terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Sessão 46 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 7



O grupo adentra o grande salão da Mansão Wittgenstein. Portas de carvalho largas decoradas com rolos de metal permanecem fechadas na entrada do salão. O salão contêm uma larga mesa de jantar com pratos e talheres de pratas, prontos para serem usados. As paredes contêm várias lanternas empoeiradas iluminando numerosos retratos de membros da família do passado e do presente. Duas escadarias de mogno polido levam até uma sacada onde desbotadas bandeiras de batalha e conjunto de armaduras podem ser vistos. Entre as duas escadarias, outra, mais estreita, leva para o nível inferior do salão. O chão é feito de pranchas de madeira. Já foram altamente polidas, mas agora estão cobertas com uma grossa camada de gordura e sujeira. 
O grupo observa os quadros. Em um deles, há a imagem de Margritte. Na mesa em frente, um pequeno espelho. O grupo observa que os quadros são extremamente bem feitos, quase reais, mas uma inspeção próxima, mostra que são realmente pintura de óleo sobre a tela. Um barulho distrai o grupo, que vê um gato bem acima do tamanho normal correndo escadaria acima. Quando olham de novo a pintura, ela está segurando um espelho, e em cima da mesa não há nada. O grupo fica desconcertado com aquilo e tenta investigar melhor mas nada descobre. Eles chegam em frente a outro quadro, de Ingrid, a mãe de Margritte. Em cima da mesa há uma lupa. Usando a lupa no quadro, Berserk consegue ver que o fundo altamente detalhado contêm tentáculos se movendo na paisagem. Mas sem a lupa, eles não são visíveis e não parece se mexer. A cena inteira se mexe usando a lupa.
Grim Jaw sente que os olhos do quadro de Margritte acompanha o grupo, mas observando claramente, ele não vê nada de anormal nos olhos do quadro.


Mordomo Slurd


Nesse instante, aparece um homem velho, vestido como roupa de mordomo e o grupo conclui que ele deve ser Slurd. Ele tem cabelos grisalhos e seu rosto é coberto de rugas, parece ter mais de 90 anos. Ele caminha de maneira bem inclinada, com uma mão no bolso e a outra na bengala, sua cabeça sempre apontando para o chão. Sua voz é velha e arranhada e ele tem o hábito de inclinar sua cabeça para um lado quando fala. 
Ele diz ao grupo que o jantar irá ser servido e após isso irá levá-los até os aposentos. Ele toca um sino e vários servos aparecem com bandejas e panelas, servindo uma comida apodrecida e mofada. Eles se retiram e Slurd deixa um sino para caso seja requisitado. Ele diz que o grupo estava sendo esperado.
O grupo retorna a investigar os quadros, mas não antes de sujar os pratos para parecer que comeram e de roubar alguns talheres de prata.
Outro quadro de um jovem chamado Gothard (irmão de Margritte), posta um homem com roupas extravagantes usando um colar extremamente caro e bonito. Na mesa, nada.
Chegam ao quadro de Dagmar Wittgenstein. A mesa tem um pano cobrindo-a inteira e Dagmar posa com uma luneta. Quando o grupo averigua debaixo da mesa, a luneta está em cima da mesa e Dagmar posa sem nada nas mãos. O grupo pega a luneta e fica estarrecido com uma sala tão sinistra. 
O último quadro está tampado com cortinas negras, assim como a mesa em cima dele. Grim Jaw se oferece para abrir as cortinas. Ao abrir, aparece a imagem de um homem chamado Hermann (o primo que assassinou Dagmar), ele posa usando um machado enquanto sorri. Grim Jaw percebe nesse instante que seu machado sumiu. Após alguma fúria e tentativas infrutíferas, eles assumem que o machado está perdido para sempre, fruto dos estranhos poderes da mansão. Konrad dá sua espada para Grim Jaw, que não se satisfaz, dizendo que ela é um palito de dente.
Eles sobem as escadarias para averiguar as armaduras. Quando pisam, a madeira parece gemer e gritar, como se fosse viva e macia. As armaduras decorativas são armaduras de placa chumbadas com o que parecem ser humanos empalhados, extremamente bem feitos dentro delas. Os machados estão somente presos às mãos da armadura, mas eles resolvem não pegá-los agora.
Eles tocam o sino e Slurd volta, conduzindo-os até o quarto de hóspedes. Ele os leva a um quarto escuro e sai. Esse quarto, nenhuma luz entra. Ao tentar entrar com um tocha, ela apaga. Os elfos e o anão, não conseguem enxergar nessa escuridão. Konrad tenta utilizar sua magia, mas ela aparenta estar muito difícil de ser ativada. Ele consegue, e cria uma luz muito fraca, menor que a chama de uma vela. Ali é um quarto comum com várias beliches e armários.
O grupo ainda nesse andar encontra um banheiro extremamente imundo e fedorento. Encontram também uma sala de música, repleta de instrumentos musicais mal cuidados e empoeirados. Há uma música fúnebre sendo tocada pelo piano de cauda, eles só conseguem ver dois pés de crianças, mas ao chegar em frente ao piano, não há ninguém tocando e as teclas do piano tocam sozinhas. Um sentimento de terror toma conta do grupo que sai dali imediatamente.
Eles sobem para o terceiro e último andar da mansão. Ao subir as escadas para esse andar, um som de sussurros torna-se mais alto e mais claro. Logo antes de alcançar o topo das escadas, os aventureiros ouvem claramente as palavras: “Aí vem eles. Eles estão quase no topo agora.” Esses sussurros vem do salão em si, vindo de bocas invisíveis. Logo que entram no salão, os aventureiros ouvem um número de vozes sussurrantes vindo de todas diferentes direções. Uma sensação de imenso terror toma conta deles. 
Entram em um quarto cheio de animais empalhados adornando as paredes: espécimes de cervo, lontra, urso e vários pássaros e pequenos mamíferos, junto com homens-pássaros, bestiais, mutantes e humanos. Há um bancada no meio do quarto com uma mesa próxima contendo ferramentas de taxidermia – bisturis, olhos de vidro, enchimento de lã de algodão, bacias e tubos para drenar líquidos, e outros equipamentos. Sentando em uma cadeira no fim da parede há o cadáver de um homem de meia idade segurando um cachimbo; montada atrás da porta há uma jovem serva; presos em um poleiro perto do teto há um brilhantemente colorido espécime de um dos homens-pássaros. Há também dois mutantes e dois bestiais; um dos bestiais tem a cabeça de um javali, o outro a de um bode, e ambos são mantidos em pé por suportes contra a parede. Um dos mutantes é coberto com pelo verde e o outro tem quatro braços. O último mutante fica atrás da porta e mostra uma grande semelhança com os membros da família Wittgenstein.


