segunda-feira, 16 de maio de 2011

Sessão 34 - MORTE NO REIK - O RESGATE DE HEIDLEMAN

Após saírem do laboratório secreto de Dagmar Wittgenstein, o grupo precisa consertar o mortal erro de entregar Heidleman para as autoridades.
Os cálculos são feitos, é provável que o grupo que saiu do sinalizador encontre o grupo principal que leva os prisioneiros cerca de 2 horas até o Castelo de Reiksguard.
Eles sabem que o Castelo de Reiksguard é uma das principais fortalezas de defesa do Império, lar do Imperador e do príncipe, herdeiro do trono. Ali é a base principal da Reikguard, a maior força de combate do Império. Possivelmente, o lugar mais bem guardado de toda Reikland, talvez até mesmo que a mansão do Imperador em Altdorf.

O grupo cogita duas possibilidades:
1 - interceptar o grupo que levou os prisioneiros até Reiksguard.
Essa opção foi descartada pelo quesito tempo. Eles não alcançariam o grupo antes deles chegarem a Reiksguard.
2 - Invadirem disfarçados a Reiksguard.
Essa opção, extremamente arriscada, só seria possível se o grupo conseguisse uniformes de guarda para se disfarçarem. De qualquer maneira, não conhecem nada lá dentro. A única coisa que sabem, é que prisioneiros da região ficam lá provisoriamente e então são levados de barco até Altdorf para um julgamento e prisão permanente.
 
Depois de muito cogitar, o grupo decide abandonar essa ideia e julgam menos arriscado tentar resgatar Heidleman de uma das celas da prisão de Altdorf. Eles acreditam que Heidleman será levado, jogado em uma das celas, interrogado, julgado e então sentenciado, o que poderia levar alguns dias, dando tempo suficiente para armarem um plano de invasão e retirada.
O grupo parte então para Altdorf. Em uma das paradas, numa estalagem próxima de Reikguard, descobrem que o caçador Hermord Kutsos está bem próximo do rastro deles, estando na região de Kempebard.
Em Altdorf o grupo começa a articular, sob a liderança de Konrad, as ideias começam a surgir sem insanidades. Eles alugam quartos na taverna Gato e Violino. Berserk procura algum ladrão com conexões no submundo e paga para conseguir alguém que conheça bem a prisão de Altdorf. O ladrão indica um ex-carcereiro da prisão, de nome Clemons. Eles marcam um encontro na ponte Kaiser Karl Franz. Ali, pagam ao ex-carcereiro por informações sobre a rotina da prisão e alguma indicação subornável lá dentro. Clemons explica que prisioneiros como Heidleman, acusados de bruxaria, vivem pouco tempo na prisão. Chegam uma noite, são amordaçados e acorrentados. Sofrem um interrogatório suave inicial, caso não se consiga nada, é chamada um profissional em tortura. Caso ele não confesse os crimes de bruxaria, ele sofre um ordálio, deixando nas mãos dos deuses o julgamento (arremessar o preso amarrado com pedras no rio, por exemplo. Se escapar é bruxo e será queimado, se morrer, era inocente). Clemons marca um encontro na taverna a noite com o guarda Jonas. À noite, Jonas encontra o grupo na Gato e Violino. Ele desconfia muito de Berserk e já ia saindo, mas Konrad o intercepta e tenta contornar a situação. Ele arrumará um jeito do grupo ver os prisioneiros, mas como desconfia do grupo, resolve quintuplicar seu preço, cobrando 25 Karls por uma roupa da guarda, para molhar a mão de alguns guardas e para fazer vista grossa, permitindo que eles entrem.
O grupo recebe a informação de que chegara um barco com prisioneiros, vindo de Reiksguard e Heidleman provavelmente viera nele.
 
O PLANO
O grupo entra em acordo e fecha o seguinte plano:
- Eles entrarão na prisão em três, dizendo que são parentes do preso e que estão levando comida para ele. Eles irão retirar Heidleman da prisão substituindo-o por um dos visitantes. Para isso, irão contratar os serviços de um guarda-costas qualquer, um thug. Lá dentro, irão render o Thug, substituí-lo por Heidleman e então saírem da mesma maneira que entraram.
O grupo entra num acordo: precisarão oferecer a liberdade a Heidleman em troca de informações. Terão de dar a palavra, e todos concordam com isso.

