terça-feira, 29 de novembro de 2011

Sessão 45 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 6

O grupo se reúne com Sigrid e Hilda no quartel. Após uma breve discussão decidem entrar pelo castelo de dia (é melhor ser visto do que entrar num ambiente tão hostil à noite). Eles se equipam e partem de madrugada.
No meio da noite, Konrad é acordado. Ele abre os olhos e vê Berthold, suando frio. Dizendo que havia tido um sonho muito ruim. Ele pega seu amuleto de Sigmar e parte para orar.
O grupo acorda antes da alvorada. Renate pergunta o que Berthold veio fazer ali em plena madrugada, Konrad diz que alguma coisa o está deixando aflito.
Brutagh é conduzido para fora do átrio externo. A cabeça de Doppler se mexe na lança onde Grim Jaw a colocara. Melk a parte no meio. 
O grupo segue por um caminho por meio das rochas do penhasco na qual o castelo fora construído. Eles andam por horas, às vezes descendo, outras vezes subindo, outras vezes pegando pequenas e curtas cavernas. Grim Jaw perde a paciência e pergunta se vai demorar muito. Brutagh aponta para cima e diz que chegaram.


A entrada pelos esgotos
Eles estão diante de uma parede de rocha viva. Cerca de 10 metros acima deles, uma pequena abertura, onde mal passa um homem rastejando, fechada com uma grade e escorrendo dejetos. Melk joga um gancho e tenta puxá-lo mas escorrega cai e parte a corda. Delita tenta escalar até o local mas não consegue. Berserk toma a frente, sobe. Chega lá em cima, ele amarra a corda na grade. O grupo puxa, vários juntos fazendo força. A grade já está fraca e enferrujada e cede com a força de 4 membros do grupo. Lá dentro, pura escuridão e o cheiro insuportável. Berserk rasteja procurando algum local para prender a corda, mas não encontra nada na escuridão. Delita sobe, como enxerga no escuro encontra uma outra grade e amarra a corda no local, permitindo que o restante do grupo suba sem grandes dificuldades. Brutagh é libertado e foge correndo do local.
O grupo rasteja sob a merda e os vapores fétidos do esgoto. Vários vomitam. Em um dado ponto, Delita vê alguma coisa se mover nas paredes da passagem. Uma espécie de lodo verde se move como se borbulhasse. Ele usa uma das tochas do grupo e o lodo chia como se fosse vivo e escorre para dentro de fissuras das paredes.




O Átrio interno
O grupo segue e chega num local onde avistam luz do dia. Logo acima deles há uma grade solta. Delita a abre e observa, revelando que estão dentro de algum lugar amplo, diante de um muro fortificado. O grupo inteiro sai. Cautelosamente averiguam o local e se vêem em um pátio amplo, com várias construções, inclusive uma mansão e concluem que estão no átrio interno do castelo.
O sol ainda não nasceu e uma névoa fria cobre a superfície do pátio. A sensação de horror é indescritível e o grupo sente uma espécie de energia que penetra em sua carne até os ossos e concluem que não podem ficar ali muito tempo, sob risco do pior acontecer a eles. Eles se lembra dos mutantes do átrio externo...
Não uma alma viva nessa hora no pátio, somente várias dezenas de corvos negros que observam com olhar astuto ameaçadoramente os personagens onde quer que eles vão. 


O jardim de horrores
O primeiro local que eles averiguam é um antigo jardim, porém totalmente coberto por plantas que cresceram altas e tomaram conta das grades do portão e dos muros. Eles observam que há alguns cipós como tentáculos, que terminam em ramificações de cinco pontas, como se fosse mãos. Ao se aproximarem percebem que a ramificação se mexe e agarra um deles. Eles cortam o cipó e conseguem ver que há dezenas deles por todos os cantos no jardim. Ali observam que devia ser uma horta, pois há várias hortaliças e frutas, porém todas grandes e parecendo se mover e pulsar. Eles decidem que é melhor não entrar ali e seguem para a construção adjacente. (quest failed)