Kurt Wittgenstein, irmão de Margritte


O grupo revista a sala e não encontra nada, mas ao tentar furar um dos bestiais, o homem que se assemelha aos Wittgenstein ataca com fúria assassina gritando "Deixem meus amigos em paz." Ele erra o golpe e o grupo o rende. Ele diz se chamar Kurt Wittgenstein, irmão de Margritte, ele passa a maior parte do tempo no quarto trabalhando em novos espécimes e fazendo novos amigos. Ele pergunta se ninguém que ser amigo dele pra sempre. Diz que é só deitar na mesa e esperar, que não dói nada...


Ulfhednar, Teugen


Sem grandes informações, o grupo sai do quarto e chega até outro. Ao abrir, uma sensação de medo e adrenalina toma conta de todos. Sentado em uma mesa, polindo sua espada, há um homem de armadura negra coberta com uma capa negra. Eles acham que se trata de Teugen. Uma voz gutural e abafada diz: "Entrem logo ou saiam". Após um período de indecisão, o grupo todo entra, com exceção de Konrad que fica na porta.
A figura diz se chamar Ulfhednar e que já se chamou de Teugen nessa vida, embora tenha tido vários outros nomes em vidas anteriores. Ele inicialmente acredita se lembrar do grupo, mas não consegue, dizendo que sua mente tem estado coberta por uma névoa. Ele diz que sabe que o castelo foi invadido e acredita que o grupo faz parte dos invasores. Ele diz que não tem interesse em lutar contra os aldeões, mas tem interesse em ficar com o castelo. Ele diz que ajuda o grupo contra o restante das forças Wittgenstein em troca, ele fica com o domínio do Castelo. O grupo reluta, mas em virtude da situação resolvem aceitar. Ele diz que eles podem saquear o castelo e levar 1/3 da riqueza que encontrarem. Os elfos dizem não aceitar em hipótese alguma compactuar com o Chaos, mas em virtude da situação, eles acatam a decisão do grupo. Ele ainda pergunta se eles viram uma mulher muito cheirosa na cidade, chamada Etelka. Ele diz que é sua amiga e que está atrasada. O grupo fica em silêncio.


Crakatz, Tenente Bestial, Minotauro


Ulfhednar grita um nome em uma língua estranha, o barulho de uma porta sendo aberta é ouvido e passos pesados se dirigem até o quarto de Ulfhednar. O grupo se depara com o maior bestial que já viram na vida, um Minotauro. Gigante, com um imenso machado de duas mãos. Ele se chama Crakatz e sai com Ulfhednar para acabar com o restante dos guardas na torre de vigia 3.




