terça-feira, 30 de agosto de 2011

Tratado: Porquê os Slayers matam?


O sangue espirrou quando o machado penetrou. O Orc caiu, a espada pendendo de mãos sem vida. O cabo do machado acertou outro Orc no rosto, esmagando seu nariz e fazendo sua cabeça girar para trás. Girando selvamente, o aço manchado de sangue adentrava em arco nas entranhas de outro, o clarão de prata seguido por braços musculosos e brilhando de óleo e suor.
Um selvagem grito de exultação preencheu a pausa na batalha, o Anão louco de um-olho limpava a saliva de sua boca, erguendo seu machado para a próxima investida.
Eles os viu chegar - um regimento, e mais equipados que os primeiros. Ele se posiciona com suas costas contra o muro da torre - um bom e poderoso muro, construído por Anões em tempos passados e forte o bastante para resistir a profanação dessas bestas - e se preparou para a última resistência. Seus dentes trincaram em uma fúria selvagem. Não haveria misericórdia. Ele não conseguiria escapar dali. Sua redenção estava próxima.

Why the Slayers Slay?
Porquê os Carrascos Matam?
Uma investigação sobre a natureza do Culto Anão dos Slayers
Por Wilhelm de Praag
 
Os Slayers pertencem a um Culto Anão cujos membros buscam a morte em combate contra perigos absurdos. Eles não procuram a vitória, nem simplesmente procuram a morte. Se eles fossem meros suicidas, pular de um abismo resolveria sua questão. Se eles buscassem somente o martírio, procurar um troll de mãos nuas em um covil também encerraria o assunto. Não é somente a morte que um Slayer procura, mas uma tipo específico de morte, uma morte gloriosa em combate.
Isso nos fala algo sobre a natureza atormentada da psiquê dos anões. Nos fala também algo sobre o tipo de anões que raspam suas cabeças e se tornam Slayers. A maioria deles clamam que querem pagar por algum pecado ou crime, mas eles querem mais do que isso, eles querem ser lembrados, e eu suspeito, que de certa forma, eles querem fazer aquele famoso gesto do dedo médio em desafio à sociedade anã que os rejeitou, um assunto que escreverei sobre ele mais tarde.

Sobre a natureza dos Anões
 Para entender porque os Slayers se comportam da forma como fazem, você precisa avaliar a psicologia de um anão "normal". Os Anões são uma raça muito apegada a clãs que vivem em comunidades pequenas e muito bem organizadas. Eles são, e sabem que são, uma raça em extinção, rodeada por inimigos de todos lados que tentam tomar o que é deles por direito. Cada assentamento anão de qualquer tamanho é virtualmente uma fortaleza. Cada anão conhece cada um de sua comunidade, e, anões sendo anões, eles conhecem as obras dos antepassados e parentes de cada um até a enésima geração. Um anão tem grande orgulho dos feitos de seus ancestrais e um ato que traga desonra para um anão, também desonra toda sua estirpe. Isso pode resultar em ostracismo de toda a comunidade da qual o anão depende totalmente para ser quem ele é. Sem sua comunidade, um anão não é ninguém.
Desde a mais tenra infância, todos anões são submetidos a uma disciplina quase militar, e todos eles conhecem seu lugar no grande esquema de coisas até o menor grau possível.
Idade e experiência são respeitadas pelos anões, juventude e inovação não. Eles são uma raça prática e cabeça dura e tem grande respeito por aquilo que funciona, e mais ainda, que tem funcionado ao longo dos séculos. Eles são também muito orientados comercialmente e apreciam o ouro e a riqueza. Eles valorizam muito o trabalho árduo. Na verdade, um dos piores insultos que um anão pode usar contra o outro é chamá-lo de preguiçoso.
O cabelo, em particular, na forma de uma barba, é muito valorizado por um anão. Um longa barba branca é sinal de sabedoria, experiência e conhecimento do mundo. Dada a violenta natureza do mundo no qual os anões vivem, isso não é um mal indicador. Apesar do tempo de vida natural de anão ser consideravelmente maior que o de um humano, poucos anões machos, nessa atual era do mundo, viverão para morrer de causas naturais. Se um guerreiro viveu tempo suficiente para adquirir cabelos brancos e barba longa, isso é um indicador claro do quão poderoso é esse indivíduo.
A sociedade dos Anões é muito educada, inflexível e ritualística. Anões mais jovens tem muitas maneiras de provar sua humildade para seus líderes. Há diferente onze graus de respeito possível na língua dos anões, e outras tantas variações em tons de vozes. A etiqueta Anã é muito complexa e difícil para um forasteiro dominar e coitado do anão que cometer um erro de protocolo. O uso incorreto do pronome da segunda pessoa do singular já resultou em muitas lutas entre clãs anões (seria algo parecido na língua humana como usar "você" no lugar de "tu" ou "vós")
Talvez para contrabalançar suas vidas naturalmente longas, os anões tem uma taxa muito baixa de natalidade. Não é incomum casais de anões não terem filhos. Por esse motivo, as crianças são muito valorizadas e protegidas. Um cruel piada élfica diz que isso é porque eles são tão feios que nem eles tem coragem de cruzar entre si. (Isso não é brincadeira. Você é avisado de não repetir isso na presença de anões, pois em questões de namoro e reprodução, eles são extraordinariamente melindrosos). De qualquer maneira, as crianças são valorizadas quando chegam, pois a família é tudo para um anão. As crianças de um clã, são consideradas uma benção para todos os membros dele. Os Anões trabalham muito e duramente para garantir seu futuro. Muitos anões sem filhos, parecem se voltar para empreendimentos comerciais para substituir a falta que uma família lhes faz.
 

As origens do Culto Slayer
As origens do Culto Slayer estão perdidas no tempo. Muitos acadêmicos especulam que ela está conectada de alguma forma com a busca mortal do Deus Ancestral dos Anões, Grimnir, que ficou perdido dentro dos Desertos do Chaos antes da aurora do tempo registrado. Os anões, como sempre, não se manifestam a esse respeito. Tudo o que é sabido, é que o primeiro santuário do culto, em Karak Kadrin, é dito ter sido o local onde nasceu o deus Grimnir.

