 6 metros de profundidade, medindo aproximadamente 15 x 10 metros. As bordas do poço são rodeadas por espigas afiadas, e abaixo, cerca de 10 metros, ele é todo coberto com barras de metal cruzadas, fazendo com que ele seja uma jaula. 
A  jaula pode ser alcançada do pátio via uma passagem que fica por cima  e o uso de uma rampa de madeira portátil. Há uma escada na borda do poço, junto com um tipo de gancho que é usado para abrir a jaula. O fundo do poço está obscurecido por uma neblina, mas há um som horrível de chiados. O grupo encontra uma escada na parede que leva para dentro da neblina. Os degrais da escada são listrados de vermelho e dá uma senção de maciez sob os pés, mas sendo frio e macio ao toque. Os personagens sentem-se desconfortáveis, como se estivessem pisando em algo vivo. Grim Jaw está na frente, e ao adentrar o poço, começa a ouvir um terrível chiado seguido de gritaria. Lá dentro, ele consegue ver trêmulas formas cinzas avançando em sua direção na neblina. Secos braços cinzentos crescem pelas paredes e chão e tentam alcançar os aventureiros. Misturados entre os braços, há numerosas terríveis formas de cabeças e corpos que tremem e borbulham incontrolavelmente do chão e das paredes. Parece ser uma massa feita de pessoas derretidas que se juntou. Melk recebe de Isha a terrível percepção de que ali está os despojos de várias experiências falhas de Margritte. A massa grita e chora de dor e desespero. Grim Jaw tem vontade de sair correndo dali, mas mantêm a firmeza e continua. Alguns não aguentam a gritaria e fogem do poço. No fundo do poço há uma outra porta, fortificada, igual aquela encontrada no templo de Slaanesh. Com medo do ataque maciço da coisa, Grim Jaw e o restante resolvem rapidamente sair dali. Pela primeira vez eles começam a vislumbrar os horrores que Margritte e suas experiências tem causado às pessoas do baronato e resolvem acabar com aquilo tudo de uma vez por todas.




Mansão - área dos servos
Não resta outro local a não ser entrar na mansão. A mansão é uma antiga construção fortificada construída na borda do penhasco. Ela, como o restante de tudo no Átrio interno, está completamente mal cuidada, tendo muito lodo e plantas cobrindo suas paredes. A pintura está completamente descascada. O grupo resolve entrar por uma pequena porta lateral, onde acreditam, pela movimentação ser a área reservada aos servos do castelo.
Eles se preparam para uma luta iminente e entram pela porta. Eles chegam em um corredor com quadros com pinturas desbotadas do castelo.As pinturas datam dos dias que o castelo era um próspero estabelecimento e mostra as construções destruídas do átrio externo ainda intactas.




Eles entram em outra sala, e encontram dois servos aqui emendando roupas e polindo botas. Um deles tem uma cabeça minúscula, do tamanho de um punho. O outro tem um cabeça em forma de ponta com três olhos no centro. Eles praticamente ignoram o grupo, como se eles não existissem. O grupo é pego de surpresa e ficam sem saber como reagir a essa situação. Eles tentam interrogar os dois servos, mas não conseguem nenhuma informação relevante. Sabem somente que essa é a área dos servos e que a família Wittgenstein fica na mansão principal. O grupo percebe que todos servos se parecem com Margritte, o que os faz lembrar dos rumores sobre décadas de cruzamento consanguíneo entre a família.  Um deles vai levar roupas a lavanderia, e o grupo o segue. Entrando na cozinha. Ali, há um mutante horrivelmente gordo com pernas ridiculamente curtas, cheio de furúnculos escorrendo pus pelo corpo, ele é ajudado por um mutante sem nariz e com pele transparente. O gordo anda comicamente como um pato em torno da cozinha, indo de um lado para o outro como. Ela também exala um terrível odor que exala forçadamente de seu corpo. O grupo fica incapacitado diante desse cheiro. E somada à visão do mutante de pele transparente, o grupo sente-se incapaz de reagir adequadamente, tendo todos suas habilidades altamente reduzidas. 
Andando sem saber muito o que fazer, o grupo chega num pátio comum, aberto na direção do rio, com uma visão estonteante do Rio Reik. Ali, vários servos se preparam para os afazeres diários. Grim Jaw pergunta se eles não se incomodam de ver estranhos circulando ali. Um deles diz algo que faz o sangue do grupo gelar: "O senhor Slaanesh é senhor do destino, ele sabe exatamente o que faz. Se vocês estão aqui é porque ele quer vocês aqui."
O grupo ainda chega a um dormitório de servos comum e a um dormitório do mordomo da família, Slurd. O quarto está vazio e o grupo revista e encontra algumas coisas de valor.
Não resta nada a fazer agora, a não ser penetrar na mansão principal do castelo pela entra dos criados.
Se até agora tudo é horror, que tipo de maldição enfrentarãoao entrar dentro das paredes da mansão principal?


O fim se aproxima.




A sessão foi tranquila. Embora tenham perdido 2 quests (e com isso a experiência relacionada a elas), não criaram nenhuma dificuldade com relação à trama principal. No entanto, o grupo continua a criar dificuldades com situações corriqueiras e simples (como escalar até um buraco ou tirar baratas do corpo de alguém).

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Wight Blade: Lâmina Viva - A espada de Hegel


Os demônios podem possuir praticamente tudo. Desde pessoas, animais até pequenos objetos, construções e áreas inteiras.
A exposição extensa a warpstone fez com que essa lâmina adquirisse algum nível de vida demoníaca. Uma inspeção de perto, mostra que próximo ao cabo da lâmina, o metal se mexe e contorce, formando feições humanas de desespero.
A espada adquiriu ao longo do tempo, longos dentes, o que faz com o que o dano seja maior e as feridas mais mortais.
Hegel portou essa arma durante muito tempo, e ela adquiriu um pouco da essência ruim desse misterioso personagem.

