terça-feira, 28 de junho de 2011

Sessão 36 - MORTE NO REIK - WITTGENDORF

Quando o grupo planeja e discute mais, a sessão sempre se torna mais divertida e bem-sucedida.
Saindo de Kempebard

Enquanto se preparam para zarpar, o grupo percebe um movimento de pessoas e curiosos no porto. Eles rodeiam algo. Um deles diz que encontraram alguma coisa, "um peixe estranho a algumas milhas Rio Abaixo". Derrepente alguns começam a vomitar, outros começam invocar Sigmar, outros desmaiam. Somente Grim Jaw tem coragem de ir ver o corpo.

"Você vê um corpo completamente deformado, costurado, cheio de pus e vermes. O corpo está completamente despelado, a pele parece que se abriu toda. Uma infinidade de abcessos soltando pus esverdeado. Assemelha-se ao corpo que viram boiando próximo ao Castelo Wittgenstein, no entanto, esse é bem maior, mais musculoso, tem o físico de um anão, porém o tamanho de um homem."

O corpo foi encontrado pela capitã Gertrude que sempre faz o comércio entre Kempebard e Nuln. Içaram o corpo achando que fosse o corpo de um homem e resolveram trazer para Kempebard, para as autoridades. O corpo foi encontrado boiando próximo aos penhascos do Baronato Wittgenstein. Ela diz que tem pouca esperança de que as autoridades façam algo, pois os Wittegenstein são protegidos or uma carta patente Imperial. Gertrude confirma que já encontrou muitos corpos como esse boiando na região, mas nunca um desse tamanho. Após um tempo, chegam as autoridades e não dão a mínima. Dizem que é mais um mutante que foi morto e que mandarão queimar o corpo.

Estalagem beira-rio
O vento é forte e está a favor. Em uma parada o grupo tenta conseguir informações sobre Wittgendorf. São recebidos com olhares de surpresa. E quando citam que querem ir lá reestabelecer comércio, são vistos como loucos ou amadores. "Não há nada lá para comerciantes. Mantenha distância do lugar. Está amaldiçoado"

Mapa de Wittgendorf

Wittgendorf

A viagem segue tranquila. Apenas um sentimento de apreensão toma conta dos personagens. Logo ao se aproximarem do porto de Wittgendorf, os personagens sentem um arrepio percorrer a espinha. A tensão é parecida com aquela sentida nos Montes Mortos. O ar é pesado, parece parado. Não se vê passáros e nas margens, ao aportar, há muitos peixes mortos e algumas pessoas maltrapilhas os colhendo. Não há nenhum verde na região, somente uma floresta seca, negra e retorcida nesse percurso do rio.


DIA 1

A chegada
O cais está em terríveis condições, parece que não é usado há anos. Muito sujo, musgo subindo pela madeira que está claramente podre. Olhando mais de perto, pode-se ver vermes de madeira em abundância, porém maior do que qualquer um que o grupo já tenha visto antes. O cais tem um aspecto apodrecido e perigoso, cheio de cordas velhas, eixos, âncoras e redes de pesca, além de muito lixo trazido pelo rio. Infelizmente não há nenhum outro local adequado para aportar o barco. Renate e o Clérigo ficam no barco com Helena no meio do rio. Mas é um trecho muito rochoso do Rio e há o perigo do vento levar o barco contra as rochas, então o barco precisa ficar no porto. Antes do grupo descer, o Clérigo é claro:
Esse lugar está amaldiçoado. A primeira coisa que devem fazer, é ir no templo de Sigmar, mesmo essa cidade deve ter um e fazer uma oferenda e pedir proteção. Deve ser a primeira coisa que farão. Prometam!


Logo ao descerem, o grupo é rodeado por mendigos sujos, maltrapilhos mancando vindo da enseada, onde pegavam peixes mortos e podres. Os mendigos se ajuntam em torno dos personagens, com mãos imundas e pedem dinheiro e comida. Eles insistem.