Sobre se tornar um Slayer
Da forma mais simples possível, se tornar um Slayer é fácil, desde que você seja um anão. Você precisa simplesmente decidir se tornar um. Você toma o voto do Slayer, raspa sua cabeça e talvez sua barba, como um sinal de que você se tornou um. A importância simbólica desse ato não é exagero. Em uma sociedade em que o cabelo é considerado um importante símbolo de status, tal ato é supremamente chocante.
Outros aspectos da aparência distinta que muitas pessoas associam com os Slayers vêm posteriormente. Parece que muitos Slayers procuram atrair atenção para o que eles se tornaram fazendo tatuagens, adotando um estilo de cabelo moicano, abandonando toda higiene pessoal e desenvolvendo traços de personalidade e hábitos repulsivos.
Eles também se tornam boca-duras, abandonando respeito a toda autoridade e se tornando mais propensos a comportamentos aberrantes que a maioria dos Anões. Se você olhar bem de perto, você pode ver que eles acabam se tornando o oposto do que é considerado tipicamente um Anão. Eles alteram sua individualidade de forma que não pareçam membros de sua comunidade.
Vários Slayers escolhem peregrinar até Karak Kadrin para tomar seus votos no grande santuário de Grimnir que existe lá, e queimarem seu cabelo em um ritual além de adquirir algumas tatuagens. Da cidade dos Slayers, eles normalmente partem pelo portão leste até a estrada conhecida como Estrada dos Slayers. Mesmo se eles não seguirem para leste, para enfrentar gobbos (gíria para goblinóides e pele-verdes), essa é a tradicional rota para sair da cidade. Aqueles Slayers que não fizeram sua peregrinação, mas partiram imediatamente em busca de sua morte, se sobreviverem, irão, em algum dia, tentar ir até Karak Kadrin, seja para se gabar de suas batalhas e cicatrizes, ou renovar seus votos. Na verdade, para se tornar um Demon Slayer ou Dragon Slayer, é necessário peregrinar para Karak Kadrin.
Agora, depois de considerar tudo isso, vamos dar uma olhada nos Slayers.  De muitas maneiras, um Slayer pode ser visto como uma afronta para uma sociedade Anã decente. Eles não trabalham, nem gostam, raramente se preocupam com acumulação de riqueza (exceto aquela que eles podem conseguir como espólio de combate) e eles não se interessam em construir um bom negócio ou um grande patrimônio que possa passar para seus descendentes. Eles são seres sem raízes, incansáveis, que passam a maior parte do tempo engajando com duas de outras grandes paixões da raça dos Anões: a luta e a bebida. Eles não demonstram respeito por nenhuma figura de autoridade, com exceção talvez, do Rei Slayer e clérigos e sacerdotes de deuses.
Se tornar um Slayer não é algo a se orgulhar. O Slayer é um anão que sofreu desgraça, humilhação ou desonrou seu clã. Sua única redenção é a morte heróica. Com exceção de uma arma, todas as posses do Slayer são abandonadas ou dadas aquele que ele desonrou. Caso não haja uma vítima da desonra, suas posses são distribuídas entre sua família. Seu nome é apagado das crônicas de seu clã e guilda e ele não pode mais usar o nome de família. A maioria precisa adotar novos nomes para se distanciarem de seu passado.
Os Slayer sofrem crises periódicas de severa depressão, as quais eles expressam através de comilança e bebedeira, além de qualquer outro estimulante que estiver a disposição. Aqueles de temperamento mais tranquilo, passam grande parte do tempo refazendo suas cicatrizes. Muitos usam piercings, brincos e jóias estranhas, tiradas dos inimigos de batalha (os Slayers fazem questão de decidir com o que querem ficar dos espólios de combate, já que normalmente estão na linha de frente e matam mais. Normalmente, eles são os primeiros a revirarem os espólios).
É considerado uma ofensa imperdoável perguntar a um Slayer sobre seu passado, especialmente sobre as circunstâncias de sua desgraça. Normalmente, esse tipo de pergunta resulta numa reação violenta, que pode inclusive causar a morte do questionador, dependendo de sua relação com o Slayer.
Os Slayer tendem a evitar outros Anões, pois eles são um lembrete daquilo que perderam. Slayers precisam se encontrar com Anões comuns, interagem com um inconfortável grau de formalidade e só viajarão juntos, se houverem humanos no grupo que permita um grau de separação entre eles.
Aqueles Slayers que se esforçaram para conseguir uma morte heróica, mas infelizmente falharam e sobreviveram, tornam-se ainda mais agressivos. Eles não podem jogar suas vidas fora - afinal, suicídio é suicídio, seja pela arma de um Orc ou uma corda no pescoço. Eles querem lutar até a morte dando tudo de si, se esforçando até seu limite. Caso contrário, eles continuarão em desgraça após a morte. Aqueles que continuam matando trolls sem morrer, se tornam Giant Slayers. Normalmente se juntam a unidades de Giant Slayers, embora alguns continuam sua vida de aventureiro. Os Giant Slayers buscam presas mais poderosas e vivem sofrendo o estresse de ter seu fim negado e se tornam mais depressivos, agressivos e inconstantes, sendo cada vez mais dependente de álcool e estimulantes.
Há aqueles que conseguem sobreviver sua vida como Giant Slayer e se convencem de que sua desgraça é tão terrível, que seus deuses ancestrais os negaram uma morte honrada. Eles se engajam em rituais que envolvem cicatrizes auto-impostas. Através desse ritual, se tornam Demon Slayers ou Dragon Slayers. Eles são tão raros que já se pensou que só existissem em exércitos de Reis. De fato, a maioria vive sozinha, longe da civilização. Eles não realizam contato com outros anões e somente humanos bravos e sem medo são considerados companias aceitáveis para eles.
Alguns seguem para o norte, até os Desertos do Chaos, na busca de algum portal de entrada do Chaos. Encontrar um dragão ou um demônio é algo muito raro, tão raro, que se torna um ato de desespero. Eles buscam montanhas e grutas antigas no fim do mundo, caçam demonologistas e magos do Chaos. Quando se tornam um Demon ou Dragon Slayer, suas mentes já mal reconhecem qualquer tipo de relação social com outros anões. Muitos Trollslayers e GianSlayers seguem um Demon ou Dragon Slayer para encontrar uma morte rápida.


A importância do Culto
Pareceria lógico que tais figuras sofreriam ostracismo de seus companheiros Anões, como de fato sofrem, mas isso não é totalmente verdade. Os Slayers podem e agem com um nível de grosseria dentro de sua própria sociedade, que em situações normais, se tal grosseria tivesse sido feita por outros anões, resultaria em lutas, guerra de clãs e destruição de massa entre seu povo. No entanto, eles são, de alguma forma, tolerados e recebem até um estranho senso de respeito pelos Anões, mais até do que suas formidáveis habilidades marciais normalmente garantiria. Na verdade, convocar Slayers, é uma prática muito normal de qualquer Rei Anão ou General que esteja indo para guerra.
Aparentemente, conseguir uma multidão de buchas de canhão sem temor e formidavelmente perigosos, é razão suficiente para que os Anões tolerem ou mesmo encoragem o Culto dos Slayers, mas eu suspeito que ainda há outra razão por trás disso.
Em toda sociedade, até a nossa, há descontentes e rebeldes. Muitos desses são atraídos pelas forças escuras e os cultos proibidos do Chaos, trabalhando incessantemente para subjugar nossos reinos. Tanto quanto é sabido, não há cultos similares entre os Anões, e aqueles conhecidos como Anões do Chaos, são algo mais complexo e bem diferente, e exige um tratamento separado e especial que no futuro irei descrever. Dada essas circunstâncias, não parece possível, até provável, que uma razão para isso, é que se tornar uma pessa tão perturbada como um Slayer não seja uma forma diferente de liberar suas energias destruidoras? Em outras palavras, se não houvessem culto dos Slayers haveriam cultos do Chaos entre os Anões.
Eu defendo que o culto Slayer é uma válvula de escape da sociedade Anã. Ele canaliza jovens anões descontentes com a sociedade anã e os lança em uma carreira curta, porém útil, tirando o que poderia ser uma ameaça aos clãs e fazendo com que ele lutem por eles. Naturalmente, a maioria desses anões tem suas próprias razões para querer se transformarem em Slayers. Muitos já experimentaram o amor, se tornando Slayers quando a mulher Anã escolhe outro em seu lugar. Mesmo aqui, vemos um propósito. Em uma sociedade onde os homens superam e muito as mulheres em número, o culto dos Slayers se torna uma forma de remover da sociedade machos desiludidos e potencialmente destrutivos. Outros Anões se tornam Slayers quando falharam com a honra. Dada a natureza da sociedade Anã, tal indivíduo se torna inútil, pois ninguém respeita alguém sem honra, mesmo se for um líder. Nenhum respeito pode ser esperado de outros Anões para com outro que falhou imoralmente ou eticamente. A carreira de Slayer, dá a tais indivíduos, um caminho de fuga, um método de encontrar a redenção para si mesmos ou limpar o nome do seu clã, além de assegurar que eles não retornem para a sociedade e envergonhem seus parentes. Eu poderia me estender, mas acho que o leitor perspicaz entenderá os contornos básicos daquilo que estou desenhando. Longe de ser um resquício de uma era perdida de violência, o Culto dos Slayers representa uma importância útil e vital para a sociedade dos Anões e que demanda um estudo mais aprofundado.

