O ministério da saúde adverte: Irritar o GM no início da sessão é prejudicial à saúde dos personagens.
O grupo decide libertar Heidleman no fim das contas, mas não tão facilmente. Grim Jaw o pergunta se ele sabe nadar. Ele diz que não. "Então é hora de aprender." E arremessa Heidleman nas águas geladas do Reik.
A viagem segue 7 dias em direção a Kempebard, sem grandes problemas. Aportando em Kempebard, Berserk comete uma barbeiragem e arranha um outro barco que estava ancorado. O grupo se divide: Konrad e Berthold vão ao templo de Verena pesquisar sobre a família Wittgenstein, enquanto o restante do grupo corre atrás de equipamentos, mantimentos e conserto para o barco.
Inicialmente, para ponto de partida da pesquisa, o grupo tem as seguintes datas:
- 2302 data do tomo de registros astronômicos do vidente Unserfraun
- 2302 data em que os Mntes da Nascente sofreram queda dos meteoros
- 2402 data da expedição de Dagmar aos Montes mortos
- 2520 Ano atual
- 2302 data em que os Mntes da Nascente sofreram queda dos meteoros
- 2402 data da expedição de Dagmar aos Montes mortos
- 2520 Ano atual
A PESQUISA
No templo de Verena, Konrad se apresenta como alguém curioso sobre a família Wittgenstein e que gostaria de fazer negócios comerciais com eles. Por sorte, rapidamente consegue encontrar registros e crônicas sobre a família Wittgenstein. Os pontos mais importantes da pesquisa estão citados abaixo:
- A mais antiga citação da família remonta de 1979. A família Wittgenstein tem uma carta patente Imperial garantida pela Imperatriz Margaritha (eles ganharam essa carta por um motivo não especificado - citado somente como "Serviços de segurança da nação"). A família ascendeu durante essa época pois prestava muistos serviços para Imperatriz de Nuln, e ela os recompensou com um baronato (o feudo de Wittgendorf) após o apoio contra o Imperador não eleito, Oskar III de Talabheim. Esssa era a época conhecida como era dos três imperadores. Quando 3 das maiores províncias do Império elegeram seu próprio Imperador, criando uma guerra civil.
- Dagmar Wittgenstein era um membro proeminente da nobreza, chamado de Barão Wittgenstein
- Dagmar Wittgenstein se interessava por astronomia
- Ele construiu um observatório astronômico às margens do Reik, com a autorização da Imperatriz
- Dagmar se mudou para Kempebar em 2402, comprou uma casa, foi quando ele montou a expedição para os Montes Mortos, muito famosa na época
- A única coisa que se sabe é que Dagmar Wittegenstein morreu sob circunstâncias não especificadas no próprio castelo em 2403
A Sacerdotisa local diz que a guilda dos Mercadores possuem registros sobre todo o comércio já realizado com o Baronato de Wittgenstein e possivelmente, esses registros podem lançar luz sobre novas pistas.
Na guilda dos mercadores, Konrad se apresenta como um comerciante que deseja saber mais sobre o baronato de Wittgenstein, mas cria uma história muito pouco convincente e acaba sendo ameaçado por realizar comércio sem carta de autorização da guilda. Konrad se retira correndo sem conseguir muitas informações.
- Dagmar Wittgenstein era um membro proeminente da nobreza, chamado de Barão Wittgenstein
- Dagmar Wittgenstein se interessava por astronomia
- Ele construiu um observatório astronômico às margens do Reik, com a autorização da Imperatriz
- Dagmar se mudou para Kempebar em 2402, comprou uma casa, foi quando ele montou a expedição para os Montes Mortos, muito famosa na época
- A única coisa que se sabe é que Dagmar Wittegenstein morreu sob circunstâncias não especificadas no próprio castelo em 2403
A Sacerdotisa local diz que a guilda dos Mercadores possuem registros sobre todo o comércio já realizado com o Baronato de Wittgenstein e possivelmente, esses registros podem lançar luz sobre novas pistas.
Na guilda dos mercadores, Konrad se apresenta como um comerciante que deseja saber mais sobre o baronato de Wittgenstein, mas cria uma história muito pouco convincente e acaba sendo ameaçado por realizar comércio sem carta de autorização da guilda. Konrad se retira correndo sem conseguir muitas informações.