Para entrar sem serem reconhecidos, Konrad usará seus dons de alteração de aparência e Berserk precisará se disfarçar. Para isso, contrata os serviços de disfarce de uma mulher especialista em disfarce, que cobra 5 Karls, conseguida em suas conexões com o submundo.
Konrad, disfarçado, vai até a guilda dos estivadores e contrata os serviços de um thug, que aceita inocentemente o pagamento de 2 xelins para escoltar Konrad em uma visita à prisão. Eles marcam com o thug às 18 horas na gato e violino. Às 18 horas o thug comparece, recebe 1 xelim de adiantamento e recebe a ordem de encontrar com eles às 2 da manhã próximo à prisão Schuldturm.
 
O RESGATE
Os dados são lançados. Konrad, Berserk disfarçado vão até a prisão, encontrar com o thug. Konrad usa seu feitiço para mudar a aparência. Johan e Delita recebem a missão de contratarem uma carruagem e os esperarem próximo ao templo de Sigmar.
Eles chegam nas portas da prisão, um grande muro, sem janelas, com somente uma porta de entrada. Konrad chega e fala a senha combinada: Visita fora de hora.
Jonas os deixa entrar, retêm as armas e os leva até uma porta, na seção onde estaria Heidleman. Ali, o carcereiro é subornado para deixarem eles entrar para uma visita, sob a alegação de que irão alimentar o prisioneiro. Eles dão uma côxa do pato assado para o carcereiro. Um guarda que não havia sido subornado chega e pergunta quem autorizou uma visita fora de hora. O grupo tenta desconversar e acabam o convencendo, subornando-o também.
O carcereiro desce com eles por escadas sujas e úmidas, através de uma galeria com vários presos acusados de bruxaria. Ele abre a porta da cela de Heidleman e diz que ele talvez estivesse "indisposto" pois havia sido interrogado naquele dia. De fato, a visão é lamentável. Heidleman jazia pendurado, amarrado pelas mãos, com uma máscara de ferro no rosto, trancada com trinco. Cheio de hematomas, semi-nu com a roupa toda rasgada. O carcereiro cobra 1 Karl por cada 10 minutos com o prisioneiro. Assim que o carcereiro sai, Konrad faz o thug durmir com um de seus feitiços e imediatamente começa a despi-lo e libertam Heidleman. Heidleman não entende direito o que está acontecendo, mas lhe é garantido que é a única maneira de sair vivo daquela. Ele vai com eles, calado, responde algumas perguntas e será libertado. Ele pede a palavra e o grupo dá.
Berserk quase tem uma de suas ideias geniais: machucar o thug para ele ficar parecido com Heidleman, mas Konrad o impede no ato, pois se machucarem o thug, ele irá acordar na hora.
O carcereiro bate na porta, dizendo que os 10 minutos se passara, e recebe outro Karl. Heidleman é colocado na roupa do thug, e recebe seu capuz. O grupo sai, com o coração na mão. Em seus traseiros, não se passava nem uma agulha.
Finalmente saem da prisão sem problemas: o plano havia funcionado perfeitamente. Eles vão ao encontro de Johan no templo de Sigmar, entram na carruagem e pedem viagem até as docas. Ali, entram no barco, içam as velas e começam a abandonar Altdorf.
Heidleman é levado para o interior do barco. Tenta entender quem são as pessoas que o tinham libertado. Mas o grupo diz que eles fazem as perguntas.
 