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Sessão 40 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 1

O grupo decide que a melhor maneira de encontrar o caminho subterrâneo que leva ao castelo é através dos carniçais que vivem no mausoléu do cemitério, atrás do templo de Sigmar. Após algumas ideias ruins (pedir aos mendigos ao invés dos carniçais, obrigar um dos carniçais a força, ir de mãos vazias e prometer algo aos carniçais, dar carne fresca de animal para os carniçais, matar um dos prisioneiros, ir na cidade na boa pegar informações mesmo sendo caçados) eles decidem agir da seguinte maneira:
Encontrar os corpos dos guardas mortos, levar até os carniçais e oferecer-lhes comida em troca de ajuda, concluindo que eles devem estar rancorosos com o Castelo que não tem lhes enviado comida mais.
Hilda manda um guia levar o grupo até o local onde eles jogaram os corpos. Uma fenda natural profunda. Delita desce até lá com uma corda e ajuda a içar um dos corpos para cima.
Inicialmente decidem levar o corpo inteiro para os carniçais. Não seria uma má ideia, desde que pensassem numa boa maneira de fazer isso. Alguns do grupo tem ideias muito ruins, como fazer bifes com os corpos. Por fim, decidem somente desmembrar o corpo em pedaços menores para facilitar o carregamento. Grim Jaw começa a trabalhar como açougueiro. Todos do grupo não aguentam e começam a vomitar. Delita passa muito mal com a cena.
O guia é mandado para trazer Hilda que volta e vê a cena de sangue. Eles dizem a ela que tem um plano e que precisa que ela os guie até o templo de Sigmar.

 

Hilda os guia até o cemitério, que fica num terreno mais profundo, atrás da igreja, com uma névoa cobrindo ele todo, em plena luz do dia. Todas catacumbas abertas.
Eles chegam até a entrada do mausoléu, ficam meio confusos sobre o que fazer, no entanto decidem que Konrad e Berserk tomarão a palavra e Grim Jaw ficará com o corpo na entrada.
Há ao todo oito carniçais no mausoléu. Eles ficam sentados, como zumbis, sem ter muito o que fazer. Ao perceber a entrada do grupo, eles levantam e rodeiam. Berserk pergunta quem é o líder deles. Isso cria uma briga entre dois deles que diziam ser o líder, o que faz com que um terceiro se assuma como líder.

 Carniçais
Berserk pergunta se o castelo tem enviado comida. Ele diz que não, demonstrando certo ódio. Berserk diz que tem muita comida para eles, mas precisa de um favor. Precisa que ele os guie por um caminho subterrâneo que leva ao castelo. O carniçal diz que nunca usou tal caminho, mas conhece a entrada, e pede uma prova de que Berserk está falando verdade. Grim Jaw tira uma mão do saco e joga para os carniçais que lutam todos por ela. Em instantes eles rodeiam Grim Jaw que não tem outra saída a não ser ceder o saco ao grupo de carniçais. Após alguns instantes de fome animal, eles pedem mais. Berserk diz que somente após ele os guiar até o local. O grupo de carniçais então concordam em levar o grupo.
Entrando pela floresta, passando por trechos muito difíceis e densos, após 30 minutos de caminhada, eles chegam em uma rocha oculta. Até Hilda disse que ela nunca encontraria esse local se não fosse guiada até ele.

Berserk pede para os carniçais guiá-lo, mas ele diz que não irão entrar, pois ali vive "aquela que espreita nas sombras". O grupo chega a cogitar em entrar para desbravar o local ali mesmo, sem qualquer preparo, mas então decidem por fim, voltar ao acampamento, se preparar e partir pela manhã. Além de tentarem descobrir o significado de "aquela que espreita nas sombras".
De volta ao acampamento, eles decidem esconder a informação de Sigrid, temendo que possam causar uma divisão, mesmo tendo ficado claro da liderança e autoridade que Sigrid tem sobre os foras-da-lei. Mas obviamente, Hilda compartilha com ela da informação, ela vai até o grupo e lhes fala de uma lenda antiga da região, na qual uma bruxa que vivia na floresta e se alimentava de crianças, garotinhas, na noite de Geheimnisnatch. Apesar de lenda, todos anos nessa noite, o Castelo de Wittgenstein, historicamente, levava gados para a floresta e os deixava amarrados. Estranhamente, eles desapareciam sem deixar vestígios na madrugada e nenhuma criança desaparecia. Mas, até onde ela sabe, é uma lenda local.
O grupo reúne os materiais que acham necessários: corda, ganchos, lanternas (mas nunca pensam em pás ou picaretas...alguém um dia lhes disse que dá pra escavar um buraco com uma espada... ou quem sabe sair de um desabamento sem materiais apropriados...) e comida para um dia. Dormem.
Amanhece e eles partem. A entrada da caverna fica no coração da mata. A área ao redor da entrada parece tranquila, mas Delita percebe marcas de pegadas humanas no solo. Há também  outras marcas, dessa vez nas paredes, como ventosas.
A caverna é úmida e negra, e inclina-se para baixo, dentro da terra. Para entrar, é necessário se esgueirar por 5 metros de um estreito túnel que serpenteia para dentro.  Após os aventureiros terem descido 5 metros, eles percebem um profundo rugido berrante vindo adiante. O som torna-se progressivamente mais alto enquanto eles avançam. Depois de mais 10 metros, ele se mistura a um barulho rangido muito agudo que arrepia-lhes os cabelos e faze-los cerrarem os dentes. O cheiro é de umidade e uma suave podridão.
Após o rugido, eles decidem seguir em frente com Melk e Grim Jaw, os dois lutadores que não tem menor senso de percepção ou conhecimento de armadilhas. Pensando um pouco mais, decidem que Delita vá na frente, pois além de enxergar no escuro ele tem boa percepção, ataca a distância e é furtivo. Berserk vai com ele em seguida, para verificar armadilhas.