O templo de Slaanesh
A construção ao lado da horta tem a aparência de um templo de Sigmar. A cúpula é a mesma e na entrada há vários afrescos mostrando cenas da vida de Sigmar como rei. No entanto, o local está completamente mal cuidado. As estátuas de Sigmar da entrada foram quebradas e os afrescos pintados com orgãos genitais, modificando as cenas para criar depravações. A porta está entreaberta. Um vapor verde sai da entrada e uma música distante cheia de risos pode ser ouvida. O grupo entra, chegando em uma antesala com vários quadros de Sigmar modificados com depravações. Uma porta no fim da sala revela que a fonte dos risos está atrás dela. Delita abre a porta e vê uma cena que faz seu sangue gelar.
Um salão amplo, sob um teto de abóbada em péssimas condições. O fundo da sala contêm iluminuras com cenas da vida de Sigmar, mas todas elas foram modificadas para se tornarem cenas de depravação. No fundo, um altar e duas estátuas incensárias liberando uma estranho incenso verde. Atrás do altar, entre as duas estátuas incensárias, uma estranha estátua de madeira andrógina, com chifres e um símbolo no peito. Melk e Konrad gelam seu sangue, eles reconhecem a estátua como uma representação do demônio do Chaos Slaanesh. Atrás da estátua de Slaanesh, uma estátua de Sigmar reesculpida de forma que seu martelo virasse um pênis. A fumaça do incenso cobre toda a sala, e no meio dela, cerca de 15 pessoas estão numa dança frenética, em transe, gargalhando profanamente. Elas vestem um manto de cores extremamente berrantes, cobrindo parcialmente um lado do peito, deixando o outro de fora. Homens e mulheres. A maquiagem também é pesada e berrante. Eles ignoram a presença do grupo.
Como se tomados por uma força acima de sua vontade, a maior parte do grupo se sente compelida a dançar. Eles entram no meio da turba e começam a gargalhar e dançar, gritando Amak tu Slaanesh. Somente Johan e Berserk parecem estar livres do domínio. Johan desmaia Konrad com uma coronhada na cabeça deixando um galo que irá doer uns três dias. Ele carrega Konrad e supõe que a música é a culpada pelo transe dos companheiros. Ele observa que ela vem do andar superior e decide ir até lá carregando Konrad. Ao chegar lá, depara com uma cena sobrenatural. Um orgão grande toca sozinho uma música. Ninguém está tocando o instrumento, que é fantasticamente esculpido das madeiras de mais varidas cores, mas continua a produzir a música sobrenatural aparentemente por sua própria vontade. Os tubos do orgão são pintados de uma variedade de cores berrantes, e muitas tem cabeças animadas de humanos no topo, que “cantam” as notas quando elas são tocadas. As teclas do orgão são coloridas alternadamente de vermelho, amarelo e azul, se movem por si mesmas, assim como os pedais e stops. Cada stop tem uma cabeça querubínica esculpida no fim, quando a cabeça chega no topo dos tubos, elas se animam e sorriem (maliciosamente), arreganhando os dentes e observando os personagens quando eles se aproximam. 




Johan ataca o orgão para tentar parar a música. Ele causa algum dano, mas rapidamente a música do orgão se torna uma cacofonia ensurdecedora que paralisa Johan. Quatro tentáculos saem do orgão e começam a esmagá-lo.
Grim Jaw se liberta do transe no andar de baixo e sobe para o andar de cima. Chegando lá, vê Johan em sérios apuros e ataca o orgão. Berserk dá um último golpe avassalador e destrói o orgão de vez. A música para totalmente.
As pessoas começam a sair do transe e se perguntam porque a música parou. Elas ficam estáticas, como se entorpecidas. Um grupo sobe para ver o orgão e encontram com Konrad (que acabou de acordar), Johan e Berserk (surdos) e Grim Jaw. Eles perguntam o que aconteceu com o orgão, eles dizem que não sabem. Então os cultistas saem um a um do templo, dizendo que voltarão assim que ele estiver consertado. 
Delita e Melk que haviam se libertado do transe e saído da sala, retornam e ajudam o grupo a vasculhar o local. Melk se move em direção ao altar e um grito perfurante soa no ar e uma figura do tamanho de um homem se lança sobre o topo da estátua, fazendo uma cambalhota dupla antes de aterrissar agachado em posição de combate. A figura que se assemelha a uma forma feminina, porém com uma cor lilás berrante e braços com longas garras de caranguejos caminha em direção a Melk, perguntando porque pararam de dançar. Ela tenta usar um estranho poder em Melk, mas falha. Alguns do grupo paralisam de medo diante da criatura. Grim Jaw, Melk e Johan partem para o combate direto. A coisa é frágil porém ataca com uma fúria e velocidade impressionantes. Após uma dura luta, eles conseguem vencê-la. Que se desfaz em uma névoa sorrindo e gritando "Amak tu Slaanesh".
Melk apaga os incensos, deixando o ar em melhor condição de respiração, mas era tarde demais. Os efeitos do gás entorpeceram todos do grupo que se tornaram mais lentos e sonolentos, com todas suas capacidades reduzidas.
Melk encontra uma passagem secreta sob o altar, que leva a um pequeno lance de escadas e uma porta totalmente reforçada de metal com uma fechadura complexa. Berserk utiliza toda sua habilidade em arrombamento, mas a fechadura é muito complexa para ele. Somente com a chave. O grupo não encontra a chave em nenhum local do templo e decidem que ela deve estar na mansão, talvez com Margritte. Eles decidem sair do local, que já está limpo e averiguado e partir para a construção adjacente, uma estranha torre negra.