Sessão 44 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 5

O grupo se reúne em frente às ruínas da torre esquecida e discutem o que fazer.
Eles seguem lentamente em direção à entrada, passando por um corredor muito escuro. Berserk volta e traz duas tochas, entregando uma para Johan.

No final do saguão, há uma escada e uma porta arrombada. O grupo segue e chega a uma ante-sala, completamente coberta de poeira e teias de aranha, em escuridão total.
Delita não ouve som algum e abre vagarosamente a porta. Dentro da sala escura, ele vê alguns corpos de outlaws no chão e esqueletos vestindo a armadura dos guardas Wittgenstein. A coragem não lhe falta e ele avisa o grupo. Grim Jaw abre a porta, automaticamente o esqueleto corre e o ataca. Ele recua e a porta se fecha.

O grupo discute a melhor forma de agir, mas não consegue entrar em um consenso e decidem que Melk e Grim Jaw irão ficar na entrada da porta e segurar os três esqueletos. Grim Jaw abre parcialmente uma das portas e não vê mais os esqueletos. Ele resolve entrar e recebe um ataque. Avisa ao grupo que tem esqueletos nas laterais. Melk força a porta contra um dos esqueletos fazendo-o recuar para trás, enquanto avança um passo. Grim Jaw recebe um segundo ataque de outro esqueleto. A coragem falta a Konrad que não consegue agir inicialmente, se recuperando somente algum tempo depois. Berserk, fica vigiando a retaguarda... Johan inflama o coração de coragem e atira com sua arma. Mas percebe que ela faz pouco efeito nos esqueletos.

Após algum tempo de luta, Grim Jaw acerta brutalmente um dos esqueletos na cabeça, jogando ao chão. Ele parte para ajudar Melk, derrubando outro esqueleto partindo-o ao meio. Um dos esqueletos deixa as armas cairem, e é vencido por Johan e Delita.

O grupo percebe que os esqueletos, após alguns instantes no chão, começam a levantar novamente, mesmo com a cabeça arrancada. Então, destroçam completamente os ossos.
Eles vasculham a sala, verificando que se trata de um salão principal de uma torre, com algumas mesas velhas, cadeiras e armários, tapeçarias sujas e nada de valor. Uma porta leva a um poço cheio de lôdo verde. O lôdo parece se mexer. Dentro do poço, alguma coisa verde misturada à água borbulha de forma sinistra.

Johan volta para fora e pega a armadura de Doppler e a veste. Aumentando suas defesas mas reduzindo sua velocidade. Ele pede a máscara estranha a Grim Jaw, que se recusa a fornecer, dizendo que é um troféu.

O grupo pega outra porta levando a uma escada que sobe para o andar superior. O grupo segue. Delita abre vagarosamente a porta percebendo que há mais três esqueletos guerreiros nessa sala. Melk e Grim Jaw tomam a frente novamente e chutam a porta, revelando a presença. Imediatamente os esqueletos atacam. Um a um, eles começam a tombar. Melk toma um ataque. A ferida parece feia, mas é só impressão. O grupo vence novamente os três esqueletos e entram na sala. Parece ser um antigo dormitório, com várias beliches e baús, muito sujo e empoeirado. No teto, pendurado por cordas pelo pescoço, seis esqueletos se debatem. O grupo conclui que são guardas que se suicidaram e acabaram se transformando em mortos-vivos pelos efeitos da warpstone.

Após uma discussão sobre o que fazer com os esqueletos, resolvem deixá-los ali e sobem ao andar superior. Ali, chegam a uma sala tenebrosa. Completamente empoeirada e com tanta teia que a visão do ambiente fica totalmente anulada. Elas usam as tochas para abrir caminho pelas teias e avançam. Com muito medo. Grim Jaw e Melk pedem o anel de proteção a Konrad, já que eles iriam estar na frente do combate mas Konrad se nega (isso é companheirismo?). Ao chegarem ao meio da sala, o grupo vê uma silhueta sentada numa grande cadeira que se assemelha a um trono. Melk grita: "Há alguém aí?"
Uma voz tenebrosa responde: "Quem ousa entrar em meus aposentos? Saiam agora ou morram."

O grupo não sai. A figura se levanta e faz um movimento brusco, levantando poeira que cega todos por um tempo. A figura se move e ataca Konrad, mas erra o ataque. Grim Jaw chama a atenção para si. Vários do grupo ficam paralisados de medo. Com coragem, Grim Jaw atrai  a atenção para si para dar tempo aos outros se recuperarem (isso é companheirismo!). E ele segura o Capitão Hegel, turno após turno, recebendo golpes duríssimos. Mas ele tem o suporte de Berserk que fornece a ele poções de cura todo o tempo (isso é companheirismo!) Aos poucos, o grupo percebe que os ataques não funcionam. Hegel tem uma fina camada verde fosforecente que faz os golpes escorregarem pelo seu corpo. No seu peito, uma luz brilha mais forte. Grim Jaw resolve acertar essa luz e automaticamente a luz que cobre Hegel desaparece. Os golpes agora parecem fazer efeito. Mas, a luz retorna. E então, o corpo de Hegel começa a se regenerar. O grupo percebe que precisa mudar a estratégia. Então, tentam procurar algo diferente pela sala (em nenhum momento perguntam como é o local). Não encontram. Enquanto isso, Grim Jaw começa a se aproximar da morte. Berserk observa a sala e percebe que todas as janelas estão lacradas com madeira. Então decidem quebrar as janelas.  No entanto, ninguém tem uma arma eficaz para quebrar madeira e nem para arrancá-las. Várias tentativas fúteis resultam em pequenos buracos ou nada. Grim Jaw parece ser o único com uma arma eficiente para quebrar madeira. Ele precisa sair do combate. Melk toma seu lugar e se mantêm enfrentando Hegel, também se aproximando da morte. Grim Jaw com duros golpes consegue abrir uma das janelas, que lança as luzes do dia sobre Hegel, dessa vez, as feridas não se curam.