COMENTÁRIO DO GM: É isso que dá entrar nos lugares sem planejar com antecedência e sem saber o que falar e ter de improvisar tudo na hora. Com planejamento tudo sai mais perfeito e o grupo sabe muito bem disso, pois já foi dito, testado e comprovado exaustivamente.
O grupo se reúne na taverna Gato e Violino, alugam dois quartos privados e decidem o que fazer no dia seguinte. À noite, enquanto jantavam na taverna, Berserk percebe que havia uma mesa com cinco pessoas olhando para a mesa do grupo. Ignorando, após um tempo, Berserk recebe do taverneiro um bilhete, enviado pela mesa em questão. O bilhete, da Mão Púrpura, obrigava Kastor Lieberung a entregar as 20 mil coroas da herança em uma semana, ou morrer. Após uma discussão quase interminável, Berserk decide ir até a mesa. Lá, ele tenta dar uma desculpa que não cola. Havia dito que estava sendo caçado e por isso tem evitado contato com a Mão Púrpura. Os membros dizem que não aguentam mais brincadeiras e que o Inquisitor estava ali para impedir que Kastor brinque com eles. Um homem encapuzado, assustador, com olhos vermelhos e máscara de couro recita umas preces. Konrad percebe ventos da magia se moverem ao redor deles. O grupo da Mão Púrpura se levanta e deixa a taverna. O grupo não o segue. Berserk tem uma semana para entregar o ouro, ou, segundo a ameaça, os companheiros dele começarão a desaparecer, uma por um. O grupo diz que Berserk deve entregar as 20 mil coroas em Middenheim, no local de sempre.
COMENTÁRIO DO GM: O grupo passou quase meia hora discutindo e no fim das contas não conseguiram criar um bom plano. A desculpa foi fraca, pois Berserk havia o tempo todo negado que era Kastor, inclusive matado membros da Mão Púrpura no processo. E além de tudo, ele não consegue estender o prazo de 1 semana. A melhor saída para essa situação era assumir que estava mentindo pra ficar com a herança e que não aguentava mais ser caçado e que havia decidido entregar a herança, mas que ele não irá conseguir entregá-la em uma semanas, pois ela está muito bem escondida. E que, mesmo sendo preso e torturado, ele não revelará nunca o local, e eles sabem que um membro da Mão, mesmo torturado, nunca abre a boca. Assim, o grupo ganharia tempo para resolver a situação do Castelo Wittgenstein e ainda tempo para criar um plano e resolver a situação da Mão Púrpura. Situação que o grupo tem postergardo e não tentado resolver até hoje. Será que esperam que comecem a ocorrer tentativas de assassinato? Quantos destinos o grupo quer perder até que resolvam criar um plano para resolver o caso? O grupo já viu o que ocorreu por nunca terem tentado resolver a situação dos Kutsos: uma orelha e um destino permanente, como verão abaixo. Vão esperar até quando para tentar resolver a situação da Mão Púrpura. Mas agora, pode ser tarde demais, pelo menos para alguns do grupo.
Berserk volta para a mesa e conta tudo. O grupo parece não dar a mínima e nem sequer tentam seguir ou capturar um membro da Mão Púrpura. Nisso, Berserk começa a perceber que suas mãos começam a brilhar com uma luz púrpura, uma luz que não se apaga. Berserk se assusta, mas não consegue fazer nada, a não ser tampar as mãos com um par de luvas. Ele suspeita de que foi marcado de alguma forma.
No dia seguinte o grupo se divide: Konrad, Johan e Melk vão até o endereço da antiga casa de Dagmar Wittgenstein. Berserk, Berthold e Delita vão até a guilda dos mercadores.