A torre negra
O caminho que leva a entrada da torre está quebrado e desolado e a pintura na porta está descascando e desbotada. Quando os aventureiros entram, o tapete negro desse aposento parece hastear e se mover, e algo causa estalos sob os pés, como se o chão estivesse coberto de vidro quebrado. Manchas de vermelho escuro marcam as pegadas dos aventureiros. Então, derrepente, um buraco na parede de pedra revela, centenas de baratas que cobriam a superfície correndo para se esconder. A porta que leva a torre também está coberta com centenas de baratas que terão de ser tiradas da maçaneta antes de conseguir virá-la. 




As baratas cobrem cada superfície dos cômodos, em muitos lugares, com uma espessura de 10 ou 12 cm. No meio de um dos aposentos, há uma larga calha de metal da qual saem milhares de insetos negros. Visíveis entre as baratas há milhões de ovinhos brancos. Um balde fica perto da calha, mas ele também está repleto de baratas. As baratas entram na roupa dos personagens, nos cabelos e entre a armadura. Melk ao tentar arrombar uma porta cai e as baratas tomam conta dele. Ele toma pancadas, queimaduras de tochas e outras tentativas que só servem para machucá-lo até que alguém decide ter a ideia de usar as mãos para ajudá-lo a se livrar das baratas. Ele se levanta cheio de hematomas e pequenas queimaduras.




Desde que entraram o grupo ouve uma música vindo de um dos andares acima. Parece ser a música de um cravo. Eles continuam seu caminho e chegam num novo aposento, andar acima. Os móveis aqui são cobertos pelas sempre presentes baratas, embora as paredes e teto estejam bem livres de insetos. Uma estante contêm livro de plantas e flores, e também tratados de arte e arquitetura.
Visível sob as baratas nas paredes, há retratos de membros da família do passado e do presente. Um mostra Lady Ingrid, outra Lady Margritte quando ela tinha 10 anos de idade, um terceiro de Gotthard com 12 anos, e um quarto – escrito “Chefe da família” – escrito Ludwig. O retrato de Ludwig é muito pertubardor: embora ele parece superficialmente normal, há algo distintamente não natural nele. Seu casaco parece estar inchado na região abaixo das axilas, possivelmente escondendo braços extras e sua pele é muito lustrosa. Aparecendo nos cantos de sua boca, há dois pequenos dentes pretos. A música é mais alta nesse andar e é acompanhada por uma voz agradável cantando. O grupo sobe até o último andar da torre. Ao entrar nesse aposento (que também está repleto de baratas), os aventureiros vêm uma barata, do tamanho de um humano, inclinada sobre um tamborete e tocando um cravo com suas pernas dianteiras. A criatura veste uma peruca branca empoeirada e óculos em sua quase humana cabeça. Um relógio de bolso de ouro está pendurado em seu corpo quitinoso e há um laço de lenço branco passado entre as duas placas que fazem seu corpo.
Quando os aventureiros entram, a coisa para de tocar, o grupo fica apreensivo e se prepara para um combate iminente. A coisa se vira na direção deles e sorri. Quando ele faz isso, suas mandíbulas estalam juntas: “Ah, visitantes! Por favor, entrem e sintam-se como se estivessem em casa.” A coisa se apresenta como Ludwig, então estala de novo e as baratas rapidamente saem de toda a mobília, revelando um sofá estofado e três cadeiras. “Por favor, não se perturbem com minha aparência. Já faz algum tempo que eu não recebo visitas. Gostariam de beber algo?”.
Ludwig desce de seu tamborete e se move até uma mesa onde há um garrafa de vinho e seis copos. Ele coloca uma dose para um dos personagens e oferece a eles cachimbo ou o rapé de uma das gavetas da mesa.
Ludwig é muito amigável e não considera estranho o fato dos aventureiros estarem em sua torre. Ele é uma pessoa adorável, que está ciente da maldição que afeta sua família, mas vê isso como algo que não é culpa deles. Os aventureiros são confrontados com o fato de que é possível existir mutantes vítimas e não inimigos. Ludwig pede informações sobre tudo que anda acontecendo no mundo externo e se mostra muito interessado em política e história. Ele fica triste ao saber que o castelo está sitiado e surpreso com as atrocidades que sua família tem feito ao povo do baronato. Ele não dá nenhuma ajuda que possa prejudicar seus familiares e diz que a culpa não é deles, é tudo culpa da maldição da pedra que seu tataravô, Dagmar, trouxe dos Montes Mortos. Ele diz que está no castelo há alguns anos, desde que sua mutação se tornou avançada e tem estado isolado desde então. Não tem contato com ninguém e os suprimentos são deixados na porta pela madrugada. Ludwig tem somente suas amigas baratas. A única visita que teve de sua esposa Ingrid foi há 3 anos, ela trouxe um veneno para ele se matar. Ele ficou triste e não a viu desde então mas guardou veneno e pretende usá-lo para escapar de um linchamento nas mãos dos invasores.
O grupo parte, entristecido com a situação de Ludwig e todos os horrores que essa pedra de Dagmar causou. Eles seguem para uma outra construção, visto que averiguaram a torre completamente.




