O grupo faz os últimos preparativos para a expedição aos Montes Mortos. Aos poucos, percebem que estavam mal preparados para a viagem, levando comida de menos, esquecendo da água e de equipamentos de iluminação. Pedindo ajuda na cidade e na taverna Rugido das Quedas, o grupo consegue pequenos barris de 10 L de água. Os Baumenvolks tentam ainda dissuadi-los da viagem, mas eles estão resolutos em adentrar os perigosos domínios dos Montes Mortos. Pouco antes de partirem, aparece um homem a cavalo, de nome Dieter, morador de uma vila há 80km dali, um outrider (batedor), que procurava um grupo que iria se aventurar na região morta. Ele disse que tinha um mapa muito antigo da região, que ele conseguira e guardara há muito tempo supondo que lhe seria útil, mais cedo ou mais tarde. Ele pede 50 GC pelo mapa. O grupo o trata com certa ignorância, e ele já ia partir, quando Konrad decide tomar a frente da situação e comprar o mapa. Eles dão agora 40GC e mais 10GC quando voltarem. Dieter explica tudo o que sabe sobre a região:
Em resumo: "É uma região muito seca, quase sem vida. As noites são frias e perigosas. É morte certa acampar no relento, o ideal é ter paredes ou barricadas para se proteger. O caminho mais rápido é pelo vale de Anondorf. O lugar já foi muito procurado por aventureiros em busca de tesouros, pois o lugar foi abandonado às pressas pelas pessoas que deixaram muitas coisas para trás. Mas os aventureiros pararam de vir quando começou a surgir de boatos de que ninguém retornava do lugar. E quem retornava, nunca mais era o mesmo"
Mapa antigo da região dos Montes Mortos
O grupo parte com Corrobreth em duas canoas, rio acima, rumo a nascente do Rio Narn. Esse trecho do rio é bem raso e tranquilo de navegar. Enquanto seguem adiante, a sensação de bem estar da região de Unterbaum vai diminuindo, tornando-se gradualmente um mal estar crescente. A vegetação começa a mudar. O carvalho Imperial, típico das florestas do Império, começa a ficar retorcido e seco. Alguns fungos rôxos brotam nos galhos e troncos. O ar se torna parado e mais silencioso. Há algumas comunidades que vivem na beira do rio, e a decadência delas cresce com a aproximação dos Montes Mortos. Um velho pescador desdentado, sinistro, ri do grupo enquanto passam por ele de canoa.
Finalmente, após 20h de viagem, o grupo chega até a nascente do Narn e acampam nas margens. Corrobreth levanta acampamento e explica o restante que sabe sobre a região. Ele disse que quando a lua atacou o lugar, os druidas do passado ergueram monolitos de poder, e que perto dessas pedras, nenhum ser demoníaco é capaz de se aproximar. Ele alerta o grupo sobre a chuva contaminada da região e do perigo de estar sem proteção nas noites escuras e frias.
Delita faz uma varredura no local e encontra uma trilha feita alguns dias atrás, que ele julga pertencerem à expedição de Etelka.
Amanhece e o grupo adentra de fato nos Montes Mortos. Agora a sensação de tensão e horror é constante. O lugar é seco. O sol é abrasador. Quase não há vegetação viva, havendo somente milhas e milhas de árvores secas e retorcidas. Com exceção de um estranho arbusto, de um verde muito vivo, que parece se mover, mesmo sem vento na região. O silêncio é tão pesado que pode-se ouvir a batida do coração. Melk tenta caminhar de armadura, mas cansa-se rapidamente e fica desidratado. Não há vida animal visível na região.
O grupo chega até a entrada do Vale de Anondorf, uma região estreita e mau agourenta. Meia milha adiante encontram os restos de uma carruagem há muito abandonada, com os esqueletos dos cavalos ainda lá. Berserk avalia o interior e descobre que ele está coberto de fungos rôxos. Ele consegue revistar o lugar sem tocar os fungos e encontra um velho mosquete de pavio (matchlock) que entrega para Johan.
Finalmente, após 20h de viagem, o grupo chega até a nascente do Narn e acampam nas margens. Corrobreth levanta acampamento e explica o restante que sabe sobre a região. Ele disse que quando a lua atacou o lugar, os druidas do passado ergueram monolitos de poder, e que perto dessas pedras, nenhum ser demoníaco é capaz de se aproximar. Ele alerta o grupo sobre a chuva contaminada da região e do perigo de estar sem proteção nas noites escuras e frias.
Delita faz uma varredura no local e encontra uma trilha feita alguns dias atrás, que ele julga pertencerem à expedição de Etelka.
Amanhece e o grupo adentra de fato nos Montes Mortos. Agora a sensação de tensão e horror é constante. O lugar é seco. O sol é abrasador. Quase não há vegetação viva, havendo somente milhas e milhas de árvores secas e retorcidas. Com exceção de um estranho arbusto, de um verde muito vivo, que parece se mover, mesmo sem vento na região. O silêncio é tão pesado que pode-se ouvir a batida do coração. Melk tenta caminhar de armadura, mas cansa-se rapidamente e fica desidratado. Não há vida animal visível na região.