Alguém joga uma moeda para eles, que imediatamente começam a lutar um contra o outro e só param depois que um deles consegue fugir com a esmola.

Uma coisa chama a atenção nos mendigos. Todos eles possuem debilidades físicas. Membros atrofiados, membros amputados, deformidades faciais como falta do nariz ou olhos, dentes prolongados e outras coisas anormais. Suas vestes imundas e esfarrapadas estão cheias de piolhos e os personagens evitam tocá-los. Eles só se afastam após serem ameaçados por Melk.

Grim Jaw decide olhar na velha casa de balsa, mas vê somente mais mendigos. O lugar cheira a vômito e licor barato, está abandonado e parece que os mendigos utilizam ali para dormir, defecarem e todo tipo de outras nojeiras. Alguns mendigos bebem de uma garrafa azul. Grim Jaw sente o cheiro de carne queimada, em uma fogueira com brasa ainda brilhante, na antiga lareira e um cheiro sugere que uma carne foi assada no local. Em um canto vários mendigos fazem sexo com uma velha deformada e suja.
O grupo começa a perceber a real situação da cidade. Uma decadência física e moral.


A dama pálida

Logo que os aventureiros sobem a encosta da trilha que sai do Cais, eles vêem uma bela mulher vestida com uma roupa vermelha muito escura, sentada em um cavalo branco, rodeada por seis guardas armados. Os guardas portam o brasão de um dragão em seus escudos e tem a face praticamente oculta pelos seus elmos. Vestem cota de malha e couro curtido e portam alabardas.
Os guardas e a cavaleira estão rodeados por mendigos e alguns aldeões mal vestidos. Um dos mendigos está caído no solo, com sangue escorrendo no seu cotoco e seu braço caído no chão. Há um jovem tentando desvencilhar dos guardas e gritando apavorado, “Não, não.
Ele vê os aventureiros e grita por ajuda, “pelo amor de Sigmar”, mas então recebe uma pancada na nuca e desmaia. Os guardas começam a amarrar o rapaz e o colocam na sela de um dos cavalos, enquanto outros guardas amarram os pés do mendigo sem braço. A mulher no cavalo lança um olhar frio de desprezo para os aventureiros, dá uma ordem aos guardas e retorna para o castelo.
Ninguém responde absolutamente nada sobre o ocorrido. O grupo encontra um homem, aldeão, e oferecem para ele comida e dinheiro se respondesse algumas perguntas. Ele indica a taverna da cidade para eles ficarem e conversarem a sós.

Entrando na vila
A vila de Wittgendorf tem a aparência de uma cidade fantasma. As ruas são cheias de destroços, pedras e vegetação alta. Várias carroças velha, ossos de animais estão pelas ruas. Várias casas são ruinas. Cachorros andam pelas ruas, magros, pele e osso. Mendigos reviram lixo a procura de comida. Em vários pontos, há mendigos se embebedando com uma garrafa azul.

O cachorro, o osso e o homem
Os aventureiros vêem um mendigo e um cachorro lutarem por um osso. O mendigo é morto após alguns instantes e o cão foge pela floresta com seu osso. Alguns instantes depois, mais cachorros e mendigos chegam para lutar pelo corpo do homem morto. Dessa vez os mendigos conseguem espantar os famintos cães e carregam o corpo para o hangar, em direção à casa da balsa. O grupo supõe que eles comem os mendigos mortos.

Hospedaria Estrela Cadente

A estalagem não está em bom estado, mas comparado com o resto da cidade, parece um palácio. Provavelmente já foi uma boa estalagem, pelo tamanho e qualidade de alguns móveis e decoração. A Estrela cadente já foi uma próspera estalagem, mas seus ocupantes agora raramente somam mais do que o senhorio e uns poucos locais. Todos exibem uma cara de tristeza e observam o grupo com curiosidade.