Konrad, Johan e Melk descobrem que onde era a antiga casa de Dagmar Wittgenstein, hoje é uma taverna chamada Lágrimas de Manslieb. A dona, uma gorda gigante e ensebada, cheia de pêlos e furúnculos chamada Charlotte é a dona e disse que herdou a casa do pai e que ela foi reformada há 20 anos, com exceção da adega, que é a única parte da casa que mantêm a construção original. Konrad diz que tem interesse na estrutura da antiga casa e pede para olhar a adega. Como a desculpa não foi boa, Charlotte pede um pagamento, uma sessão de amor com Johan, que ela se afeiçoou. Com muita relutância, Johan leva Charlotte para o quarto, enquanto Konrad suborna um funcionário para dar uma olhada na adega. Na adega, Konrad usando sua visão de mago, observa uma parte do piso envolta em ventos da magia e para investigá-la tenta fazer o funcionário dormir mas cria um choque de magia que anula suas habilidades. Ele tem de partir para o ouro, e com muito custo, paga 10 moedas de ouro para dar uma olhada na adega sozinho. Ele usa uma das chaves de Dagmar e o alçapão se abre, revelando uma sala com uma pequena estante de livros de astronomia, uma pequena oficina cheia de ferramentas e matéria prima enferrujada. Uma planta aberta sobre a mesa, empoeirada, chama a atenção. Aparentemente é uma planta esquemática de uma arca com um complicado mecanismo de tranca, com inscrições rúnicas de uma língua que Konrad desconhece. Eles saem da adega. Johan faz de tudo com Charlotte e também sai, com vergonha de si mesmo.
Konrad, Johan e Melk descobrem que onde era a antiga casa de Dagmar Wittgenstein, hoje é uma taverna chamada Lágrimas de Manslieb. A dona, uma gorda gigante e ensebada, cheia de pêlos e furúnculos chamada Charlotte é a dona e disse que herdou a casa do pai e que ela foi reformada há 20 anos, com exceção da adega, que é a única parte da casa que mantêm a construção original. Konrad diz que tem interesse na estrutura da antiga casa e pede para olhar a adega. Como a desculpa não foi boa, Charlotte pede um pagamento, uma sessão de amor com Johan, que ela se afeiçoou. Com muita relutância, Johan leva Charlotte para o quarto, enquanto Konrad suborna um funcionário para dar uma olhada na adega. Na adega, Konrad usando sua visão de mago, observa uma parte do piso envolta em ventos da magia e para investigá-la tenta fazer o funcionário dormir mas cria um choque de magia que anula suas habilidades. Ele tem de partir para o ouro, e com muito custo, paga 10 moedas de ouro para dar uma olhada na adega sozinho. Ele usa uma das chaves de Dagmar e o alçapão se abre, revelando uma sala com uma pequena estante de livros de astronomia, uma pequena oficina cheia de ferramentas e matéria prima enferrujada. Uma planta aberta sobre a mesa, empoeirada, chama a atenção. Aparentemente é uma planta esquemática de uma arca com um complicado mecanismo de tranca, com inscrições rúnicas de uma língua que Konrad desconhece. Eles saem da adega. Johan faz de tudo com Charlotte e também sai, com vergonha de si mesmo.
COMENTÁRIO DO GM: Não precisavam ter gasto tanto dinheiro para investigar a adega. Com uma boa desculpa ou criatividade, talvez conseguissem entrar na adega sem grandes dificuldades. E se Johan tivesse sido criativo, não precisaria se rebaixar tanto. Talvez se ele tivesse ganhado tempo mandando a gorda dançar para ele e embebedá-la até deixá-la fora de si ele poderia ter evitado a humilhação. Mas, o grupo parece que tem medo ou não gosta de tentar soluções criativas.
Berserk, Berthold e Delita vão até a guilda dos mercadores e pedem para ver os registros de comércio entre Kempebard e Wittgendorf (o feudo dos Wittgenstein). Como desculpa, ele diz que está querendo ser um comerciante, e que vem de Altdorf, e gostaria de saber mais sobre a vila e descobrir porque ninguém vende nada lá, que viu nisso uma oportunidade de fazer negócio. Hans, o atendente diz que não há nada para se vender lá, que lá é pobre e o lugar é amaldiçoado. Berserk paga ele para poder ver os registros. Ele os traz. Pouco tempo depois, chega o chefe de Hans e diz com ignorância o que o grupo quer. Sem conseguir muita coisa, o grupo sai da guilda de mãos abanando, mas algo os diz para voltar. Pagam caro e conseguem mais informações.
- A partir de 2402, aparentemente a família começou a construir uma reputação ruim. Em 70 anos, a região que era rica e próspera, perdeu sua vivacidade. O volume de vendas dos vinhos reduziram drasticamente (uvas amargas) e a produção do campo também caiu. Rumores estranhos cercaram a família, garantindo a eles uma reputação muito ruim diante do resto da nobreza. A família então se hesilou socialmente.
- No entanto, há cinco anos, parece que a situação piorou. Não há registro de comércio (colheitas morreram, terra ficou seca e rumores de nascimentos de mutantes).