Sob uma chuva de lâminas, lentamente Hegel começa a ser destruído. O golpe de misericórdia vem através de Grim Jaw, que parte Hegel ao meio exato. Grim Jaw pega o brasão de capitão de Hegel e guarda como troféu, junto com a máscara de Doppler. Johan se adianta e pega a espada de Hegel. Uma lâmina estranha, que parece se mexer como se fosse viva.

Na sala, não há nada de diferente. Ao lado do trono de Hegel, há um cálice de prata empoeirado e uma jarra de vinho amargo também de prata. Eles chegam da janela e gritam aos outlaws dizendo que a área está limpa. Berserk assume a vitória e é aplaudido devido a sua oratória.

Os outlaws entram, se assustam com os esqueletos pendurados. O grupo resolve descê-los e destruí-los para fazê-los descansarem em paz. Sigrid, a pedido do grupo, ordena que os outlaws limpem o local e descubram uma passagem secreta. Mas nada é encontrado.
Um dos outlaws grita, dizendo que a ponta que separa a torre central do átrio interno com o átrio externo está sendo erguida. Sem poder fazer nada, apenas observam o único caminho em direção ao castelo wittgenstein ser eliminado.

Decidem então ir verificar Renate, pois os outlaws enviados para encontrá-la não retornaram ainda. Eles descem pela passagem subterrânea e encontram Renate caída, machucada e cuidando das feridas. Ela disse que a luta no porto havia sido bem sucedida. Eles entraram e esperaram. Houve uma alarme de invasão e ficaram somente três guardas. Eles os enfrentaram, venceram. Ao retornarem, um dos homens não voltou. Eles foram verificar mergulhando e novo, ele estava morto com o pescoço quebrado. Ao voltarem, foram atacados por algo na escuridão total. As tochas foram apagadas. Renate conseguiu dar um golpe de sorte que nocauteou a criatura. Ferida, ela conseguiu amarrá-la.

O grupo verifica que uma criatura mutante se debate. Ela tem um longo pescoço e ventosas grandes nas mãos e pés. Ela grita com voz estridente pedindo para ser libertada. Melk ameaça matá-la, mas sua intimidação não é bem sucedida. Grim Jaw também ameça, e consegue fazê-la acreditar que ele iria realmente matá-la. Com ajuda de Berserk, eles conseguem acalmar a criatura. Eles fazem perguntas e descobrem que ela conhece uma passagem que leva ao átrio interno do castelo. Uma passagem pequena pelos penhascos de onde sai os dejetos do esgoto do castelo. Grim Jaw dá sua palavra de anão de que a criatura iria ser libertada se conduzisse o grupo até a passagem. Eles a desamarram e então amarram seu pescoço e tronco, e a conduzem ao átrio externo.

Lá, eles a prendem na prisão do quartel e discutem com Sigrid os próximos passos.
Sigrid confirma que não entrará no castelo e irá manter o cerco até que fosse necessário. Ela ainda teme que mensageiros tenham sido enviados para trazer reforços. O grupo diz que sabe um meio de entrar no castelo e que precisam entrar lá. Berserk diz que seria melhor ficar no cerco e matar o castelo de fome. Mas o grupo conclui que ficar ali sob exposição da warpstone é a pior coisa que se pode fazer, além do que, eles tem uma missão ali: destruir ou recuperar a pedra de warpstone e conseguir provas de atividades ligadas ao Chaos. Sigrid louva a iniciativa do grupo e fornece todas as poções de cura que seu grupo tem, ao todo cinco. Grim Jaw diz que irá entregar os nobres aos outlaws para eles decidirem o que farão com eles, caso eles se entreguem sem resistir.
O grupo se arma para entrar pelo castelo a noite. Eles desejam ir furtivamente.
A pior parte está para começar. Uma coisa é certa: ninguém entra e sai normal de lá. Isso, quando saem...

A sessão foi massa. Só acho que algumas vezes o rpg mostra o reflexo da nossa sociedade. Cada um olha para o seu umbigo e esquece de olhar para a pessoa que está do lado precisando de ajuda e também não se importam em ser justos.
Numa situação "real" de Warhammer, as cenas seriam algo assim:

ANTES DA LUTA COM HEGEL
Melk: "Konrad, precisamos do anel, pois iremos segurar frontalmente o Capitão"
Konrad: "Não, não, eu não esquivo e o anel é meu."
Grim Jaw: "Certo mago, então você vai fazer linha de frente ao meu lado."
Konrad: ...
 