 
Herber Marcuse, dono da taverna

Konrad pede um assado para o aldeão e começam as perguntas.
Descobrem que o elder da vila morreu alguns anos atrás e hoje o único com interesse em cuidar dos negócios da vila é o médico Jean Rousseaux, um bretoniano, que é bem visto pelos cidadãos. Ele fornece aos mendigos um licor em uma garrafa azul, para aliviar seu sofrimento. A mulher no cavalo branco é a lady Margritte, senhora do Castelo, e costuma vir a cidade pegar pessoas para trabalhar lá. As pessoas que vão para lá, nunca mais são vistas. Há um templo de Sigmar na cidade, mas o clérigo morreu seis meses atrás, após um acidente numa tempestade.
O senhorio da estalagem, Herber Marcuse, traz o assado. Uma galinha com duas cabeças e três pernas, de cor estranha. O homem come com satisfação.
O homem não vê como o grupo pode refazer o comércio de Wittgendorf. A situação é por demais crítica.
O grupo aluga dois quartos. Estão em bom estado, porém com as camas mofadas. A noite chega e sentem uma tensão no ar, ouvindo gritos e uivos distantes na calada da noite vindos da floresta.

DIA 2

O enforcado
O grupo acorda e vão na direção da casa de Jean Rousseaux. Em uma elevação, eles vêem um homem enforcado numa árvore e uma poça de sangue. Ninguém deseja falar do assunto, até que paguem pela informação. O aldeão diz que todos os dias, os guardas do castelo vem na vila perguntando coisas que ninguém sabe responder. E cada dia eles cometem uma atrocidade diferente.

Criança em apuros
Os aventureiros são aproximados por Emrer, uma jovem desesperada segurando um bebê envolto num cobertor. Ela implora a eles que ajudem a sua filha recém-nascida que está morrendo. Ela diz que o médico da vila tem mais atrapalhado do que ajudado – "tudo o que Jean Rousseaux me deu foi um pouco daquele terrível lícor que somente tornou a condição do bebê pior. Minha bebezinha se recusa a comer e está com uma terrível palidez verde na pele. Para tornar as coisas pior, meu marido foi levado para o castelo por Lady Margritte ontem pela tarde."
A mulher está desesperada, mas somente Konrad concorda em ajudar. Melk se nega completamente sequer a ver a criança. Ela entrega sua filha e Konrad vê que a jovem bebê está se transformando numa aranha. Oito pernas cabeludas começam a brotar do seu corpo que é coberto de um pêlo verde. Não há nada que ele possa fazer. Ele apenas diz para ela orar para Sigmar com mais fé que puder.
Konrad joga na cara de Melk Zedek como ele pode ser tão covarde e insensível por não ter tentado fazer nada pelo bebê. O elfo não sabe se defender e abaixa a cabeça, demonstrando covardia e negando a nobreza que construiu a fama de sua raça.

A ovelha de duas cabeças
Os personagens vêem uma ovelha de duas cabeças sendo perseguida pela vila por um grupo de oito mendigos, usando suas muletas e empurrando uma variedade de carrinhos de mão de madeira e velhos. Ela escapa dos mendigos e foge para a mata.


O Observador
Enquanto conversavam, Berserk percebe alguém observando o grupo. Uma pessoa mais bem vestida que qualquer outro que tenham encontrado até o momento.
Ele se apresenta como Jean Rousseaux, claramente estrangeiro, e sotaque bretoniano. Ele é um pouco gordo e usa tanto, mas tanto pó de arroz e maquiagem, que parece um boneco. Ele estende a mão para Konrad, que hesita em apertar. Ele entende o motivo e ainda faz uma brincadeira. Ele diz que é o médico da vila e como o elder morreu há alguns anos e ninguém tomou seu lugar, ele tomou para si a tarefa de saber de tudo que ocorre na vila. Ela dá as boas-vindas e diz que eles passam por um tempo um pouco difícil mas é passageiro e pede desculpa por não ter os recepcionado logo na chegada.
Ele diz que no momento não pode dar muita atenção pois está ocupado e precisa ir no castelo e pede para os aventureiros irem na casa dele no dia seguinte.
O grupo pergunta sobre sobre o templo de Sigmar. “Sim, nós temos um templo, mas ele não tem sido um lugar agradável desde que o sacerdote morreu. Pobre Heitor, a lança decorativa de uma estátua caiu do teto sobre ele, durante uma repentina tempestade. A lança o empalou enquanto ele fugia para procurar abrigo.