As cavernas levam a um labirinto de túneis curvos, com muita umidade. Além do musgo e lodo, não há sinal de teias de aranha ou outros insetos. Eles seguem em frente, encontrando uma bifurcação, resolvem seguir pela direita, chegam em uma nova bifurcação mas seguem em frente até uma passagem que passa por um corredor repleto de estranhos fungos e cogumelos, do chão ao teto. Uma observação mais próxima, mostra que os fungos tem pequenos folículos que criam imagens de pessoas em desespero. Ninguém tem coragem de atravessar o local e retornam pegando o outro caminho da bifurcação. O caminho segue mais alguns metros e chega a uma nova bifurcação.


O grupo pega o caminho da direita e chega a uma área mais ampla da caverna, cheia de ratos, que à aproximação do grupo e da luz fogem para inúmeros buracos nas paredes e entre as rochas. Alguns dos ratos tem braços humanos, outros são do tamanho de pequenos cachorros...
Delita percebe algo na escuridão que faz seu sangue gelar, vê olhos e um sorriso desaparecer tão repentinamente quanto apareceu. Atravessando o local e pegando outro caminho, o grupo chega numa encruzilhada, onde jaz um esqueleto, aparentemente de um aventureiro, seco e com armas enferrujadas. O grupo segue em frente e ouve barulho de água. Aparentemente um pequeno córrego atravessa uma parte do caminho. A corredeira, de 2 metros de largura e 1,20m de profundidade, se estende vários metros tanto a leste quanto a oeste. O grupo parece não dar muita importância para ela, tira algumas conclusões errôneas sobre a origem dela e seguem em frente. Todos precisam saltar e o fazem com sucesso, com exceção de Johan, que cai na água gelada. Tão gelada que o machuca. Ele sai ensopado e tremendo de frio, e segue em frente.
O grupo chega a um trecho que sobe em espiral, fazendo várias voltas. Sobem cerca de 60 metros em espiral e chegam a um pequeno aposento natural, vazio, baixo com pouco mais de 1,80m de altura. Uma inspeção, revela que há uma comporta secreta no teto. Berserk verifica se há armadilhas e abre o alçapão pelos desníveis ocultos.

O grupo chega em um aposento sem saída, todo destruído e parece que há muito tempo abandonado. Caixotes, pedras, restos de comida muito velha, pó e teia de aranha é a única coisa que há ali. O grupo verifica um local onde deveria haver uma porta e começam lentamente e com cuidado a retirar os entulhos para abrir uma passagem. Quando conseguem abrir, enxergam uma sala maior repleta de mendigos, parecidos com os de wittgendorf. No entanto, as mutações aqui são muito piores e evidentes. Mendigos com braços múltiplos, sem rosto, sem ossos rastejando no chão, e coisa muito pior. Eles ficam parados pateticamente, vez por outra algum entra ou sai do salão. A luz do sol ilumina duas entradas em ruínas que leva para algum tipo de pátio. Alguns do grupo acham que estão em algum lugar da vila...
Konrad utiliza seus dons e se disfarça de mendigo, entrando na sala. Ele é pouco notado. Um mendigo em especial lhe chama a atenção. Ele carrega uma batata verde contra o peito, como se a amasse. Konrad pede um pedaço mas o mendigo diz que aquilo é um presente de Magritte, uma prova de que ela o amava. Ele sai de perto. Os mendigos são tristes e patéticos, mal conversam direito. Ficam somente murmurando insanidades. Vez por outra dizem algo sobre "ser digno de ser levado para o lar da salvação". Konrad caminha até a luz e percebe que está dentro de uma fortificação murada, concluindo que está no átrio externo do castelo.
Ele continua a utilizar seus Doppleganger para caminhar pelo pátio e conseguir o máximo de informações que puder. Ele verifica que uma parte do átrio externo é completamente povoada de mendigo, suja e abandonada, enquanto outra parte, mais próxima do segundo portão, é mais limpa e os mendigos não são permitidos que caminhem até lá. Como mendigo ele tem pouca liberdade de movimento e consegue ver somente um curral, uma estrebaria, estábulos, uma garagem para carruagens e a cozinha.
O grupo decide esperar o anoitecer, para que a movimentação de guardas e mendigos diminua e eles possam acessar áreas mais restritas do átrio interno. Konrad utiliza novamente seu Doppelganger, assumindo a forma de um guarda qualquer e caminha livremente pelo pátio. Ele vê uma forja abandonada, encontra um quartel bem protegido e sobe até os muros. Ele conclui que um ataque frontal é algo muito complicado, pois o castelo fica sobre um penhasco e a frente é muito bem guardada, tendo buracos da morte no teto pela entrada principal, onde se pode jogar chumbo quente sobre invasores, assim como lanças pesadas para impalar qualquer um que atravesse a entrada. Bestas posicionadas ocultas. Konrad decide cortar as cordas de algumas bestas. Konrad descobre também o local onde há o mecanismo de elevar o portão, no entanto, seria necessário pelo menos dois homens relativamente fortes para erguê-la.
Por sorte sua magia falha somente uma vez e não compromete seu disfarce. Do lado oposto ao portão principal há uma segundo portão, que leva a uma torre fortificada, que por sua vez leva ao átrio interno do castelo, de onde não há mais saída ou entradas.
Konrad também descobre o local onde a maior parte da guarda fica, o quartel. Mas por segurança decide não se arriscar lá dentro. Então Konrad retorna para relatar o que encontrou a seus amigos.

O grupo agora tem uma noção parcial do que é o Castelo de Wittegenstein. Invadir um castelo é um pesadelo de generais. Um castelo fortificado por resistir a invasores numa taxa de 10 para 1, se uma defesa for bem montada, até de 100 para 1. Eles agora precisam tomar decisões:
- Como invadir o castelo? Será uma boa ideia colocar 50 homens para entrar pela passagem subterrânea sem serem notados?
- Uma invasão pelos muros? Cordas sendo jogadas para 50 homens, sem alertar nenhum guarda?
- Uma invasão frontal pelo portão principal?
- Ou uma invasão combinada por várias frentes?
- Qual o papel do grupo na invasão?
- Uma coisa é certa, uma vez que se invada o portão principal, será quase impossível entrar no Átrio interno do Castelo. O grupo pretende sitiar os Wittgenstein, até uma rendição ou até que eles peçam reforços ao Imperador ou amigos nobres da família?
- E "aquela que espreita nas sombras"? A criança que sumiu?


Uma parte decisiva e perigosa da aventura se aproxima. O que o grupo fará será de vital importância para o sucesso ou fracasso da empreitada.