APÓS A LUTA COM HEGEL
 
Johan corre para revistar Hegel.
Grim jaw: "Um minuto homenzinho. Eu aguentei a maior parte da luta. Eu tenho direito a primeira revista e depois o elfo."
Johan: "Mas..."
Grim Jaw: "Alguma objeção?" Passando o dedo na lâmina do machado.
Johan: "Não senhor Anão..."
Grim Jaw revira, não encontra nada que interessa, além do brasão de capitão e uma espada aparentemente possuída pelo chaos.
Grim Jaw: "Nada que interessa. Somente esse lixo do chaos. Te interessa Elfo?"
Melk: "Não, com toda certeza. Acho que devíamos queimar tudo que foi tocado por esse adorador do Chaos".
Grim Jaw: "Agora pode revirar e pegar o que quiser homenzinho e lembre-se das leis do espólio: quem faz mais ganha mais"

Essas seriam situações de como funcionam a realidade e a "justiça" do mundo de Warhammer. É estranho os guerreiros do grupo acharem legal serem bucha de canhão e guarda-costas gratuitos para os não-guerreiros.

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Rumores: A lamentação de Hegel



"O Capitão Hegel? Ele era o comandante das tropas do Castelo Wittgenstein. Ele era chefe de Doppler e Anderer, tendo ensinado tudo o que sabia para eles. Ele tinha um filho, também Sargento, chamado de Kratz. Pois é, você já vai saber porque a maldade ali é de família. Era um grande comandante e excelente lutador, e podia colocar ao chão os três sargentos sozinho em poucos instantes no treinamento.
Durante muito tempo foi o Capitão Georg Hegel o principal responsável pela política agressiva dos Wittgenstein com relação ao baronato. Ele queimou as outras vilas próximas, deixando somente Wittgendorf incólume, fazendo com que muitos que perderam suas casas viessem para cá e acabassem se tornando mendigos.
Ele era muito próximo da Baronesa Ingrid, mãe de Lady Margritte. Eram comuns as execuções públicas realizadas por Hegel, que fazia questão de ser o juíz, júri e executor. A simples menção de seu nome fazia os wittgendorfianos suarem frio.
Ele não tinha muitos critérios para as atrocidades que cometia. Às vezes queria uma serva para passar a noite e ia na vila, escolhia duas ou três mulheres, às vezes crianças e levava para o castelo. Às vezes elas voltavam. Outras vezes não.
Ele utilizava mendigos também para treinamento de novos recrutas, como para praticar tortura, algo em que ele era um especialista.
Mas nessa vida, aqui se faz, aqui se paga. Após uma terrível tempestade que varreu a região (que as bocas mais superticiosas dizem ter saído de uma das torres do castelo) Hegel foi acometido de uma doença extremamente agressiva. Seu corpo começou a apodrecer e exalar um cheiro terrível. Por noites podíamos ouvir seus gritos daqui da vila, de tão agonizantes que eram.
Margritte, sob influência de Doppler, (que havia crescido com ela e eram considerados amigos próximos), com medo de contaminar todos os homens, trancou Hegel e seus soldados mais próximos na torre sudoeste do castelo. Ela ordenou que se tentassem sair era para seus homens atirarem. Alguns tentaram e morreram alvejados. Então, após algumas semanas, como não havia sinal de vida, e estando sem água e sem comida, foram dados como mortos. A torre foi abandonada e lacrada para evitar contaminação do que quer que fosse que tenha acontecido com Hegel e desde então ali tem sido chamada de a Torre Esquecida.
Já faz três anos que isso aconteceu. Ninguém nunca mais entrou lá. Até ratos evitam o local.
Dizem, que em noites em que Morrslieb está cheia, é possível ainda ouvir vagamente, se aproximar com cuidado e prestar atenção, os gritos de agonia e ódio do Capitão Hegel..."

 
Otto, servo do Castelo Wittgenstein, conversando enquanto ajuda a carregar os mortos da batalha

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Sessão 43 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 4

Doppler se ergue em suas duas espadas. Mesmo muito ferido, ele se ergue para enfrentar o regimento de Grim Jaw. Nesse meio tempo, os homens debandados retornam, de ambas forças e começam a tomar suas posições. Anderer, Sargente da Guarda se põe ao lado de Doppler, também bastante ferido. Retorna Melk e o restante do grupo.

Doppler pergunta o que motiva o Anão e invadir o castelo e oferece riquezas para ele. Grim Jaw diz que não tem interesse em ouro do Chaos e que veio para acabar com os Wittgenstein. Doppler reúne seus homens e grita: "Pelo sangue Wittgenstein, morte aos invasores." E a luta final começa.

Há vários soldados e outlaws feridos lutando com o que podem ao redor nessa última investida. Doppler escolhe Grim Jaw como seu alvo. Anderer escolhe Melk. Berserk fica com um dos guardas e o seguinte resolve atacar Konrad. Johan dispara seus tiros, Delita suas flechas e Konrad sua magia. Doppler e Grim Jaw se engajam numa luta brutal. Doppler está bastante machucado (-20% em tudo) e Anderer relativamente machucado (-10% em tudo). A luta entre ele o Anão começa relativamente equilibrada, até que a superioridade de Doppler, mesmo muito ferido, se revela. Grim Jaw faz duros ataques em Doppler que responde com ataques ainda mais duros. Melk e Anderer tem uma luta equilibrada também no início. Aos poucos, o grupo percebe que se não ajudarem os dois, eles serão vencidos. Johan dispara o que pode contra Doppler, alvejando-o várias vezes.

A luta de Berserk com um dos guardas é a mais feia da noite. Parecem dois cegos lutando. Ninguém acerta ninguém. Ficam ali por vários turnos errando seus ataques. Berserk atacando contido e o guarda fazendo ataque total. Pouco sangue sai dessa luta.

Konrad sai correndo igual um louco e um guarda atrás dele. Ele dá uma volta olímpica pelo pátio do castelo e então resolve parar quando ele é vencido por tiros e flechas de Delita e Johan. Johan recua com medo de entrar em combate direto. Ele não participa diretamente da luta, disparando e recarregando, disparando e recarregando, sendo essencial para evitar que Doppler massacre Grim Jaw. Em um dos tiros falhos, Johan acerta um outlaw que lutava próximo. Matando-o. Konrad consegue utilizar sua magia Drop para fazer as armas de Doppler cair. Ganha mais um tempo.