 
 Jean Rousseaux, médico, Bretoniano

Jean diz que talvez o Castelo possa ter interesse em manter relações comerciais com o grupo, pois a maioria dos comerciantes se afastaram da região. Quando perguntado sobre o homem enforcado, ele diz que alguns cometem suicídio devido às dificuldades que a vida ali lhes impõe. O grupo acha que ele é um mentiroso, mas também pode ser que não queira assustar os comerciantes.

 
 Planta do templo de Sigmar

O Templo de Sigmar

O grupo segue para o templo, que fica do lado de fora da cidade. O templo do lado externo não está em boas condições. Ele não tem passado por manutenção há 6 meses, e suas portas estão quebradas e vários vitrais destroçados.

a - Vestíbulo

Essa antecâmara contêm somente um ofertório de madeira quebrado, do qual a bandeja de prata das oferendas foi roubada. Afrescos de todas as quatro paredes mostram cenas famosas da lenda de Sigmar.
 

b -  Sala do Altar

Essa área é está em perfeitas condições. Somente poeira, intocada. Um largo altar fica em um estrado alto no canto sudeste do templo, de frente a uma gravura de uma cidade (que Grim Jaw reconhece como Karaz-A-Karak) e atrás dele há uma bela estátua de Sigmar esculpida em mármore. A mão direita do deus empunha Ghal Maraz e está levantada como se estivesse abençoando. Nos cantos, nas paredes, iluminando a imagem de Karaz A Karak há duas lamparinas. Observando de perto, percebe-se que elas não tem fogo e Konrad confirma que são lanternas mágicas.

O magnífico teto em abóbada é decorado com um elaborado texto em Liguagem Clássica. A inscrição é um tipo de versão resumida da história do templo, ela conta que ele foi fundado sobre o local de uma das batalhas lendárias de Sigmar, durante o reinado de Boris II. Konrad, que tem conhecimento acadêmico e é versado na língua clássica entende tudo perfeitamente.

O Reinado de Boris II
Boris II, ou Boris o Incompetente foi o pior Imperador de todas as eras. Desde a morte de Sigmar, o Império só decaiu, mas foi no reinado de Boris que a decadência chegou no ponto máximo. Sua administração foi tão incompetente que os cofres imperiais praticamente esvaziaram devido a corrupção. A falha de lidar com o crescimento populacional, levou o Império a sofrer os efeitos devastadores da peste negra, que exterminou quase 1/3 da população do Império, inclusive o Imperador, quatro anos depois. Os governadores (electors) das províncias cansaram de tantos Imperadores estúpidos e tentaram se desgarrar do Império e se tornarem independentes. Foi a época das guerras civis.


Além disso, a inscrição elogia o papel desempenhado por um templário chamado Siegfried Von Kesselring, que aparentemente defendeu o templo recém construído contra o ataque dos bestiais liderados por um Guerreiro do Caos. Com a ajuda de Barakul, uma Runefang, ele foi capaz de conter o ataque até que os reforços chegassem, mas foi fatalmente ferido no processo e morreu heroicamente, enterrado junto com sua espada. O próprio Grão-Teogonista, autoridade máxima da Igreja de Sigmar, celebrou o sepultamento.

Há uma grande chave sobre o altar, e perto dela há um livro com capa de couro aberto na seção que descreve a lenda de Sigmar. O livro está pousado sobre um antigo pedaço de pergaminho. O pergaminho está escrito com a linguagem Arcana Magicka, e descreve a parte da lenda que prediz o retorno de Sigmar para salvar o Império em sua hora de mais terrível necessidade.