- O que se sabe, é que a chefe da família hoje é a Baronesa Ingrid Wittgenstein. Ela e sua filha Ingrid Wittgenstein são "normais", embora alguns achem perturbador ficar na sua presença.
- Ela e sua mãe são conhecidas por criarem a fama da tirania dos Wittgenstein, considerados cruéis com os aldeões e até mesmo visitantes. Muitas são as histórias de viajantes que nunca retornam do castelo. Que no entanto, é protegido das leis Imperiais pela carta patente.
- O baronato Wittgenstein é considerado uma área pobre onde ninguém vai sem alguma boa razão. Como não há nada pra comprar nem ninguém com dinheiro para vender, os comerciantes abandonaram a região. A pobreza lá é extrema e dizem há anos as pessoas morrem como moscas.
- No entanto, há cinco anos, parece que a situação piorou. Não há registro de comércio (colheitas morreram, terra ficou seca e rumores de nascimentos de mutantes).
- O que se sabe, é que a chefe da família hoje é a Baronesa Ingrid Wittgenstein. Ela e sua filha Ingrid Wittgenstein são "normais", embora alguns achem perturbador ficar na sua presença.
- Ela e sua mãe são conhecidas por criarem a fama da tirania dos Wittgenstein, considerados cruéis com os aldeões e até mesmo visitantes. Muitas são as histórias de viajantes que nunca retornam do castelo. Que no entanto, é protegido das leis Imperiais pela carta patente.
- O baronato Wittgenstein é considerado uma área pobre onde ninguém vai sem alguma boa razão. Como não há nada pra comprar nem ninguém com dinheiro para vender, os comerciantes abandonaram a região. A pobreza lá é extrema e dizem há anos as pessoas morrem como moscas.
O grupo se reúne novamente na taverna Gato e Violino e cruzam informações. Grim Jaw reconhece imediatamente que a língua da planta da arca é Anã e o selo pertence à Casa Haragin, uma família de Anões muito conhecida por suas habilidades em construções e projetos de engenharia. Sendo eles os criadores do sistema de elevadores de Kempebard. Eles resolvem procurar os Anões que controlam os elevadores do penhasco de Kempebard e descobrem que atualmente, não há mais nenhum Haragin na cidade. O primeiro foi Dwinbar Haraginson. Ele morreu sob circunstâncias misteriosas, foi encontrado com a garganta cortada. Foi assassinato, mas a cidade não se importou com o caso e os Haragins foram embora da cidade, ficando somente um deles, Dargo Haraginson, que era mestre de construção e professor do Dr. KugelSchreiber. Mas ele retornou para uma das terras dos anões há mais de 20 anos. Os Anões que hoje estão ali, são descendentes de famílias menores.
O grupo vai até a casa do Dr. Kugelschreiber e são recebidos com suspeitas e clima de paranóia. Parece que o Doutor estava prestes a testar uma invenção nova que ele disse que iria mudar os rumos do Império. Uma geringonça cheia de tubos e correntes, ligada a uma fornalha e terminando com uma lâmina. Gordito enche o forno de carvão, o vapor começa a sair, a máquina começa a mover seus mecanismos e a lâmina corta um pão ao meio. Sua invenção se chamava "O Fatiador Kugelmático, capaz de cortar pãos, legumes e presuntos automaticamente."
O grupo entrega para ele a planta da arca e ele reconhece automaticamente como sendo da Casa Haragin, provavelmente de Dwinbar Haraginson, um Haragin que viveu em Kempebard há mais de 100 anos. Em resumo:
O grupo entrega para ele a planta da arca e ele reconhece automaticamente como sendo da Casa Haragin, provavelmente de Dwinbar Haraginson, um Haragin que viveu em Kempebard há mais de 100 anos. Em resumo:
- O Dr. Kugelschreiber conhecia muito a forma de trabalhar dos Haragins e precisaria de um tempo para estudar a planta, e dinheiro para as pesquisas com equipamentos e matéria-prima para simular um tranca parecida. Ele pede 2 dias para entender o mecanismo de abertura e descobrir como usar a chave.
- Ele conseguiria reproduzir a chave. Mas ele precisaria de 2 semanas e um custo inicial de 25 Coroas.
- Ele conseguiria reproduzir a chave. Mas ele precisaria de 2 semanas e um custo inicial de 25 Coroas.