Grim Jaw está a beira da morte agora. Doppler sorri e lambe o sangue da espada. Sargento Anderer não resiste aos ferimentos, e sob ataque de Melk, resolve desengajar e ajudar Doppler a eliminar o anão. Mas antes disso, ele fica atordoado e seu fim começa a se delinear. Atacado por várias direções, o Sargento Anderer não resiste e sucumbe aos ferimentos. Doppler começa a ser atacado por todos e também não resiste e acaba sucumbindo a um brutal ataque de Grim Jaw.

Ele cai, ensanguentado, sorrindo. E diz: "Nos veremos ainda essa noite. Amak tu Slaneesh." E cai sem vida. Grim Jaw arranca a máscara dele, mostrando uma face ainda mais deformada que a dos guardas comuns.

Com a morte do Sargento e do Tenente, os guardas depõem as armas e se rendem. A invasão foi bem sucedida. 


APÓS A INVASÃO
O pátio do castelo é uma desolação de gritos e morte. Feridos chorando de dor. Sangue por todos os cantos. Urubus e corvos já sobrevoam os céus. Sigrid aparece, também ferida, ordenando que separem os mortos dos vivos, cuidem dos feridos, amarrem os prisioneiros e separem mortos de ambos os lados.
Ela diz ao grupo que pode ainda haver guardas escondidos. Eles precisam estabelecer um local de comando no castelo e fazer uma varredura na área para certificar de que ela é segura. Ela envia o grupo até a cozinha e o quartel.
 

 Hilda, Franz e Fritz

O grupo entra na cozinha. Um salão amplo com mesas e panelas enfumaçado e imundo. Gordura por todos os cantos. Konrad percebe alguém se movendo debaixo de uma mesa. Grim Jaw, parece estar no comando e ameaça para saírem. O grupo esquece do uso do FEL e tenta usar a ignorância. Debaixo da mesa, haviam três cozinheiros, cuja deformação era terem os braços muito longos e finos e dedos compridos e finos. Eles são Hilda, Hans e Fritz. Dizem que não podem cooperar senão serão torturados pelos Wittgenstein. O grupo diz que os Wittgenstein já eram e que eles haviam tomado o castelo e eles poderiam retornar a sua vida normal. Eles ficam receosos, mas acabam acreditando quando Berserk começa a pregar a palavra de Sigmar. Eles começam a acreditar que Berserk é um enviado e pedem a benção dele, beijando seus pés.

Em um dos cantos da sala, há um medigo maltrapilho amarrado com uma corrente no pescoço que sobe até o teto. Os cozinheiros dizem que ele é a campainha de Dopppler. Segundo eles, o Tenente não gosta de usar sinos e quando precisa chamar os cozinheiros, ele puxa a corda, fazendo o mendigo gritar de dor e asfixia. Grim Jaw corta a corrente, libertando o mendigo, que parece não entender bem o que está ocorrendo.
Os cozinheiros dizem que não há mais ninguém no local. Uma caixa se mexe. O grupo ameaça e Hilda diz que é sua filha que estava escondida, e não é para fazerem mal a ela. Seu nome é Amália e ela tinha uma deformação de duas pernas no lugar de braços. Andando com um cachorro. 

Eles também alertam para não mexerem na despensa dos fundos. Que ali há ratos muito grandes e verdes. E que a mordida deles é extremamente infecciosa e matou um guarda em poucas horas.
Nesse meio tempo entra ali alguns outlaws e começam a revirar o local. Um deles começa a bater nos cozinheiros mas Grim Jaw os intimida, dizendo que ali já está sob controle e que eles são servos, e pertencem à vila e não aos Wittgenstein. Diz também para eles ficarem longe da despensa dos fundos porque há ratos gigantes lá. Mas parece que os homens não acreditam.

O grupo sobe ao andar de cima, pela cozinha, entrando no quartel. Ao chegarem aqui, um fedor horrível toma conta do ar. Parece que haviam entrado dentro de um sapato com chulé horrível. Chegam numa sala ampla, refeitório, toda desorganizada, como se uma correria tivesse ocorrido ali. Perto dela, um dormitório com muitas beliches, também bastante desorganizada. O fedor aqui é insuportável e vários vomitam. Eles reviram os pertences e baús dos guardas recolhendo tudo que havia de valor. Reparam que os lençóis e cobertores estão todos cheios de pus e pedaços de feridas. Na sala de entrada, encontram o escritório do quartel com livros cheios de registros militares e ações dos guardas. Decidem averiguar isso com mais calma depois.

O grupo ouve um grito vindo lá debaixo e concluem que algum outlaw fuxiqueiro abriu a porta da despensa, mesmo avisado.

Eles sobem ao terceiro andar e chegam um local bem diferente. Uma sala de reuniões muito bem cuidada. Uma mesa grande de madeira extremamente bem polida. Cadeiras com almofada. Tapeçarias de decoração. Estante com livros de história. O grupo recolhe o que acha de valor e continua a revirar o local. Em um vão na parede, encontram a triste figura de um homem esquálido e magro, com imensa cabeleira e barba, com os braços quebrados e ossificados na posição errada. Logo percebem que sua língua foi cortada há muito tempo. Mais tarde descobrem que se trata do marido de Hilda, que havia sido dado como morto há bastante tempo.