O grupo agora corre contra o tempo e sai correndo atrás de Margritte. Eles entram inicialmente em uma sala de relógios, muitos de vários tamanhos e tipos. Eles atacam quem entra e uma música ensurdece aqueles que podem ouvir. Não encontram nada ali.


Baronesa Ingrid Wittgenstein

Chegam a um quarto maior, cheio de gatos, 15 deles, grandes como um lince, em todos os cantos do quarto, observando ameaçadoramente os personagens. Uma velha senhora senta-se em uma cadeira de balanço e exige que o grupo saia do quarto. Ela os chama de plebeus imundos e vagabundos e tenta suborná-los para abandonar o castelo. O grupo, com exceção de Berserk não cai no suborno dela e mantêm-se no quarto, fechando a porta. O grupo diz estar ali para acabar com os Wittgenstein e fazê-los pagar por tudo que fizeram aos aldeões. Ingrid fica nervosa e ordena aos gatos que ameaçem o grupo. São muitos gatos, grandes, olhando ameaçadoramente os aventureiros. Eles resolvem recuar, mas trancam a porta e dizem que vão voltar, pois tem assuntos mais importantes para tratar.
Outro quarto. Parece ser um mórbido quarto de criança abandonado. Repleto de grandes brinquedos quebrados e sujos. No centro do quarto, uma cama com uma criança empalhada. O grupo começa a ser atacado por um poltergeist. Eles gastam muito tempo no quarto e acabam sofrendo danos dos ataques. Os ataques só cessam quando eles queimam o corpo da menina.
O último quarto do andar, grande como o de Lady Ingrid, é o quarto de Margritte. É um quarto luxuoso, com uma estante repleta de produtos de beleza, maquiagem pesada para esconder alguma mutação. Debaixo da cama de Margritte, dois cadáveres em putrefação, que faz o grupo pensar que tipo de hábitos mórbidos Margritte tinha. Eles revistam o quarto e encontram as jóias de Margritte. No fim do quarto, há uma porta, que precisou ser arrombada. A porta dava para um closet, cheio de roupas e equipamentos de manutenção de telescópio. Muito velhos e abandonados. Eles seguem por outra porta, chegando numa escadaria que leva para a última torre da mansão. 
Eles chegam a uma imensa biblioteca, cheia de livros de Necromancia e tratados de astrologia e ciência. Há uma mesa de escrita, com materiais e cartas diversas. Konrad encontra o diário de Margritte. 


Carta de Gothard, IMPORTANTE RELER


Nele encontra uma carta de seu irmão Gothard, datada do ano anterior, dizendo que vivia em Middenheim, que lá ele era aceito e que havia encontrado um círculo secreto interessado nas experiências de Margritte e que ele viria no ano seguinte (o ano atual) para levar para lá os escritos de Margritte e repetir a experiência.
Uma breve estudada no diário de Margritte revela os seguintes pontos principais:


- Dagmar foi assassinado por um primo, de nome Hermann em um jantar familiar por se recusar a dizer onde estava a pedra dos Montes Mortos
- Hermann foi preso numa torre. Onde ficou até morrer.
- Margritte encontrou há dois anos o local onde Dagmar escondia a pedra, por puro acaso. Quando destruía o templo de Sigmar para reformá-lo e se tornar mais adequado ao culto de Slaanesh. Ela mandou construir uma porta para barrar o local, um anão. Que nunca chegou a ir embora dali. Seu destino foi o poço.
- Fala de vários experimentos falhos. As pessoas não aguentavam a exposição prolongada à warpstone e quando injetados com a solução, tendiam a desestabilizar a massa corporal e se transformar numa massa mole viva. Eram todos jogados no poço.
- Fala sobre ter encontrado uma solução definitiva, que mistura a Necromancia de seu tatataravô, a alquimia e a ciência. Mas ela precisava testar o maior número de pessoas possíveis, pois a maior parte sofria rejeição, pelo o que ela chamou de o supremo morto-vivo.
- Mostra alguns desenhos, que faz o sangue gelar. Segundo ela, esse morto-vivo não sofreria influência necromântica e seria capaz de controlar qualquer outro morto-vivo.
- Meu irmão Gothard partiu para nossa Mansão em Middenheim com equipamentos similares e a minha fórmula, para aperfeiçoá-la há três dias atrás. Levando o barco da família.
- Fala sobre a invasão do castelo e que eles não tem como escapar, visto que Gothard levou o barco da família.