Quando Konrad traduz em voz alta o pergaminho para o grupo, ele tem uma visão. As lanternas começam a brilhar com uma luz muito forte, quase o cegando. A estátua de Sigmar parece se mover e se vira na direção do mago.

A estátua diz “Meu retorno está próximo. Minha hora está chegando novamente. Você estará pronto para entregar ao herói o que pertence ao herói?

Konrad diz que sim, e a estátua continua: “Eu darei a você uma dádiva, use-a com sabedoria e destrua a fonte do Caos que amaldiçoa minhas terras.” As luzes fortes diminuem e tudo volta ao normal.

O braço da estátua que empunha o martelo, no entanto, começa a brilhar para Konrad. Ele tenta tocar a estátua, mas em vão. Ele conta o que viu para o grupo e Melk Zedek decide abaixar o braço da estátua. Ao abaixá-lo, a estátua começa a se mover e descer para o subterrâneo.
O grupo decide averiguar o restante do andar térreo antes de descer.

c – Quarto do sacerdote

Esse quarto já foi mobiliado com uma pequena cama, um baú para roupas e uma prateleira com alguns itens religiosos (contas de cama, etc). Agora está uma completa bagunça. Alguém entrou aqui e virou tudo de cabeça para baixo e aparentemente tentaram atear fogo, mas sem sucesso.

d – Câmara de registros

Essa câmara possui uma imensa porta de madeira grossa. Aparentemente tentaram arrombá-la no machado, mas não adiantou. Konrad pede para Berserk arrombá-la, mas Melk volta ao altar e usa a chave para abrir a porta. Com sucesso.
Uma vez lá dentro, fica claro que a câmara é tanto a biblioteca do templo assim como a sala de estudos do sacerdote. Há uma larga mesa de escrita com equipamento para iluminuras e manuscritos, e prateleira após prateleira de pergaminhos e livros, que não parecem estar organizados em qualquer ordem lógica. Aqui estão guardados todos os registros de Wittgendorf: colheitas, nascimentos, mortes, casamentos, e mais. O grupo decide averiguar o resto do templo antes de gastar algum tempo com pesquisa.

e – Cozinha e despensa

A sala parece já ter sido equipada com os todos os tipos de coisas que podiam ser encontradas em qualquer cozinha de Reikland. Mas agora esse aposento está imundo. Os armários foram todos destruídos e as louças estraçalhadas. Em um canto, ratos roem ossos que parecem ser ossos humanos.

f – Necrotério

Esse era o local onde os cadáveres eram preparados para enterros. Ele também agora está uma completa baderna suja. Há uma larga mesa no meio do aposento e várias taças cerimoniais e trajes jazem amassados ou rasgados no chão. Nada de valor é encontrado.

g – criptas

O grupo percebe que há várias pegadas recentes pelo templo, com exceção da sala do altar, todas as salas são bem frequentadas por pés humanos e descalços. Seguindo o corredor da sala f o grupo desce até as criptas mortuárias.
As criptas são desagradáveis, escuras e sombrias. Personagens humanos precisam de uma fonte de luz para conseguirem enxergar algo. Melk pega uma das lanternas mágicas para iluminar o caminho.
Berserk espreita furtivamente para ouvir, mas não escuta nada. Delita vai na frente, com arco em mãos, observando toda a sala. Ele avalia que todos os vários nichos onde ficavam os corpos de notáveis membros do culto local (sacerdotes anteriores, etc), foram destruídos e os ocupantes removidos. Ossos praticamente todo roídos estão pelo chão. Em um dos nichos, um túnel foi recentemente escavado e olhando-o mais de perto, percebe-se que ele adentra profundamente na direção da cidade.
A lanterna mágica ilumina um nicho que está fechada, deixando a mostra algumas inscrições em linguagem Magicka. Esse nicho está completamente fechado e fora da luz da lanterna, ele parece ser uma parede comum.