O INTERROGATÓRIO
Em resumo: Descobrem que Etelka era fundadora da Coroa Vermelha, mas era um peixe pequeno, pois o grande líder da Coroa é um homem de Middenheim, muito perigoso, chamado de Itzak Grask Tzench (o grupo tem uma carta assinada por ele). Eles estavam atrás da Warpstone para aprenderem mais sobre a pedra e suas propriedades. A casa de Etelka em Grissenwald era usada como centro de treinamento para recrutas da Coroa Vermelha. O culto Mão Púrpura é inimigo da Coroa. Eles tem as mesmas crenças porém doutrinas diferentes. O homem de armadura negra era chamado de Teugen por Etelka e se separou do grupo para ir até o Castelo Wittgenstein, preparar terreno para caso Etelka não encontrasse a pedra no subsolo do antigo observatório de Dagmar. Eles se separaram em Kempebard. Etelka e ele seguiram para o norte, em direção ao sinalizador. E teugen desceu para o sul, em direção ao Castelo Wittgenstein. Ele diz que matou Etelka para ser libertado pelo grupo e talvez, ter chances de ocupar o lugar dela no culto.
A CONSPIRAÇÃO DE MELK
As perguntas terminadas, uma tensão surge. O elfo, Melk Zedek, articula com o restante do grupo o assassinato de Heidleman. Konrad é contra, dizendo que eles haviam dado a palavra. Berserk diz que não havia dado palavra nenhuma, mentindo, como todo ladrão faria. O clérigo é a favor de não deixar Heidleman vivo, pois ele serve aos cultos do Chaos.
O grupo está diante de um dilema:
Libertam Heidleman, cumprem sua palavra e correm o risco dele se fortalecer e colocar o gurpo em perigo.
Ou, assassinam Heidleman, descumprem com a palavra e não correm o risco da Coroa Vermelha ter informações sobre eles.
 
O grupo está dividido:
Konrad - Dá valor a sua palavra e honra, em nenhum momento aceita matar Heidleman e diz que não participará do assassinato. Mas também não irá enfrentar o grupo.
Berthold - Acha que Heidleman deve morrer, mas sua palavra é muito importante. Irá fazer o que o grupo decidir.
Johan - Está indeciso. Sabe do valor da palavra de um homem, mas teme pela segurança do grupo. Sabe também que irão agir como executores não autorizados pelas leis imperiais. Heidleman não teve julgamento.
Grim Jaw - Ficou calado o tempo todo, ainda não emitiu sua opinião. Mas o grupo deu a palavra, inclusive ele. Sabe que um seguidor do Chaos merece a morte, mas a palavra de uma anão vale mais que todo o ouro do Império.
Melk Zedek - O principal articulador do assassinato. Deixou claro que a palavra de um elfo não vale muita coisa se a sua segurança estiver ameaçada. O Anão não ficou nada surpreso...
Delita - Seguiu Melk, mostrando também que a palavra de um elfo pode ser enterrada se ela beneficiar o grupo em que ele está.
Berserk - Ficou do lado do assassinato, pois o colocaria em menor risco no futuro. Afinal, o que vale a palavra de um ladrão?


 
E agora? O que fará o grupo? Qual a opinião do Anão?
Independente do que façam com Heidleman, a próxima parada do grupo é no Castelo Wittgenstein. O grupo deve ter percebido que quando agem em equipe, estudam a situação e ignoram a maioria das opiniões de Berserk, eles podem criar ótimos planos, como o que libertou Heidleman.


A última cidade antes do castelo é Kempebard. Ali irão refazer as provisões, ver equipamentos, reformar o barco, pesquisar o que quer que não tenham ainda pesquisado e então seguir em frente, aportando na vila de Witgendorf, que é o feudo do castelo Wittegenstein. Mas ainda não sabem nada sobre o castelo, a vila e o que podem encontrar lá.

A MORTE NO REIK chega a sua parte final.

2 comentários:

  1. ninguem pode dar a palavra pelo outro seu burro!!!

    e outra, seguidores do caos merecem morrer e nao existe palavra com eles pois eles fariam o mesmo com nós!!!

    melk jamais daria a palavra q nao mataria um seguidor do caos!!!

    idiota!!

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  2. Não necessariamente. Palavra é palavra. É pensamentos assim que fazem com que soldados prisioneiros sejam torturados e mortos em guerras.

    O fato é claro: você deu sua palavra e depois abandonou. Ponto final.

    Para mostrar sua nobreza, desde o início você deveria ter deixado claro de que iria matá-lo.

    Se estivesse em combate, com certeza matá-lo não traria problemas éticos ou morais. Mas, tirar o cara da prisão, prometer que não vai matá-lo, coagi-lo a contar tudo o que sabe e depois juntar a "gangue" para assassiná-lo sem defesa? Eu que não sou um nobre elfo consigo enxergar a falta de caráter nessa ação, imagine se eu fosse um elfo então.

    Mas o personagem é seu, você representa e mata quem você quiser, mas se depois de um tempo as dádivas de Isha e outros deuses élficos te abandonarem, não fique com raiva.

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