COMENTÁRIOS: A sessão foi muito boa e rendeu. Embora tenha havido muitas ideias ruins e conclusões fracas. O pior momento foi a forma de investigar o castelo. Confiar nas habilidades do mago e nos dados nunca é a melhor opção para resolver uma situação. Konrad correu muito, mas muito perigo, pois uma falha ali, significaria a prisão dele, talvez do grupo inteiro. O mais inteligente teria sido se disfarçarem de mendigos ou guardas para andar livremente pelo local. Por isso, os pontos de invasão bem planejada do castelo não serão contabilizados no final da sessão. Ainda assim, o grupo não conseguiu toda informação que precisa. Eles apenas conseguiram concluir o que viram. Uma dica: se a única saída pensada para uma situação for magia, é porque você não pensou direito. Outra coisa. Vocês não são açougueiros. São aventureiros. Há um mínimo, mesmo que distante, senso de honra. Então, ideias de matar, matar e matar nunca são boas ideias. Tem mais de 15 anos que a galera joga RPG, então, vamos maneirar nas ideias bobas e tentar saídas mais inteligentes.

quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Roadwardens - Filiação: parte 6

Filiação
Por serem relativamente poucos em quantidade, os Roadwardens devem ser durões, cheios de recursos e auto-suficientes. Os Roadwardens passam a maior parte de suas vidas nas estradas, constantemente se movendo na trilha de bandidos ou escoltando caravanas, grupos de peregrinos e carruagens. A maioria se satisfaz em percorrer as estradas sozinhos, mas muitos preferem viajar na companhia de outro Roadwarden ou em grupos pequenos.
Depois que um Roadwarden tiver passado a fase de recrutamento (veja abaixo), ele imediatamente recebe um território para patrulhar. Dependendo da área e a estrada em particular, um Roadwarden será responsável por algumas milhas muito movimentadas ou várias léguas de importantes trilhas raramente usadas. Com o passar dos anos, um Roadwarden veterano normalmente recebe um território adicional ou se move para novas áreas, onde sua experiência possa ser passada para membros mais novos.
Os Roadwardens são cavaleiros experientes e podem levar os animais ao extremo de suas capacidades. Quando em patrulha, um Roadwarden passa o dia em sua cela, descendo só para alimentar e dar água a sua montaria. A maioria se torna perito em cuidado com cavalos e escolhem a dedo sua montaria, pois sabem que precisam confiar sua vida à elas. Ele são habilidosos na arte da sobrevivência em ambientes selvagens e muitos abandonam as terras civilizadas pela desolação das florestas silenciosas.
Quando se fala dos Roadwardens como uma organização, é fácil assumir que todos seus membros pertecem à carreira Roadwarden. Embora seja a carreira mais comum, as estranhas circunstâncias nas quais a organização se encontra pode exigir membros de outras carreiras, quando suas habilidades são necessárias. Cocheiros, mensageiros e batedores também são membros coerentes que podem servir a organização quando necessário.
Muitos indivíduos sendentários dão suporte aos Roadwardens. Cada grupo de Roadwardens tem uma base de operações onde podem descansar, curar feridas e receber novas ordens. Caçaradores e camponeses são necessários para conseguir comida, soldados e milicianos são requeridos para proteger o local e até mesmo os raros Escribas são contratados para escrever cartas e manter registros nos livros.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Roadwardens - Objetivos, motivações, símbolos e sinais: parte 5

Objetivos e Motivações
Embora as atividades dos Roadwardens sejam difíceis e cansativas, os objetivos da organização são simples - proteger os cidadãos e produtos do Império quando eles viajarem pelas estradas. Eles constantemente estão patrulhando as estradas que conectam as cidades humanas, algumas vezes, levando semanas para cruzá-las, apenas para dar e meia volta e começar o caminho de volta, dia após dia. O Roadwarden é principalmente um caçador de problemas e ativamente encontra problemas na esperança de eliminá-lo antes que ele possa ferir outros. Eles criam contatos com os habitantes que vivem ao longo de suas rotas para conseguir pistas e informações sobre ameaças em potencial ou para descobrir esconderijos ou acampamentos de bandidos.
Todo Roadwarden tem sua própria razão para se juntar à organização. A maioria aceita o fardo para ajudar a manter sua terra natal em segurança. Esses são os ideólogos dos Roadwardens, que se vêem como a única proteção que viajantes podem encontrar nas estradas. Eles normalmente se orgulham do trabalho que fazem e enxergam o tempo gasto e dificuldades aguentadas como um pequeno preço para se pagar pela proteção de seus lares e aqueles que amam. Alguns desses Roadwardens são mais amargos, já tendo visto o que acontece quando bandidos ou ameaças piores conseguem usar as estradas do Império contra seus cidadãos - suas casas queimadas e parentes assassinados, lhes dão força para nunca desejar ver isso acontecer novamente. Viajantes nas estradas são presas fáceis, pois não há outro lugar para passar, sendo muito fácil encontrar pontos bons para emboscadas. Esses Roadwardens se esforçam para que isso nunca ocorra.
Outros Roadwardens amam a liberdade que vem junto com seu cargo ou adoram a excitação de caçar criminosos, bandidos e bandoleiros. Eles apreciam o respeito e autoridade que a posição lhes dá, as doses de bebida erguidas em sua honra por viajantes agradecidos nas tavernas e hospedarias. Outros, saboreiam o poder que vem junto com o título de Roadwarden e se deleitam em coagir cidadãos e fazê-los pagar suas taxas de proteção. Há ainda, os brutos e sádicos que se divertem com a impunidade de cercar, espancar e matar bandidos e peles-verdes. Para eles, o dia não está completo sem uma boa luta.

Símbolos e Sinais
Os Roadwardens tem seu próprio conjunto de símbolos, sinais, gritos e avisos que são usados para se comunicar com seus companheiros. Em jogo, isso funciona como a perícia Secret Signs (Sinais Secretos) de Scout (Batedor). A maioria desses sinais são marcas colocadas ao longo das estradas para indicar perigos particulares ou entalhadas nas árvores e galhos. No entanto, o jogador precisa perguntar por essas marcas para o GM responder sobre elas. Normalmente, em estradas, elas sempre existem. Por exemplo, um "X" com uma linha abaixo, significa que bandidos costumam frequentar aquela área - cada linha representando 10 inimigos conhecidos. Uma mandíbula com dentes simboliza os pele-verdes. Ao invés de setas marcadas no chão (o que é muito fácil para outros interpretarem) para indicar uma direção, pedras, galhos ou outros itens naturais são agrupados em linha, começando menores e aumentando de tamanho para indicar a direção desejada. Um crânio estilizado indica mortos-vivos, enquanto crânios reais colocados de uma maneira específica, fala aos Roadwardens o tipo de inimigo que frequenta aquela área.
Além dos símbolos que eles deixam para os companheiros, os Roadwardens também tem seu próprio código secreto e "frases" que são usadas quando estão patrulhando para se identificarem ou transmitir informações codificadas na presença de suspeitos. Um cenário que frequentemente ocorre é quando bandidos capturam uma carruagem ou caravana e então fingem ser os donos da caravana quando confrontados por Roadwardens investigando o caso. Se um Roadwarden deduzir a tramóia, ele usará a frase "eles parecem tão sólidos quanto Sigmar" para a alertar seus companheiros, que então irão esperar o momento certo de atacar de surpresa.
Para ajudar a identificarem-se na escuridão, cada Roadwarden decora uma série de senhas padrões  e as usa para distinguir andarilhos que possam ser confundidos com um Roadwarden. Muitos Roadwardens também aprendem vários sons de animais e pássaros para se comunicarem entre si sem serem percebidos.


quinta-feira, 18 de agosto de 2011

Magia comentada: Sleep (Sono)

Sleep

Tipo: Magia trivial
Casting number: 6
Casting time: Half
Ingrediente: um pedaço de penugem (+1)

Seu toque faz um oponente cair no sono por 1d10 turnos a menos que seja bem sucedido em um teste de WP. Um personagem dormindo é considerado Helpless. Sleep é um encanto de toque.
 