 

Konrad lê o que está escrito: “Aqui jaz o corpo de Siegfried Von Kesselring, servo leal de Sigmar. Honrado templário e homem de coragem. Que sua alma encontre a paz eterna.
Konrad fica doido e começa a babar. Ele novamente tenta tocar a parede. Ele imagina ser o escolhido de Sigmar. E novamente nada acontece.
Berserk resolve avaliar e descobre dois pontos móveis na parede, que empurrados se abre, revelando uma passagem secreta.
Lá dentro, o nicho revela um esqueleto de um cavaleiro vestindo em uma enferrujada (portanto inútil) armadura de placas. Em seu peito, entretanto, está uma espada brilhante, embainhada em uma bainha incrustada de gemas, feita de couro e apesar disso, incrivelmente intacta. A baba de Konrad já encharca sua camisa.
Konrad tenta retirar a espada da bainha, tem uma certa dificuldade, mas faz um esforço de vontade e consegue retirá-la. Ele percebe o imenso poder que a espada contêm, suas runas começam a brilha e apagar, continuamente. Melk e Grim Jaw também tentam empunhar a espada, mas mesmo com todo seus esforços, eles nem conseguem tirá-la da bainha. As runas brilham com uma luz vermelha, elas estão em Khazalid arcaico, desusado, provavelmente datado de milhares de anos.
Konrad, agora sim, acredita ser um escolhido de Sigmar. Mas, no entanto, mal sabe manejar a espada de duas mãos. Ele a ergue de forma desajeitada e sem habilidade.


h – cemitério e mausoléu

A passagem das criptas sobe vagamente e termina eventualmente em um lance de degraus que termina em uma porta de madeira. Berserk chega furtivamente até a porta e ouve vozes conversando. O grupo decide abrir a porta e dizer que estavam procurando alguém no templo. Ao entrarem, descobrem que a porta leva a um mausoléu. Ali, há 10 pessoas, com pele pálida e vestindo farrapos, armados com pedaços de ossos e pedaços de paus. Em alguns pontos, suas peles parecem estar despelando. Um deles, chega e diz:
Chegaram. E então, trouxeram comida?
Konrad, imediamente responde: "Sim, vamos ali pegar".
A ideia de Konrad era voltar e fugir dali, mas o homem diz que irá com eles. O grupo hesita, tenta pensar numa maneira de escapar daquilo, mas então acabam decidindo entrar na onda. E Berserk diz que sim, trouxeram comida. Ele joga uma ração no chão. O homem olha com cara feia, come um pedaço, cospe e diz:

Humanos carniçais

Diga a Lady Magritte que a comida está acabando. Ela continua a pegar nossa comida para fazer suas brincadeiras e agora está acabando. Vamos ter de começar a produzir nossa própria comida, o cemitério já está vazio.
Berserk, em um lampejo de astúcia diz: "Vocês cumpriram as últimas ordens de Margritte?" Eles dizem que sim, mas agora os corpos do cemitério acabaram. E eles usarão a rede de túneis que fica sob a cidade para pegar pessoas em suas casas.

O grupo volta e faz suas pesquisas na biblioteca do templo. Encontrando as seguintes informações:

- Até 100 anos atrás, a área produzia colheitas em abundância e era famosa por seus vinhos finos.
- O irmão do Barão nessa época era um renomado astrônomo (e suspeito de pesquisar sobre feitiçaria). Seu nome, Dagmar Von Wittgenstein organizou uma expedição para os Montes Mortos e esteve ausente por um bom tempo. Ele voltou sozinho, carregando um grande caixote revestido de chumbo.
- A colheita seguinte foi um desastre. As sementes não brotaram e o vinho, mesmo das mais finas videiras ficaram ácidos. Cada ano que se seguiu, as coisas ficaram piores. Os camponeses começaram a deixar a área, aqueles que permaneceram lentamente começaram a passar fome.
- Dois anos atrás, uma tempestade terrível e sobrenatural varreu o local vinda da direção do castelo. Não houve chuva, apenas um vento uivante, e luzes de relâmpagos que pareciam saltar do castelo para o céu. Isso se seguiu a uma semana de “chuva negra”.
- Desse dia em diante, as poucas plantas que cresciam nos campos se tornaram retorcidas e incolores, até a grama e as árvores se entortaram e ficaram doentes. Os animais e as pessoas também começaram a desenvolver mutações. Há registros de gado de duas cabeças, ovelhas verdes e todos os tipos de doenças entre os camponeses.


Não há nenhum registro com data superior a seis meses atrás.

O Confisco

Voltando do templo, o grupo Helena correndo, com uns mendigos atrás dela. Grim Jaw já saca o machado e bate de chapa na cara de um deles. Eles correm apavorados. Ela desesperadamente aponta para a direção do rio e puxa a barba de Grim Jaw. Lá no barco, verão um contingente de 20 guardas liderada por um homem grande, em armadura e máscara negra, alto, musculoso e muito rude, ele se apresenta como o Sargento da Guarda. Renate e Berthold estão acuados diante deles. Enquanto 8 guardas sobem no veículo dos aventureiros, os outros 12 dão cobertura com suas bestas. O sargento Kratz, em seu próprio estilo inimitável, ordena aos aventureiros que abandonem o barco. “Saia já desse barco, escória. Tire sua carcaças imunda desse cais ou terminará sendo comida para os corvos.

 

O grupo questiona. Kratz diz: “Esse barco foi confiscado porque vocês não chamaram no castelo para pagar o pedágio de aportagem nem os impostos de manutenção do cais. Acham que podem aportar, usar o cais e não pagarem pelos serviços do porto?”. Após essa maravilhosa observação acertada, alguns dos guardas caem em gargalhadas. “Então, se vocês saírem agora, ninguém será ferido. Caso contrário, nós podemos alimentar os mendigos com vocês se preferirem.”. Os mendigos olham excitados após essa fala e dão alguns passos ansiosos para frente lambendo os beiços.
O grupo não aceita fácil a perda do barco. Kratz começa a se irritar e ordena uma flechada na perna de Konrad devido a sua insolência. A ferida é terrível, mas não mortal. O grupo recua. Agora estão presos nessa região amaldiçoada.  

Comentários gerais da sessão:
O grupo jogou bem, mas ainda sempre cai em falhas primárias de jogador iniciante. Nem sempre se lembram de enviar o personagem mais furtivo averiguar a situação antes de seguir em frente. Nem sempre se lembram de discutir o que fazer antes de agir. Mas no geral foi interessante. O bacana é quando cada um começa a interpretar seu personagem bem, e encontrar uma forma de representar interessante.
No entanto, ainda há algumas coisas a consertar. Por exemplo, o Konrad sempre prefere fugir das situações antes de avaliá-las e normalmente não presta atenção em tudo que o GM descreve e relata (caramba, a chave estava em cima do altar, para que arrombar a porta? E quer coisa mais simples que abaixar o braço de uma estátua?). Sempre lembrem-se que para ser um bom jogador e ter uma boa sessão só precisa fazer três coisinhas básicas:

- Trabalhar em grupo
- Ser criativo
- Dar atenção ao jogo

Nessa seção a distribuição de pontos será somente de representação e serão contabilizados quando terminar a morte no Reik. Obviamente que atuações precárias como o Elfo negar OLHAR uma criança que pede ajuda (usando as regras para justificar) ou um elfo emprestando dinheiro para um Anão comprar um machado com certeza contarão como experiência negativa no final das contas. Conta como experiência negativa também cada ato de covardia, evasão da situação para tentar manter o personagem vivo, perda de pistas escondidas, falta de trabalho em grupo, entre outras coisas.

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