Margritte Wittgenstein

O grupo sobe e chega ao último andar da Mansão. A última torre. 
É o laboratório de Margritte. O quarto está semi-escurecido. Arcos de relâmpagos iluminam o quarto, momentaneamente iluminando tudo vez por outra vindo de uma abertura no teto e janelas. Ele está cheio de todos tipos de equipamentos que se pode esperar de um laboratório de um cientista louco das histórias. Ele contêm vários tubos, pipetas, e fervuras interligadas. Todos passando um líquido verde fosforecente. Pendurados em ganchos nas paredes, há cinco cadáveres humanos e esqueletos com partes retiradas. Uma mesa com serra e equipamentos médicos e de costura.. Vários vidros contêm partes e orgãos humanos imersos em líquido verde. Pernas, rins, um cérebro, um par de olhos (que se movem), uma mão (que se mexe).
O que chama a atenção é um largo aquário de vidro totalmente cheio da substância verde, com vários tubos ligando ele ao restante dos aparatos. A solução está bastante turva e não dá pra ver o que há dentro, somente a silhueta vaga de uma figura hominídea. A piscina tem cerca de 3 metros de altura. O vidro parece ser grosso (8 cm). Na superfície do líquido, uma espécie de cilindro com vários arames ligados nele. Eles são conectados a uma estrutura de armação de metal metal polido que fica cerca de 2 metros acima de sua cabeça, conectado a um sistema de contrapeso. Há uma abertura no teto por onde pode-se ver a tempestade e cai água. E vê-se os relâmpagos.
Antes que o grupo possa fazer qualquer coisa, Margritte aparece com um candelabro iluminando lugubremente seu rosto. Com relâmpagos mostrando sua beleza mórbida. Ela diz: "Então vocês chegaram até aqui. Querem atrapalhar meus planos. Estão por trás da invasão ao meu castelo. Achei que o Sargento Kratz tinha acabado com vocês."




O grupo diz que irá acabar com as experiências terríveis de Margritte de uma vez por todas. Ela diz que a experiência está pronta já. Ela puxa uma alavanca e o sistema de contrapeso faz a armação metálica subir à abertura no teto, fazendo que os relâmpagos acertem e sejam conduzidos até a piscina iniciando uma reação. A coisa mergulhada no líquido começa a mexer. O grupo tenta destruir o aquário, mas a coisa destrói primeiro.
O que sai dali, é uma abominação imensa, com quase 3 metros de altura, com membros totalmente costurados em si, de várias partes. Um olhar vazio e morto. Margritte, com seu usual jeito esnobe, diz: "Acabe com eles." O olhar da criatura ganha vida e com fúria insana parte para cima dos aventureiros.
A luta inicia, Melk e Grim Jaw como sempre tomam a dianteira, mas desta vez, Grim Jaw não tem seu poderoso machado. A criatura toma duros golpes e parece que vai morrer, mas os tubos em suas costas começam a bombear o que estou do caldo de warpstone e ela se ergue maior, mais forte e com mais braços do que antes, quatro agora. O restante do grupo pouco dano faz à criatura. Berserk escorrega e cai dentro da sopa de warpstone. Margritte havia desaparecido misteriosamente. Konrad tem um efeito colateral de magia e enxerga o reino do chaos, fazendo adentrar ainda mais nos poços da loucura. Grim Jaw e Melk estão à exaustão, a ponto de morrerem, quando Delita, que até então tinha feito pouco com a criatura, realiza um ataque mortal, causando considerável dano.
Nesse instante, eles percebem que a criatura demonstra feições humanas de medo e piedade. Melk toma a iniciativa e tenta conversar com ela. A criatura parece desnorteada, como se estivesse acordado de um sono profundo e pergunta porque a estão atacando. Quando ela percebe o que é, ela fica enfurecida e cheia de medo. Melk conta a ela tudo o que Margritte fez. A criatura fica insana e diz que quer sua vingança. O grupo resolve fazer um pacto com a abominação, em troca de sua força. Grim Jaw arruma lençóis para cobri-la.
O grupo não dá muito interesse ao local e ao encontrar um molho de chaves com três chaves bem feitas, decidem que é a única coisa que encontrariam ali. E seguem abaixo para entrar nos calabouços. Eles decidem não entrar em uma luta desnecessária contra a velha Ingrid. 


Slagdarg, Ogro torturador


A porta do calabouço leva para um complexo subterrâneo. Ao lado de uma adega bem antiga eles encontram um imenso Ogro com chicotes e um cutelo na cintura. Ele está imundo e sujo de sangue e parece não ficar surpreso com o grupo ali embaixo. O grupo mente dizendo que foram enviado por Margritte para averiguar o local e o Ogro diz que tudo bem e que é para ela não se preocupar que ele não vai matar mais ninguém por engano. Uma segunda porta com chave especial leva para o fundo do poço maldito, com os refugos das experiências de Margritte. O grupo demora um pouco para perceber o perigo que se encontra ali e tenta algumas ações infrutíferas que só serviram para fazê-los perder tempo. 