O grupo pede para ele descobrir como se usa a chave e usam esse meio tempo para tentar ganhar algum dinheiro. Eles vão atrás de um rumor na vila de Hurnyn, http://warhammervaledoaco.blogspot.com/2011/05/rumores-celeiro-maldito.html há meia milha de Jungbach. Eles descem até o rio, pegam uma balsa e então uma carruagem até Jungbach. Parece que o grupo não tinha entendido direito o rumor e precisam pagar uma carroça para os levarem até Hurnyn. Chegando em Hurnyn, eles procuram o Elder da vila e diz que são aventureiros que vieram resolver a situação do celeiro assombrado. O Elder, Leopold, diz que é pra eles não se arriscarem, pois eles mesmo já desistiram do celeiro. Várias pessoas já morreram ao tentar entrar lá, inclusive outros aventureiros. O grupo insiste e ele diz que pagará 20 Coroas, a muito custo, pois os aldeões são pobres, se conseguirem resolver a situação. Mas que não daria adiantamento, pois o último grupo pediu e nunca mais saiu de lá. O grupo vai até o celeiro, um lugar assustador a meio quilômetro da vila de Hurnyn. A única pesquisa que o grupo faz é conversar com o senhor que entrou no celeiro pela primeira vez, e que não deu muitas informações relevantes.
O grupo chega ao celeiro e analisa o local. Como não vêem nada de estranho lá fora, resolvem chegar mais perto e por fim entrar. Lá dentro, já sentem cheiro de morte e podridão. O nariz de Konrad começa a sangrar e sua cabeça começa a doer. Ele percebe que há pulsos muito fortes de aethyr no local. Lá dentro, encontram homens pendurados de cabeça para baixo, sem braços, cabeças, barrigas abertas, moscas e varejeiras. Repentinamente, um ser aparece do alto, uma visão de muito horror, portando uma tosca arma cortante. Alguns do grupo ficam paralisados de terror, mas a maioria consegue manter a calma e lutar. A luta parece fácil, mas demora. A monstruosidade parecia não morrer nunca e os golpes pareciam afetá-la muito pouco. Ela também aparentava se apagar da realidade, como se fosse uma imagem em um lago tentando se manter. Após muito tempo de luta e infindáveis golpes e após sofrerem duros ataques, a monstruosidade desaparece no ar, como se sugada por um buraco no nada.
O grupo chega ao celeiro e analisa o local. Como não vêem nada de estranho lá fora, resolvem chegar mais perto e por fim entrar. Lá dentro, já sentem cheiro de morte e podridão. O nariz de Konrad começa a sangrar e sua cabeça começa a doer. Ele percebe que há pulsos muito fortes de aethyr no local. Lá dentro, encontram homens pendurados de cabeça para baixo, sem braços, cabeças, barrigas abertas, moscas e varejeiras. Repentinamente, um ser aparece do alto, uma visão de muito horror, portando uma tosca arma cortante. Alguns do grupo ficam paralisados de terror, mas a maioria consegue manter a calma e lutar. A luta parece fácil, mas demora. A monstruosidade parecia não morrer nunca e os golpes pareciam afetá-la muito pouco. Ela também aparentava se apagar da realidade, como se fosse uma imagem em um lago tentando se manter. Após muito tempo de luta e infindáveis golpes e após sofrerem duros ataques, a monstruosidade desaparece no ar, como se sugada por um buraco no nada.
Demônio Menor
Konrad diz que aparentemente se tratava de um demônio! Mas demônio num local como esse? Em pleno coração do Império? O grupo faz uma pesquisa mais profunda e encontra traços de um pentagrama, com sulcos no chão e sangue seco coagulado. A conexão é feita por Konrad: se utilizaram o mesmo ritual feito em Bogenhafen, podem ter aberto parcialmente um portal aqui. Mas aparentemente, o ritual não foi perfeito, pois não houve um portal, mas somente uma brecha inconsistente na distorção.
O grupo sai do local e encontra como Elder Leopold. Dizem que a situação não estava resolvida e que era um demônio e que ele ia voltar. O Elder não acredita, obviamente, e diz que o grupo quer uma desculpa para sempre voltar e quer saber somente se a situação foi resolvida. Ele corre para a vila para pegar o pagamento e pede que o grupo saia da cidade o mais rápido possível.
Hermod Kutsos, Witch-hunter da família Kutsos
Enquanto aguardam o prefeito e sem saber ainda o que fazer, o grupo avista cinco figuras caminhando ao longe. Elas chegam próximo, o grupo saca as armas suspeitando serem agentes da Mão Púrpura.