Chegam num quarto com emblema de sargento. Entram e encontram um quarto imundo e desorganizado, com uma cabeça de bestial empalhada na parede, um jarra de vinho e uma taça de prata. Eles recolhem a taça e encontram três poções de cura escondidas na boca do bestial empalhado.

Por último, encontram o quarto do Tenente Doppler. Extremamente bem cuidado e limpo. Um quadro de Doppler enfeita a parede. Livros militares numa estante. O grupo hesita em abrir o baú de Doppler com medo de armadilhas mas Johan perde a paciência e dá um tiro na tranca, revelando pares de roupas de fina qualidade, jóias e dinheiro.

Após terem certeza de que o local está seguro, descem e vão novamente ao encontro de Sigrid. Chegando lá, o pátio já está bem mais vazio, com a retirada dos mortos e separação. Os mendigos foram retirados e reunidos num canto do pátio e estão apavorados. 

Eles decidem com Sigrid fazer do quartel seu centro de comando. Sigrid ordena que eles revistem os estábulos e então retornem ao quartel para tomarem decisões sobre a invasão.

O grupo vai até a garagem de carruagens. Chegando lá encontram uma carruagem negra com o brasão Wittgenstein. Nada de valor nela e nem no local, que tem somente ferramentas de manutenção de carruagens. Eles sobem até o andar de cima e encontram um quarto trancado. Eles chamam e ouvem uma voz dizendo para que vão embora e que não façam mal. Novamente o grupo tenta persuadir através da intimidação. Eles ameçam botar fogo no local. A porta se abre revelando um homem com uma forquilha de feno. O homem diz se chamar Hans Schumacher e sua esposa Lorna. Ele tem braços compridos que vão até o chão e sua esposa tem os beiços inchados ocupando quase todo o rosto. Ele pergunta quem são o grupo e ao dizer que estavam com Sigrid, ele diz que os rumores então eram verdadeiros e que Sigrid havia cumprido a promessa. Eles descem e são reunidos com os servos restantes.

Ao lado, entram nos estábulos. Ali, há quatro cavalos. Todos parecendo estarem em putrefação, com a pele carcomida. Mas com olhos vermelhos e dentes de carnívoros. De fato, ao invés de feno, eles comem carne. A égua de Johan está ali. Deformada, mas reconhece o dono. Está mais forte do que antes, mas com uma aparência demoníaca. Ali vivem Otto e Adolf. Otto tem três braços, um deles saindo da barriga. E Adolf tem a cabeça e os pés virados ao contrário. Eles inicialmente não confiam no grupo e tem pela vida, mas ao citarem Sigrid, eles agradecem a Sigmar e vão com o grupo.

A INFLUÊNCIA DE SLAANESH
Algo estranho começa a acontecer. No pátio, uma cena bizarra começa a se delinear. Inicialmente, vários outlaws começam a exibir um sorriso imenso no rosto. Alguns começam a praticar arco e flecha com prisioneiros como alvo. Outros disputam quem consegue arrancar a cabeça de um prisioneiro com um golpe só. Aos poucos, a violência dá lugar à lascívia. Um grupo de outlaws espanca os cozinheiros e tentam estuprar Amália, a menina deformada. Grim Jaw chega chutando um dos outlaws, perguntando o que está acontecendo com eles. Ele cai no chão com a boca sangrando e começa a rir. Então, todos outlaws começam a retirar a roupa, tentando forçar as mulheres. Inclusive, fazendo orgia entre si. Homens com homens. Melk, Delita e Berserk sucumbem à influência e entram na orgia. Berserk começa a espancar um outlaw que adora o que está acontecendo. Johan sente um soco na boca. Era Hilda que o derruba no chão e arranca suas roupas a força, mordendo-o e arranhando, causando dano considerável. Johan, novamente, como ocorreu com a gorda da taverna em Kempebard, se reduz a um objeto e entra na onda de Hilda. Deixando-a fazer um sexo violento e sangrento com ele. Berserk entra no meio e um menáge-a-trois tem início. Grim Jaw pergunta para Johan se ele ia permitir isso. Ele diz que sim. Então, um grito vem do quartel. Parecia ser o grito de Sigrid. Grim Jaw começa a gritar perguntando o que está acontecendo com todos. Ele soca a cara de Melk, que consegue recuperar os sentidos e interrompe a orgia. Novamente, Sigrid grita. Grim Jaw pergunta a Konrad o que está acontencedo. Konrad diz que os ventos da magia estão fortes e rôxos. Grim jaw sussurra uma palavra proibida: Slaanesh...
Pela terceira vez, Sigrid grita, dessa vez Grim Jaw vai em seu socorro. (Ela teria morrido se não fosse na terceira vez). Chegando lá, encontram um outlaw morto e dois tentando forçar Sigrid. Johan chega e estoura o crânio de um deles. Grim Jaw arremessa o outro longe. Berserk chega e começa a espancar o outlaw caído, e começam a se agarrar. Delita monta numa pilastra e tenta fazer sexo com ela, machucando seus membros. Grim Jaw tenta bater neles, jogar água, mas eles não recuperam os sentidos. Konrad faz ambos dormirem e são amarrados.
Sigrid se recupera e pergunta porque demoraram tanto. Ela diz que algo de muito maligno está possuindo as pessoas. É para eles irem até a vila e trazerem Liandra e Berthold. Johan monta em seu cavalo-bestial e segue com velocidade máxima até o acampamento dos outlaws. Enquanto Grim Jaw e os outros tentam conter o máximo possível a insanidade. Tentando trancar as mulheres e os servos, para deixá-los livres dos outlaws insanos.
Johan chega até a área protegida e seu cavalo se recusa a entrar. Ele segue a pé. Ele relata a situação para Berthold e Liandra. Liandra diz que provavelmente é um efeito MENOR de uma possessão de Slaanesh, deus do chaos da depravação. Ela diz que é necessário que um objeto sagrado seja colocado na fronte de cada pessoa e invocado o nome de um deus da ordem. Berthold dá seu medalhão para Johan e Liandra segue com ele para o castelo.
Quando Liandra vê o cavalo-bestial, ela diz que ele está possuído pelo Chaos. Johan pergunta se isso pode afetá-lo. Ela diz que provavelmente não. Então Johan diz que não se importa. Liandra diz que seria uma benção para a alma do animal ser sacrificado. Johan diz para ela não se importar, que ele cuida disso depois. Liandra invoca um cavalo da floresta e eles seguem para o castelo.
Ao chegar lá, ela se recusa  a entrar, dizendo que a influência de Slaanesh está muito forte e os espíritos da floresta que a protegem não entrarão ali. Ele diz que Johan deve seguir sozinho. Chegando lá, ele pede a Konrad que use a espada para exorcizar a influência de Slaanesh. E um por um, pouco a pouco, as pessoas vão recuperando as faculdades normais.
 