O grupo chega até a entrada do Vale de Anondorf, uma região estreita e mau agourenta. Meia milha adiante encontram os restos de uma carruagem há muito abandonada, com os esqueletos dos cavalos ainda lá. Berserk avalia o interior e descobre que ele está coberto de fungos rôxos. Ele consegue revistar o lugar sem tocar os fungos e encontra um velho mosquete de pavio (matchlock) que entrega para Johan.
O grupo segue e a noite se aproxima. Quase ao pôr do sol, o grupo atinge as ruínas da vila de Anondorf. Eles entram com cautela e avaliam o lugar. Abandonado, a maioria das casas em total ruínas, mas uma ou outra ainda em bom estado. Em um ponto encontram um cadáver fresco, todo rasgado a lâminas e mordidas. Havia indícios de uma luta, inclusive o que parece ser a explosão de uma fireball na parede. O grupo ignora o cadáver, mesmo sabendo da lenda de que nada morre no lugar. O grupo escolhe uma casa em boas condições e arrombam, avaliam o interior e resolvem passar a noite ali. Antes, montam barricadas na porta e janelas e vedam as janelas para luzes.
A noite chega. Mal o sol se põe e o silêncio dá lugar a hurros e uivos distantes. O cadáver não estava mais no lugar. Horror. Horror. Em algum momento, observando pelas frestas da janela, eles vêem que o cadáver estava caminhando. A manifestação mais vil dos poderes malignos, um morto-vivo.
Os gritos aumentam e uma turba composta de centenas de mutantes e bestiais tomam conta da sede, destroçando o zumbi. Eles uivam, gritam, com tochas, em uma festa insana. Há lutas entre clãs e demonstração de força.
O grupo está sob imenso perigo, como jamais esteve antes. Um piso em falso e todos estarão mortos num piscar de olhos.
Com o passar da noite, e aproximação da aurora, os grupos debandam. Mas ficam um pequeno contingente de mutantes. Um deles sente um cheiro estranho e começa a averiguar a casa. Ele tenta abrir a porta e não consegue. Então sobe pelo telhado, arranca umas telhas e entra pelo sotão da casa. O grupo está sob grande tensão e mantêm silêncio. O mutante é horrivel. Um humano de escamas, deformado, com um imenso pescoço.
O grupo se arma para abater o mutante o mais rápido possível com o menor barulho possível. Konrad tenta usar a magia SONS para fazer o mutante sair da casa. Parece não funcionar. E ainda ocorre um efeito colateral de magia: um vento frio sopra em toda a casa. O mutante sai correndo em direção a porta e é abatido em um instante, quase não tendo tempo de gritar.
O sol aparece e o grupo segue adiante, entrando no lago Anondorf, hoje um poço seco com um pântano no meio. A região pantonosa é lamacenta e é necessário cuidado nos passos. Melk é atacado pelo que parece ser um verme gigante, mas consegue matá-lo rapidamente. Adiante, encontram as ruínas de um barco há muito naufragado.
A noite chega. Mal o sol se põe e o silêncio dá lugar a hurros e uivos distantes. O cadáver não estava mais no lugar. Horror. Horror. Em algum momento, observando pelas frestas da janela, eles vêem que o cadáver estava caminhando. A manifestação mais vil dos poderes malignos, um morto-vivo.
Os gritos aumentam e uma turba composta de centenas de mutantes e bestiais tomam conta da sede, destroçando o zumbi. Eles uivam, gritam, com tochas, em uma festa insana. Há lutas entre clãs e demonstração de força.
O grupo está sob imenso perigo, como jamais esteve antes. Um piso em falso e todos estarão mortos num piscar de olhos.
Com o passar da noite, e aproximação da aurora, os grupos debandam. Mas ficam um pequeno contingente de mutantes. Um deles sente um cheiro estranho e começa a averiguar a casa. Ele tenta abrir a porta e não consegue. Então sobe pelo telhado, arranca umas telhas e entra pelo sotão da casa. O grupo está sob grande tensão e mantêm silêncio. O mutante é horrivel. Um humano de escamas, deformado, com um imenso pescoço.
O grupo se arma para abater o mutante o mais rápido possível com o menor barulho possível. Konrad tenta usar a magia SONS para fazer o mutante sair da casa. Parece não funcionar. E ainda ocorre um efeito colateral de magia: um vento frio sopra em toda a casa. O mutante sai correndo em direção a porta e é abatido em um instante, quase não tendo tempo de gritar.
O sol aparece e o grupo segue adiante, entrando no lago Anondorf, hoje um poço seco com um pântano no meio. A região pantonosa é lamacenta e é necessário cuidado nos passos. Melk é atacado pelo que parece ser um verme gigante, mas consegue matá-lo rapidamente. Adiante, encontram as ruínas de um barco há muito naufragado.
O grupo decide averiguar o barco. Entram no compartimento de carga, vazio e escuro. Lá dentro são atacados por mutantes e um bestial, mas Melk e Grim Jaw dão cabo de ambos em poucos instantes de luta.
A expedição pelos Montes Mortos, está apenas começando...
A expedição pelos Montes Mortos, está apenas começando...
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