Um homem encapuzado, com um chapéu pontudo, portando o emblema emperial. Cabeça baixa, uma pistola em uma mão e uma espada em outra. Usando armadura de placas por baixo do manto. Ele chega e diz:
"Aqueles que se renderem agora terão uma morte rápida. Os que resistirem morrerão em agonia."
Um homem encapuzado, com um chapéu pontudo, portando o emblema emperial. Cabeça baixa, uma pistola em uma mão e uma espada em outra. Usando armadura de placas por baixo do manto. Ele chega e diz:
"Aqueles que se renderem agora terão uma morte rápida. Os que resistirem morrerão em agonia."
O grupo percebe na hora que se tratava de Hermod Kutsos, o caçador de Bruxas, com quatro acólitos. Finalmente chegou a hora da punição por nunca terem tentado se safar e se explicar para os Kutsos. Sem muita reação e com medo, eles tentam explicar a situação. Não conseguem se dar muito bem e Berthold se apresenta como Clérigo de Sigmar e tenta se explicar. Hermod aponta uma pistola para seu peito e o acusa de herege. Berthold diz que não era herege e que Sigmar estava com ele. Hermod pergunta se Sigmar o salvaria de um tiro a queima-roupa. Berthold diz que sim. Hermod aperta o gatilho e Berthold cai aparentemente morto no chão. Mas milagrosamente, ele não havia morrido, porém fatalmente ferido e isso dá um argumento ao grupo para tentarem novas explicações. E de fato conseguem se dar relativamente bem nas explicações seguintes. Hermod no entanto pergunta porque mataram Adolphus Kutsos. Melk diz que estavam no calor da batalha, atacados sem aviso, e ele foi morto em batalha. Pergunta também sobre porque mataram Liebner, um fiel servidor da família Kutsos, que nem era guerreiro, mas somente mensageiro. Nessa desculpa, o grupo não se saiu muito bem e disse que achou que se tratavam de cultistas da Mão Púrpura, mas a grande verdade é que não deram muitas chances para Liebner se explicar, já o matando com violência rapidamente.
Kutsos disse que aceitou parcialmente as desculpas e que iria averiguar os fatos, pois a história era coerente e aceitável. Mas ele exigia um pedaço do assassino de Liebner, sangue por sangue.
"Levarei um pedaço do assassino de Liebner. Se a história de vocês forem verdade, eu volto para entregar o pedaço. Se for falsa, volto para levar o resto."
Grim Jaw não aceita dar pedaço nenhum e exige um combate homem a homem. Adolphus saca a espada e ataca com muita violência. Um golpe terrível que causa um seríssimo ferimento a Grim Jaw, quase tirando sua vida e o deixando em agonia de morte no chão. Ele se agacha e arranca uma das orelhas de Grim Jaw. O grupo observa pasmo.
O grupo conta para ele sobre o demônio e a brecha na distorção. Ele pede para que um acólito confirme e ele retorna, com o nariz sangrando, dizendo que realmente havia uma brecha na distorção no local. Hermod manda os acólitos reunirem todos os aldeões de Hurnyn. O grupo percebe que Hermod pretende matar todos os aldeões como fez em outra vila. Eles vão rápido de carroça até a vila e tenta avisar o Elder, que não acredita na história e manda o grupo ir embora, pagando o que devia. O Elder vai ver o Witch-hunter e volta ordenando que todos os aldeões entrem nas suas casas e se tranquem, que era uma ordem de uma autoridade imperial. E que o grupo saia da cidade agora. Apavorado, mulheres, crianças e aldeões começam a correr para suas casas e se trancarem.
O grupo parte, sem se esforçarem muito para ajudar a vila. Enquanto vão embora, ao longe, por trás do vale, observe uma larga coluna de fumaça se levantar. Fumaça negra como a morte.
COMENTÁRIO DO GM: Nessa parte final da sessão, o grupo pisou na bola demais.
Primeiro: Não tentaram investigar os rumores mais profundamente. O filho de Margreth, Tobe era um dos suspeitos, pois havia sido visto andando nas madrugadas e com hábitos noturnos estranhos. O grupo simplesmente chegou e foi direto no celeiro, sem colher informações vitais que poderiam ser necessárias.