Comentários: Uma magia de interação, mas que também pode ser usada em ataque. O toque é necessário para que a magia tenha efeito. O mago manipula os ventos da magia para entorpecerem o alvo, que cai em estado de letargia do sono. O alvo permanece dormindo até que o efeito da magia passe ou até que ele seja atacado. Magos mais avançados podem fazer dormir com o toque do cajado. A magia funciona tanto em hominídeos quanto em animais do tamanho de um homem, mas normalmente não funciona contra monstros ou grandes bestas (o mago ainda não consegue concentrar Aethyr suficiente para entorpecer um ser maior). Não funciona também contra nenhuma espécie de morto-vivo. O encanto Sono falha automaticamente ao ser usado contra magos de nível superior e contra magos de mesmo nível ou inferior, além do teste de WP o mago tem direito a um teste de Canalizar para impedir que o Aethyr o entorpeça. Se o alvo estiver executando alguma operação, ele para tudo que está fazendo e cai no sono. Barulhos normais não o acordam, somente um ataque ou uma tentativa clara de acordá-lo (como um chute ou tapa no rosto). Um alvo que cai na água sob efeito dessa magia, acorda imediatamente, assim como se estiver em queda livre.
 
Mecânica: Um alvo helpless não pode se mover, se defender ou atacar. Os ataques acertam automaticamente (não precisa jogar dados) e o dano tem acréscimo de 1d10.
Qualquer mago usando sua Witchsight (Visão de Bruxo) consegue perceber um alvo que esteja dormindo sob efeito dessa magia. O corpo do alvo é totalmente coberto por uma fina névoa de Aethyr. Requer um teste de Channeling para ter essa percepção.

Schlachtennacht - A noite de matança anual dos Slayers


"Corram para seus refúgios. Implorem a seus deuses malditos. Chore por misericórdia. Não importa o que façam ou quantos sejam. Essa noite, nenhum ser maldito irá ver o sol nascer." 
Ungrim Punhos-de-Ferro, Rei Slayer no alto do Monte do Abutre

Schlachtennacht
Noite da carnificina

Todos no Velho Mundo já conhecem a Geheimnisnatch, a Noite do Mistério, a noite mais temida do ano, onde seres do Chaos, principalmente bestiais saem em bandos para matança nas florestas ermas do Império. Mas poucos conhecem a Schlachtennacht (Is-lár-te-ná-ti), a Noite da Carnificina.
Instituído pelo Rei Slayer de Karak Kadrin, Ungrim Punhos-de-Ferro, do clã Angrulok em represália por um acontecimento que abalou a sociedade dos anões. Na noite de Geheimnisnatch do ano de 2452, um grande bando de bestiais massacrou uma caravana Anã que trafegava na região de florestas próxima às Montanhas Beira-Mundo. A caravana, era composta basicamente de crianças anãs que nasceram no Império e estavam sendo levados para conhecer as cidadelas de seus ancestrais. Ninguém sobreviveu. Foi um slayer de Karak Kadrin que encontrou o comboio massacrado na manhã seguinte e avisou ao seu Rei, Ungrim. Eles recolheram os corpos, executaram os rituais funerais dos anões e Ungrim enviou um édito para todos Slayers que estivessem a até 100 milhas dali. Na noite do quinto dia após a convocação, uma legião de 260 slayers se reuniram sob o pé do Morro do Abutre, próximo ao local do massacre. Trollslayers em sua grande maioria, mas havia também um dúzia de Giant Slayers, alguns Demon Slayers e dois Dragon Slayers. Ungrim Punhos-de-Ferro iniciou, nessa noite, uma movimentação pelas áreas mais profundas e perigosas das florestas. Uma horda de slayers cantando o hino de morte do culto percorreu várias milhas, matando tudo em seu caminho. Foi uma das noites mais longas da região. Alguns viajantes ouviram gritos de guerra e morte durante toda a madrugada. Os slayers mataram cada bestial, cada monstro, cada troll que encontraram. Muitos cumpriram seu voto de slayer e encontraram a morte nas mãos de algum poderoso troll, mas a verdade é que aquela região nunca mais teve notícias de ataques de bestiais ou desaparecimentos.
 

Desde esse dia, criou-se a tradição de que, sob o chamado de algum Slayer de hierarquia superior (normalmente um demonslayer), os Slayers se reúnem e saem para a matança de seres do chaos. Essa noite é conhecida como Schlachtennacht e não tem uma data fixa. É celebrada no entanto quando as duas luas (Morslieb e Maanslieb) estão em fase cheia. Obviamente, o chamado de um Demonslayer não consegue reunir tantos Slayers quanto o chamado de Ungrim, o Rei Slayer. Mas esses grupos, costumam contar com 20 a 30 Slayers. Quando um Dragonslayer faz uma convocação, podem comparecer  de 50 até 80 slayers. Humanos ou outros anões que são encontrados no caminho não são atacados, mas são avisados para se manterem longe dali, pois um Slayer em frenesi não sabe se conter. No entanto, é uma noite conhecida por ocorrências de elfos desaparecidos...

O símbolo de que uma Schlachtennacht está para acontecer é cabeça de um Troll fincada em uma lança, colocada na entrada de alguma cidade. Isso cria rumores e atraem os Slayers das regiões próximas, que costumam se reunir nas tavernas locais. As autoridades não se sentem a vontade em ter dezenas de Slayer em sua cidade, que costumam beber muito e arrumar confusão. Quando isso acontece, é normal o governante local reunir o maior número de soldados e milicianos possíveis para patrulhar a cidade e tentar manter a ordem. Eles não criam caso com a reunião dos Slayers, pois eles sabem, que quando uma Schlachtennacht é convocada, a região fica livre de ataques por várias semanas, às vezes, meses.

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

Roadwardens - Fronteiras, além e leis: parte 4


Roadwardens nas fronteiras do Império
Apesar dos Roadwardens serem responsáveis pela proteção das estradas e vias dentro do Império, há alguns indivíduos tão bravos (alguns poderiam dizer insanos) que patrulham inclusive as trilhas e caminhos de viajantes que levam para terras além das fronteiras oficiais do Império. Em particular, há muitas rotas que atravessam as Montanhas Cinzentas, que separa o Império da Bretônia, Tilea ou a região das Border Princes. As antigas estradas que levam para dentro das Montanhas Beira-Mundo são tudo que conecta o Império às reclusas fortalezas dos Anões. Pequenos números de Roadwardens assumem essas passagens nas montanhas como seu domínio - elas são muito pequenas no mapa, mas repletas de perigos ocultos nas florestas e estreitos vales além do Império. Esses Roadwardens geralmente aprendem a falar Khazalid (ou Eltharin, se as rotas os levarem para dentro da Floresta de Loren) para se comunicarem com algum membro das raças anciãs que porventura possam encontrar. Se um típico Roadwarden já é um indivíduo durão, os Roadwardens que viajam nas montanhas são feitos de pedra, e aprendem a lidar com deslizamentos de rocha, climas castigantes e os estranhos monstros que vivem somente nessas áreas desoladas. Alguns chegam a abrir mão de cavalos em favor das estáveis mulas e burros, cujos pés firmes facilitam a viagem pelos caminhos estreitos e encostas íngremes, muito comuns nessas rotas que protegem.