O Aviário
A construção que eles vão, parece ter sido construída para ser um solário, as paredes dessa construção são feitas em sua maior parte de vidro (com exceção do lado que coincide com as paredes do castelo) – mas ele se tornou verde com o passar dos anos e agora é quase impossível de ver através dele.
Quando os aventureiros se aproximam, eles ouvem o doce som de pássaros cantando  vindo da construção caiada. Uma inspeção mais de perto revela que o cal está se descascando dos muros e domo acima está severamente partido. Através de vidraças imundas, é possível distinguir as folhas de gigantescas samambaias e outras plantas de jardim. Ao entrarem eles vem duas dúzias de estranhos pássaros, que parecem ser uma mistura de humano com pássaro. São essas criaturas que estão cantando tão docemente e incongruentemente entre uma vasta coleção de flora exótica. Elas sentam em poleiros no alto do teto em abóbada e observam os aventureiros com olhos famintos. Essas criaturas são equipadas com pernas e asas de pássaros, mas suas cabeças e corpos – embora com penas e bico – são indiscutivelmente humanas. Quando os aventureiros entram, os pássaros saltam excitadamente em seus puleiros. Em pouco tempo eles se tornam furiosos e seus cantos mudam para uma série de gorjeios e chiados discordantes. Um dos mais audaciosos – com penas vermelhas – salta para o chão e voa na direção de um dos aventureiros para bicá-lo. A criatura é espantada e com um chiado angustiante, ele recua para seu poleiro de onde observa os aventureiros zombeteiramente, sua cabeça pendendo para um lado. O grupo não consegue se comunicar com os pássaros (nem faz muito esforço para isso). Eles encontram um armário trancado no canto sudeste, contendo sacos com semente e um larga concha para servir. O grupo espalha a comida no chão e os homens-pássaros se amontoam famintos para comê-la, lutando sobre a comida. Assim que a comida acaba todas elas retornam para seus puleiros e começam a cantar novamente – ignorando completamente os aventureiros. Eles percebem que perderam a chance de tentar uma comunicação e resolvem ir embora dali (quest failed).