Segundo: O grupo insistiu em lutar com o demônio mesmo percebendo que seus golpes estavam sendo muito pouco eficientes. Correram o risco de perderem alguns de seus membros. E demoraram a perceber que estavam lutando com um demônio.
Terceiro: Descobriram o pentagrama e concluíram que o ritual havia sido parecido com o de Bogenhafen, mas como não fizeram as investigações preliminares, provavelmente perderam para sempre informações muitíssimo importantes sobre quem, quando e porquê tentaram abrir um portal aqui e porque ele foi mal sucedido.
Quarto: Berthold perdeu um destino de bobeira, um dos destinos perdidos mais facilmente no jogo. O grupo precisava de um mínimo de representação para afirmar que a fé de Berthold era grande. Mas simplesmente esperaram o tiro, sem sequer rezar (silenciosamente) a Sigmar. O destino foi embora de bobeira total. Bola fora total da sessão.
Quinto: Seria mais digno e honrado o Trollslayer ter assumido o erro e dizer que não mata inocentes mas que ninguém iria tirar um pedaço dele. E ele mesmo arrancaria com seu machado e diria algo do tipo: "Leve isso pelo seu amigo. Eu a quero de volta. Mas se não acreditar em nossa história, estarei esperando por você." Ele poderia ter jogado a orelha no chão para o caçador pegar ou no próprio peito dele, sujando-o de sangue. Seria muito mais cinematográfico e honrado para a história do Trollslayer do que enfrentar um inimigo do Chaos, Witch-hunter do Império muito mais poderoso que ele. E outra, o grupo sequer tentou conversar com o Grim Jaw e auxiliá-lo sobre o assunto.
E sexto e último: O grupo deixou a vila ser morta muito facilmente. Não se esforçou nada nada para salvar a vida de inocentes. E talvez, perderam o link de ligação com o ritual e o portal e sua relação com a história.
Primeiro: Não tentaram investigar os rumores mais profundamente. O filho de Margreth, Tobe era um dos suspeitos, pois havia sido visto andando nas madrugadas e com hábitos noturnos estranhos. O grupo simplesmente chegou e foi direto no celeiro, sem colher informações vitais que poderiam ser necessárias.
Segundo: O grupo insistiu em lutar com o demônio mesmo percebendo que seus golpes estavam sendo muito pouco eficientes. Correram o risco de perderem alguns de seus membros. E demoraram a perceber que estavam lutando com um demônio.
Terceiro: Descobriram o pentagrama e concluíram que o ritual havia sido parecido com o de Bogenhafen, mas como não fizeram as investigações preliminares, provavelmente perderam para sempre informações muitíssimo importantes sobre quem, quando e porquê tentaram abrir um portal aqui e porque ele foi mal sucedido.
Quarto: Berthold perdeu um destino de bobeira, um dos destinos perdidos mais facilmente no jogo. O grupo precisava de um mínimo de representação para afirmar que a fé de Berthold era grande. Mas simplesmente esperaram o tiro, sem sequer rezar (silenciosamente) a Sigmar. O destino foi embora de bobeira total. Bola fora total da sessão.
Quinto: Seria mais digno e honrado o Trollslayer ter assumido o erro e dizer que não mata inocentes mas que ninguém iria tirar um pedaço dele. E ele mesmo arrancaria com seu machado e diria algo do tipo: "Leve isso pelo seu amigo. Eu a quero de volta. Mas se não acreditar em nossa história, estarei esperando por você." Ele poderia ter jogado a orelha no chão para o caçador pegar ou no próprio peito dele, sujando-o de sangue. Seria muito mais cinematográfico e honrado para a história do Trollslayer do que enfrentar um inimigo do Chaos, Witch-hunter do Império muito mais poderoso que ele. E outra, o grupo sequer tentou conversar com o Grim Jaw e auxiliá-lo sobre o assunto.
E sexto e último: O grupo deixou a vila ser morta muito facilmente. Não se esforçou nada nada para salvar a vida de inocentes. E talvez, perderam o link de ligação com o ritual e o portal e sua relação com a história.
A conclusão final da sessão é que perderam uma das últimas chances de tentar resolver a situação da Mão Púrpura, pelo menos, parcialmente. Agora é colher as consequências, igual colheram a dos Kutsos. Essa foi uma das sessões menos bem sucedidas em termos de criatividade e envolvimento dos aventureiros a resolverem as situações.
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