Roadwardens além do Império
A maioria das nações fora do Império tem sua própria versão de Roadwardens. Aqueles encontrados na Bretônia, são os mais parecidos em tamanho, autoridade e propósito de suas contrapartes do Império. Os Roadwardens da Estália tem a notória fama de serem corruptos e são desprezados por muitas pessoas que viajam nas estradas entre as grandes cidades. Por outro lado, os Roadwardens de Tilea tem a reputação de serem atiradores eficientes que levam o conceito de justiça muito a sério. Uma pequena patrulha de Roadwardens que vigiam as rodovias entre as metrópoles de Remas e Scozzese mantêm suas identidades em segredo e são simplesmente conhecidos como os "Homens sem nomes" pelos habitantes locais; eles são exaltados em estórias e músicas. Roadwardens na Border Princes são pouco mais que uma milícia local, patrulhando a relativamente pequena área de terra controlada por seu suserano. Viajantes que pretendem atravessar as Border Princes devem se submetar ao escrutínio de dezenas de Roadwardens que patrulham cada um dos pequenos reinos.

Roadwardens e a Lei
Roadwardens são considerados "oficiais de justiça andarilhos" pelos olhos do Império, com poder e autoridade que os permite se moverem livremente pelas fronteiras internas do país e dá a eles a autoridade para deter e interrogar praticamente qualquer um. Entretanto, a grande maioria dos Roadwardens são escolhidos mais por suas habilidades no cavalo, perícias em rastreamento e habilidades em armas do que por sua habilidade de interpretar a lei com precisão. Além disso, poucos Roadwardens são literatos, ou seja, poucos sabem ler e escrever, e a maioria nunca deve ter visto um livro de leis (ou qualquer outro livro) em toda sua vida. Por isso, a maioria dos Roadwardens tentam se familiarizar com as leis e costumes das áreas em que patrulham para não entrarem em conflito com problemas legais inadvertidamente. Os Roadwardens se satisfazem em permitir que as autoridades locais capturem e prendem criminosos sempre que possível, e mantêm seu foco nos perigos que habitam as estradas distantes de áreas civilizadas.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

Roadwardens - Estrutura: parte 3

 Típical base quartel de Roadwardens

Estrutura
 
Dependendo de onde está localizado, a estrutura de uma patrulha de roadwardens varia muito. Cada Roadwarden é alocado em uma patrulha, e recebe ajuda, suprimentos e ordens do líder da patrulha, tipicamente chamado de Capitão. Entretanto, por lei, todo Roadwarden é autônomo e responde somente direto ao Imperador, embora na prática, a maioria dos Roadwardens trabalham sob o comando de algum Nobre ou Conde local. A maioria dos Roadwardens se satisfazem em trabalhar em patrulhas, mas alguns preferem trabalhar sozinhos, mesmo fora de sua jurisdição.
As Patrulhas de Roadwardens que patrulham as mais agitadas e importantes rotas do Império, são de longe mais hierárquicas e estruturadas do que aquelas que patrulham rotas menores. Aquelas incluem a Velha Estrada do Norte, a Velha Estrada dos Anões e as rodovias que seguem os rios maiores como o Reik, Stir, Talabec e Delb. Os Roadwardens dessas rotas, estruturam suas patrulhas de forma quase militar, com cada Roadwarden reportando-se para um superior imediato. Seus títulos variam, mas incluem Tenente, Roadwarden Chefe e Líder de Patrulha. Esses líderes, por sua vez, reportam-se ao Capitão. Uma típica patrulha contêm de oito a doze Roadwardens, divididos em grupos de três ou quatro. Esses grupos menores recebem trechos específicos da estrada para patrulhar e precisam conhecer cada buraco, caverna e atalho da região, além de outros importantes pontos de referência. Cada patrulha de Roadwarden tem um local que usam como base de operações, que pode inclusive ser a casa de algum dos membros. A maioria são pequenos quartéis ou tavernas, e podem até ser castelos ou seus anexos, que os nobres deram permissão para os Roadwardens usarem como base.
As coisas são um pouco diferentes com os Roadwardens localizados nos lugares mais distantes do Império. Em alguns trechos de estrada, particularmente nos trechos mais remotos de Ostermark, Nordland e Ostland, um único Roadwarden pode ser a única alma viva em dezenas de léguas. Esses Roadwardens não tem a assistência de seus companheiros, e quando precisam de ajuda, utilizam os Milicianos locais, jovens Outriders e qualquer outro que possa ajudá-los. Cada Roadwarden reporta-se para um superior, mas de novo, a longa distância de um postoa avançado para outro, faz com que eles possam às vezes somente receber ordens através de mensageiros ou ditam suas próprias tarefas, da maneira que julgarem adequadas. Devido à necessidade desesperada por indivíduos assim, o Império tem permitido que eles façam seu trabalho como bem entenderem, sem criar confusão com isso.


As bases, ou casas, dos Roadwardens tem suas próprias estruturas hierárquicas internas, embora a estrutura varia muito, dependendo de quantas pessoas cada uma delas é capaz de suportar. A maioria é organizada em quartéis típicos, com um majordome supervisionando as operações diárias, dando ordens aos servos, que mantêm o lugar limpo, alimentado e protegido. As maiores e mais bem-sucedidas bases de Roadwardens, podem se dar ao luxo de ter seu próprio contingente de soldados, que vigiam os portões e podem cavalgar quando o Capitão dos Roadwardens ordenarem. Embora estejam longe de serem tão eficientes no cavalo como os Roadwardens, eles são muito apreciados, quando os Roadwardens precisam de ajuda e armas para perseguir um fugitivo ou quando um grupo de peles-verdes é visto atacando algum vila em algum lugar distante.


Típica taverna de Roadwardens

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Magia comentada: Magic Dart (Dardo Mágico)

Magic Dart

Tipo: Magia Trivial
Casting number: 6
Casting time: half action
Ingredient: Um pequeno dardo (+1)
 
Descrição: Você arremessa uma dardo de força mágica em um oponente que esteja até 16 metros (8 quadrados). Embora pequeno, o dardo mágico acerta com força considerável. Um dardo mágico é um míssil mágico com dano 3.