Um silêncio melancólico e vergonhoso toma conta do local. Todos evitam se olharem nos olhos. Eles recomeçam os trabalhos. Hilda chega envergonhada e pede desculpas a Johan, que diz: Obrigado. Ela olha com desdém e vergonha por ele também.

A situação se normaliza gradualmente. Sigrid pede para cobrirem os mortos, que no dia seguinte eles irão pensar o que fazer com eles. Então, Johan diz que é melhor que os corpos sejam queimados. Grim Jaw se lembra do que disse Doppler: "Essa noite nos veremos de novo." O grupo teme que a influência da warpstone reanime os mortos assim como ocorria nos montes mortos. Eles pedem para retirar os corpos para fora do castelo e ali serem queimados. Grim Jaw arranca a cabeça de Doppler, finca ela numa lança e a coloca na entrada do castelo. Ele mantêm a máscara estranha e bem feita guardada como troféu.

PLANEJANDO
Sigrid pede para que se reúnam e decidam o destino da invasão. Hilda, Sigrid, Daniel e o grupo se juntam a ela na sala de reuniões do quartel. Sigrid diz que a invasão foi bem sucedida. Ela diz que o Átrio externo é a principal defesa do castelo e agora está neutralizado, e por isso o castelo está sob sítio. Eles não tem armamento para arrombar os portões que levam ao átrio interno, e diz que ainda devem haver guardas lá, mas poucos. Ela também tem poucos homens em condições de luta e teme principalmente que os Wittgenstein consigam fugir ou enviar um mensageiro e trazer reforços imperiais, se é que eles ainda tem alguma moral com os nobres de fora. Eles ainda aguardam notícias de Renate e o grupo que foi cuidar do porto do castelo. 

Por outro lado, ela que muitos são prisioneiros no castelo, inclusive o marido dela, Fritz que era o original Médico da Vila. Ele se recusava a fornecer algo que o castelo queria dar aos mendigos e um dia, ele foi visitar o castelo e nunca mais foi visto. E ainda há muitas pessoas da vila que foram levadas e nunca mais foram vistas, talez sejam prisioneiros ainda vivos. Ela louva a iniciativa do grupo em invadir, mas não vê uma maneira de entrar no átrio interno sem que sejam massacrados por besteiros e arqueiros. Além disso, os homens temem os horrores do castelo. Dizem que mão de Sigmar não consegue chegar dentro daqueles muros. Qualquer um que entra, está sozinho. Sem esperanças. Ela não irá ajudar o grupo a penetrar no átrio interno.

Alguém fala sobre os ratos na despensa. Ratos grandes e verdes. Eles concluem que assim como nos montes mortos, onde há warpstone... há Skaven. Hilda, Daniel e Sigrid não acredita neles, mas Liandra sim. Eles acham melhor bloquear a entrada da despensa a correr o risco de uma praga ou infecção generalizada. Berserk dedura o homem que levou a mordida na mão, que é colocado sob observação.

A TORRE DO CAPITÃO
Enquanto conversam, chegam um outlaw correndo. Dizendo que algo de ruim aconteceu. Ele diz que arrombaram a torre fechada do castelo para ver se tinha algo de valor ou guardas escondidos. Quatro homens entraram. E aí começaram os gritos.
Todos se dirigem para fora. Um silêncio pesado. Após uma interminável espera, aparece um outlaw caminhando vacilante para fora da torre. Então, ele cai, mostrando uma ferida de espada em sua cabeça.
O grupo pega informação com os servos e descobrem que ali era a torre onde ficava o antigo Capitão da Guarda, chefe de Doppler, o Capitão Hegel. Ele morreu infectado de uma estranha doença há alguns meses. Margritt achando que a doença era contagiosa, mandou fechar a torre e prendeu os guardas de Hegel junto com ele. Imagina-se que todos morreram de fome lá, após tanto tempo. Desde então a torre tem sido mantido fechada e conhecida como a Torre Esquecida.

Os guardas olham para si e dizem a mesma palavra: "Capitão..."
"Se Doppler já era... imagine um Cap..."
Johan diz que ninguém pediu para que eles entrem lá, então não é pra ter medo. Ao mesmo tempo que sussura para Grim Jaw: "Eu não quero enfrentar um capitão não...."
 
Eles descobrem que 12 homens foram presos com Hegel. E então começam a ponderar sobre entrar e resolver a situação. Talvez, possa inclusive haver uma passagem que leva ao átrio interno do castelo. Mas isso só descobrirão se entrarem na Torre Esquecida.

domingo, 6 de novembro de 2011

Sessão 42 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 3

O grupo acorda cedo e se reúne com Sigrid. Junto com Daniel e Hilda definem o plano para o ataque.