Friz, marido de Sigrid


Eles seguem adiante. Chegam a uma sala de tortura, com todos equipamentos de causar dor imagináveis. Em uma gaiola, pendurado no teto, há um homem magérrimo, com as pernas atrofiadas pelo desuso, com o corpo coberto de pêlos e cabelos e barba imensos. Ele parece insano, e após tanta tortura psicológica física, acredita que Slagdarg (o Ogro) é amigo dele, e ali é o melhor lugar do mundo e não quer embora de jeito nenhum. Ele se apavora quando tentam tirá-lo da gaiola. Ele é Fritz, o marido perdido de Sigrid, ou, o que restou dele.
No fim do corredor, o complexo de celas, onde vários prisioneiros camponeses apodrecem de fome, piolhos e escuridão. Eles não acreditam no grupo e acha que é mais um truque psicológico de Slagdarg, para fazê-los sofrer na sala de tortura. O grupo perde a paciência com os prisioneiros e resolve ir embora, quando lembram que eles estão ali também para libertar os prisioneiros. Eles seguem até uma última porta, que precisa ser arrombada. Berserk não consegue e Grim Jaw tenta destrui-la. Slagdarg aparece e o grupo consegue ludibriá-lo, dizendo que a porta estava trancada. Ele diz que a escadaria leva para o porto, mas ela é escorregadia, ele abre a porta e vai embora. Ele parece não ser muito esperto. O grupo finalmente retorna e convence os prisioneiros que estão os libertando, mostrando a armadura de Kratz e a sinistra máscara de Hegel. Eles vão com o grupo. Konrad faz Fritz dormir, achando que ele não iria sair pela vontade. Ao chegar à entrada da escadaria que leva para o porto, Slagdarg aparece de armas em mãos dizendo para deixarem os prisioneiros. Grim Jaw mostra a carta de Gothard, dizendo que Margritte havia autorizado levar os prisioneiros até ele. Slagdarg analfabeto cai na lorota e pede somente que os prisioneiros sejam substituídos rapidamente por prisioneiros mais resistentes aos seus talentos de causar dor. O grupo evita uma dura luta.
Os prisioneiros carregam o esquálido Fritz. O grupo diz para eles esperarem pelo retorno deles e entrarem e se esconderem no barco que está ancorado no porto. 
Finalmente o grupo decide ir até o templo, abrir a última porta, onde possivelmente está a arca da warpstone. Eles chegam lá, um culto está em andamento, as pessoas em êxtase, dançando e se esfregando. Berserk tenta falar em público, mas ninguém dá atenção. Johann dá um tiro pro alto e todos param imediatamente, assustados. Berserk então avisa que Margritte está proporcionando uma orgia no castelo e quer a presença de todos lá. Os cultistas, embriagados e drogados, acreditam e vão para lá dançando e pulando.
O grupo move a lápide do altar. Desce as escadas e encontra a última porta. Mas... a chave não roda. Eles tentam de todas as maneiras, com todas as chaves, e ela não roda. Berserk tenta uma averiguação profunda da porta e encontra uma parte recentemente chumbada e habilmente ocultada logo acima da fechadura falsa. Melk tem a ideia de usar ganchos para arrancar a placa, ao invés de usar o pouco de energia da abominação Wittgenstein, que poderia se fortalecer para arrancar a porta.
A chave vira e a porta se abre. Finalmente, o grupo está prestes a encontrar aquilo pelo qual vem procurando há semanas, quiçá meses.
A saga termina agora.




Como eu disse anteriormente, a sessão foi muito boa da parte dos jogadores.
Por ter sido complexa, foi cansativa para mim, somente no final, após o laboratório, a cabeça da galera ficou cansada (a minha mais ainda) e por isso precisamos parar para continuar.
A próxima sessão é a última. Dali, o jogo irá ficar parado uns 3 ou 4 meses. Talvez com uma ou duas sessões nesse meio tempo para o grupo se recompor, comprar equipamentos e direcionar as ações para a próxima saga. Só, às vezes, continua um excesso de reclamação, mas normalmente quem reclama sempre se ferra. O ideal é manter a esportiva e tocar pra frente o jogo sem querer travar briga com o GM.


Ainda não está decidido se o jogo será sábado ou domingo, até amanhã já aviso todos.

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