O poço maldito 
Como deixaram o jardim de lado, sobrou somente o poço central antes de entrarem na mansão wittgenstein. Eles se dirigem até o tenebroso local. No meio do pátio foi cavado um poço com cerca de 6 metros de profundidade, medindo aproximadamente 15 x 10 metros. As bordas do poço são rodeadas por espigas afiadas, e abaixo, cerca de 10 metros, ele é todo coberto com barras de metal cruzadas, fazendo com que ele seja uma jaula. 
A  jaula pode ser alcançada do pátio via uma passagem que fica por cima  e o uso de uma rampa de madeira portátil. Há uma escada na borda do poço, junto com um tipo de gancho que é usado para abrir a jaula. O fundo do poço está obscurecido por uma neblina, mas há um som horrível de chiados. O grupo encontra uma escada na parede que leva para dentro da neblina. Os degrais da escada são listrados de vermelho e dá uma senção de maciez sob os pés, mas sendo frio e macio ao toque. Os personagens sentem-se desconfortáveis, como se estivessem pisando em algo vivo. Grim Jaw está na frente, e ao adentrar o poço, começa a ouvir um terrível chiado seguido de gritaria. Lá dentro, ele consegue ver trêmulas formas cinzas avançando em sua direção na neblina. Secos braços cinzentos crescem pelas paredes e chão e tentam alcançar os aventureiros. Misturados entre os braços, há numerosas terríveis formas de cabeças e corpos que tremem e borbulham incontrolavelmente do chão e das paredes. Parece ser uma massa feita de pessoas derretidas que se juntou. Melk recebe de Isha a terrível percepção de que ali está os despojos de várias experiências falhas de Margritte. A massa grita e chora de dor e desespero. Grim Jaw tem vontade de sair correndo dali, mas mantêm a firmeza e continua. Alguns não aguentam a gritaria e fogem do poço. No fundo do poço há uma outra porta, fortificada, igual aquela encontrada no templo de Slaanesh. Com medo do ataque maciço da coisa, Grim Jaw e o restante resolvem rapidamente sair dali. Pela primeira vez eles começam a vislumbrar os horrores que Margritte e suas experiências tem causado às pessoas do baronato e resolvem acabar com aquilo tudo de uma vez por todas.




Mansão - área dos servos
Não resta outro local a não ser entrar na mansão. A mansão é uma antiga construção fortificada construída na borda do penhasco. Ela, como o restante de tudo no Átrio interno, está completamente mal cuidada, tendo muito lodo e plantas cobrindo suas paredes. A pintura está completamente descascada. O grupo resolve entrar por uma pequena porta lateral, onde acreditam, pela movimentação ser a área reservada aos servos do castelo.
Eles se preparam para uma luta iminente e entram pela porta. Eles chegam em um corredor com quadros com pinturas desbotadas do castelo.As pinturas datam dos dias que o castelo era um próspero estabelecimento e mostra as construções destruídas do átrio externo ainda intactas.




Eles entram em outra sala, e encontram dois servos aqui emendando roupas e polindo botas. Um deles tem uma cabeça minúscula, do tamanho de um punho. O outro tem um cabeça em forma de ponta com três olhos no centro. Eles praticamente ignoram o grupo, como se eles não existissem. O grupo é pego de surpresa e ficam sem saber como reagir a essa situação. Eles tentam interrogar os dois servos, mas não conseguem nenhuma informação relevante. Sabem somente que essa é a área dos servos e que a família Wittgenstein fica na mansão principal. O grupo percebe que todos servos se parecem com Margritte, o que os faz lembrar dos rumores sobre décadas de cruzamento consanguíneo entre a família.  Um deles vai levar roupas a lavanderia, e o grupo o segue. Entrando na cozinha. Ali, há um mutante horrivelmente gordo com pernas ridiculamente curtas, cheio de furúnculos escorrendo pus pelo corpo, ele é ajudado por um mutante sem nariz e com pele transparente. O gordo anda comicamente como um pato em torno da cozinha, indo de um lado para o outro como. Ela também exala um terrível odor que exala forçadamente de seu corpo. O grupo fica incapacitado diante desse cheiro. E somada à visão do mutante de pele transparente, o grupo sente-se incapaz de reagir adequadamente, tendo todos suas habilidades altamente reduzidas. 
Andando sem saber muito o que fazer, o grupo chega num pátio comum, aberto na direção do rio, com uma visão estonteante do Rio Reik. Ali, vários servos se preparam para os afazeres diários. Grim Jaw pergunta se eles não se incomodam de ver estranhos circulando ali. Um deles diz algo que faz o sangue do grupo gelar: "O senhor Slaanesh é senhor do destino, ele sabe exatamente o que faz. Se vocês estão aqui é porque ele quer vocês aqui."
O grupo ainda chega a um dormitório de servos comum e a um dormitório do mordomo da família, Slurd. O quarto está vazio e o grupo revista e encontra algumas coisas de valor.
Não resta nada a fazer agora, a não ser penetrar na mansão principal do castelo pela entra dos criados.
Se até agora tudo é horror, que tipo de maldição enfrentarãoao entrar dentro das paredes da mansão principal?


O fim se aproxima.




A sessão foi tranquila. Embora tenham perdido 2 quests (e com isso a experiência relacionada a elas), não criaram nenhuma dificuldade com relação à trama principal. No entanto, o grupo continua a criar dificuldades com situações corriqueiras e simples (como escalar até um buraco ou tirar baratas do corpo de alguém).

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