Planta do Átrio Externo do Castelo Wittgenstein


O PLANO
Berserk, Konrad, Delita e mais três homens irão passar pela passagem subterrânea, em torno das quatro horas da manhã. Eles tentarão passar pelos mendigos sem serem notados (todos são furtivos). Se conseguirem, irão subir até as ameias do castelo e tentar neutralizar o guarda. Ali, jogarão cordas para 10 arqueiros subirem para o castelo. Enquanto isso, Berserk tentará sabotar a passagem do quartel com óleo e os três restantes aguardarão no portão principal. Ali, tentarão passar pelos guardas, abrir os portões e enviar um sinal para os regimentos preparados do lado de fora entrarem e começar a invasão. Enquanto isso, Renate e mais alguns homens que nadam, irão pelo subterrâneo, tentar tomar o porto do castelo. Sigrid concorda com o plano e decide colocá-lo em ação.




A INVASÃO
A madrugada chega. O grupo se arma. Eles são guiados até a passagem subterrânea, sobem e adentram o castelo na área ocupada pelos mendigos. Ali, conseguem passar furtivamente e não levantam suspeitas. Somente um outlaw pisa num graveto, um mendigo resmunga, mas nada de pior ocorre.
Delita e Konrad sobem até as ameias do castelo. Berserk vai até o quartel e os três outlaws se dirigem para as ruínas perto do portão principal.
Konrad utiliza doppleganger e se transforma num guarda. Ele se aproxima do vigia e o toca conseguindo-o fazer dormir. Delita que estava preparado para atirar caso algo desse errado começa a amarrar cordas e dá sinal para os arqueiros subirem. Ele fica lá, em posição, enquanto Konrad se dirige ao portão principal.
Berserk consegue seguir pelas sombras e espalhar óleo pela escada por onde os guardas deverão passar quando o alarme for dado. Ele também se dirige ao portão principal.
No portão principal, ele e Konrad entram na sala. Há somente um guarda sentado. Konrad utiliza doppleganger novamente, Berserk está disfarçado de guarda, usando a armadura de um dos prisioneiros. Eles chegam dizendo que vieram trocar de guarda, mas não são muito convincentes. O guarda desconfia e chama outro guarda que está no andar de cima. As desculpas não são muito boas, os guardas levantam suspeitas e um deles se prepara para ir chamar o Sargento Anderer. Konrad o faz dormir. O guarda se prepara para lutar e dá alarme ao restante dos guardas. Os três outlaws entram e sobem para o andar de cima. Konrad degola o guarda dormindo e sobe também. Berserk fica para enfrentar o guarda sozinho. 


O COMBATE COMEÇA
O tempo urge. Os três outlaws começam a abrir o portão do castelo. Konrad se prepara para dar o sinal, mas esquece de que o sinal era uma flecha com luz mágica. Ele tenta atirar uma pedra brilhando e não vê sinal dos regimentos. Ele demora muito para agir. O tempo passa. Então, em desespero, ele sobe até a área aberta, brilha seu cajado com luz máxima e começa a gritar. Inicialmente, os homens ficam sem saber exatamente o que havia ocorrido, visto que o sinal combinado não havia dado. Melk dá grito de guerra, mas é ignorado. Sigrid pede para que ele verifique mais de perto. Melk vai até lá e certifica-se de que é Konrad dando o sinal e conclui que algo deve ter acontecido. Então ele retorna e dá grito de invasão. Os regimentos começam a se mover na direção do castelo. O regimento de Grim Jaw está na frente. É mais lento e atrasa os demais. Os guardas tem tempo para se reagruparem, mesmo escorregando e quebrando formação com o óleo que berserk jogou na escada. Berserk está tendo uma luta difícil com o guarda de vigia. Konrad desce com os outlaws e o ajuda no combate. As duas forças começam a se reagrupar. Os arqueiros posicionados no alto das ameias começam a disparar chuvas de flecha, dizimando parte das forças dos inimigos. O regimento de Melk avança com força destruindo um regimento inimigo inteiro.


Tenente Doppler


Mas, surge um regimento com bandeira comandado por um grande homem usando máscara. O Tenente Doppler. Ele avança eliminando o regimento de Melk, fazendo com que eles debandem. Doppler ataca com fúria e perícia. O grupo pensa: (Se Kratz já era um monstro e Sargente, imagine a força de um Tenente...)


A luta está difícil. Por um instante a invasão parece que vai falhar. Os homens morrem como moscas diante do regimento de Doppler. Mas os arqueiros de Delita não param de matar. Aos poucos, a luta começa a se equilibrar novamente. Konrad e Berserk se juntam a um regimento, mas também são debandados e dizimados por Doppler. 
Finalmente, após muita carnificina, resta somente o regimento de Doppler, o regimento de Grim Jaw e o regimento de arqueiros de Delita. Doppler divide suas forças, enviando parte para combater Grim jaw e parte para combater os arqueiros. O objetivo era atrasar a força de Grim Jaw enquanto destroem os arqueiros. E de fato conseguem. Doppler ataca com fúria insana, eliminando os arqueiros de Delita como moscas, que não tem outra alternativa a não ser debandar.
Resta somente Doppler, sozinho, contra o regimento de Grim Jaw e mais 6 homens. Doppler já estava ferido e consegue lutar com o que pode. Mas, cansado, já não é capaz de matar mais. Grim Jaw consegue colocá-lo de joelhos e se prepara para o golpe de misericórdia.