Comentários: A magia de combate elementar de qualquer aprendiz de feiticeiro. O dardo mágico quando usado com o ingrediente (pequeno dardo) é arremessado pelo feiticeiro para o alto, o dardo reúne Aethyr que o impulsiona em grande velocidade encapsulado em poder. Quando não há um ingrediente, o dardo sai das mãos do mago (não é possível arremessar um dardo mágico sem uso das mãos) ou da ponta do cajado do mago. O dardo mágico causa um pequeno estrondo e luz em sua trajetória, sendo impossível de ser usado como uma arma silenciosa, como um arco por exemplo. Por outro lado, o dardo é conduzido misticamente e não erra o alvo uma vez que tenha sido conjurado com sucesso. Segundo estudiosos da magia, o dardo persegue o padrão de Aethyr que cada pessoa tem. Dizem, que alguns seres, até alguns magos, sabem manipular de tal forma seu Aethyr, que o dardo mágico simplesmente não é capaz de acertá-los e voa em direção ao nada. Quanto mais sintonizado um mago estiver com o seu vento da magia escolhido, mais o dardo mágico irá se assemelhar e se adequar com as peculiaridades desse vento em particular. Dessa forma, um dardo mágico lançado por um mago do fogo, será alaranjado e terá aparência de chama (embora não possa causar fogo) e um dardo mágico lançado por um mago das sombras terá a aparência de uma chama fosforescente e deixa uma rastro fumaça negra em seu caminho (que desaparece instantaneamente um turno depois de ser lançado). O estrondo causado por um dado mágico não é alto, mas é um som sobrenatural, como um efeito especial. O dardo não é capaz de acertar um alvo que o mago que o conjurou não tenha visto (e marcado sua aura aethyrica), dessa forma, um dardo mágico, diferente de uma flecha, não pode ser lançado contra uma multidão e cruzar os dedos para acertar algum deles. Ao contrário, o mago precisa escolher especificamente seu alvo para acertá-lo.

Regras adicionais: O dardo mágico normalmente acerta o tronco, mas o mago pode escolher o local onde o dardo irá acertar. Mas isso exige um teste de Channeling (Canalizar) com 20% de redutor.  Se falhar, o dardo ainda assim acerta, mas causa somente metade do dano na contabilidade final. Um sucesso decisivo (duplo) em um teste de canalizar faz o dardo causar dano como se fosse uma Great Weapon, lança dois dados e tira o menor. A fúria de Ulric funciona normalmente como para qualquer ataque.

Roadwardens - História: parte 2

 Félix Negro, uma lenda entre os roadwardens

História
Embora sempre tenha existido indivíduos e pequenos grupos de cidadãos que patrulhaassem as estradas que serpenteiam pelo Império, nunca houve um esforço conjunto que concentrasse recursos e conhecimento. Tudo isso mudou no ano de 1706 CI (Calendário Imperial), quando o Imperador Sigismund V recebeu inúmeras cartas e avisos dos condes de Stirland sobre a quantidade de mortes, assaltos e desaparecimentos nas estradas que estavam acontecendo repentinamente. Pelo decreto do Imperador, aqueles que já patrulhavam as estradas pelo seus governantes locais receberam um novo status, como vigilantes oficiais e foi concedido a eles poderes legais para impedir o banditismo. Assim nasceu a patrulha dos Roadwardens.  O Imperador Sigismund não imaginava que a real causa dos problemas não eram bandidos humanos, mas sim Orcs e Goblins, que estavam se reagrupando e preparando um ataque maciço contra o Império em 1707 CI, liderador pelo General Orc Gorbad Garra-de-Ferro. Averland, Mootland e Wissenland (que até então se chamava Solland) foram dizimadas, Nuln foi saqueada e Sigismundo morreu em batalha um ano depois.

 
Gorbad Garra-de-Ferro, um dos maiores warlords Orcs

Embora seu patrono tenha morrido, os Roadwardens ajudaram a repelir o ataque dos Orcs e proteger suprimentos vitais que vinham do oeste. Apesar dos Orcs terem sido destruídos, os Roadwardens, agora oficiais fardados que abraçaram a causa, se espalharam e cresceram por todo o Império. Cada província criou suas próprias leis que exigiam que um certo número de roadwardens existisse para patrulhar as rodovias e estradas de seu reino.
Com o passar dos anos, o poder e autoridade dos roadwardens aumentou e diminuiu, dependendo de quem estivesse sentado no trono, dinheiro e força braçal disponível e o atual clima político. Os acadêmicos registraram que quanto mais corrupto e incompetente era o Imperador, mais frouxos eram seus roadwardens que estavam encarregados de proteger suas estradas. Por exemplo, no ano de 2101 CI, roadwardens corruptos de Nordland estremeceram o comércio, quando um carismático líder chamado Abelhard Trachsel transformou vários bandos de roadwardens em um exercíto de bandoleiros altamente competentes, conhecidos como os "Os Brutos de Trachsel". Precisou de um combinação de Cavaleiros e Outriders do exército Imperial durante dois anos para eliminar e desfazer a força de ex-roadwardens criada por Trachsel. Quando foi finalmente capturado, partes do corpo de Trachsel foram enviadas para os roadwardens de todo Império como um lembrete do que acontece quando eles excedem sua autoridade. Essa era negra dos roadwardens é algo que todo recruta é lembrado de nunca falar abertamente sobre ela.
Por outro lado, roadwardens participam de histórias de todo o Império, principalmente aqueles mais bravos que acabam sendo protagonistas de contos épicos e histórias contadas em fogueiras de acampamento, normalmente exageradas. Um exemplo é o homem conhecido como "Félix Negro". Esse extravagante roadwarden se vestia com a mais fina seda negra e carregava um par de pistolas que haviam sido dadas de presente pelos Lordes Anões de Karaz-A-Karak. De acordo com a lenda, Félix Negro e seu cavalo ébano conseguiam se mover por 100 milhas cada noite e sua precisão no tiro era tamanha que ele podia, de cem metros de distância, acertar a presilha do cinto de um bandido e fazer suas calças caírem no chão. Sozinho, ele capturou dezenas de bandoleiros notórios, matou o terrível bestial conhecimento como Ungeror Três-Chifres e salvou centenas de donzelas da morte. Independente do exagero, Félix Negro existiu, cerca de duzentos e cinquenta anos atrás e foi responsável por muitos feitos heróicos. A maioria dos roadwardens amam as estórias dessa lendária figura e ao recontar, acrescentam seus próprios adornos a ela. A maioria deles se esforçam para realizar feitos que os coloque em tamanha estima no anos que virão, afinal, a vida do roadwarden é uma vida feita para justiça e para a fama.

quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Roadwardens - Introdução e propósito: Parte 1


Muitas pessoas se escondem atrás dos muros e ficam em suas vilas, com medo de entrar nas estradas que conectam os pólos civilizados como ilhas de luz em um mar de trevas. Nós somos os olhos vigilantes que mantem a frágil civilização em segurança.
Marco Der Alt, Roadwarden

O Império é um lugar enorme e selvagem. Fora das grandes cidades, o impacto e presença dos cidadãos tem caído rapidamente, criando milhas e milhas de florestas virgens e locais desabitados. Todo tipo de perigos espreitam nesses lugares selvagens, aguardando para predar os desavisados e despreparados. Bandidos e bandoleiros comuns são os tipos mais comuns, mas são os menores perigos que um viajante desejaria encontrar. Peles-verdes, Bestiais e até mesmo seres do Chaos podem viver em locais evitados pelos bons cidadãos do Império.
As trilhas e estradas que atravessam as terras são selvagens são uma espada de dois gumes para o Império. Enquanto esses estreitos caminhos ajudam a conectar vilas, vilarejos e cidades distantes, eles também servem para atrair criaturas ruins, ladrões e assassinos. Para proteger as estradas e aqueles que viajam nelas, os cidadãos do Império confiam à Patrulha dos Roadwardens (Vigilantes de Estrada), que agem para resolver problemas de forma a permitir que os produtos e pessoas possam usar as estradas em segurança de um lugar para outro. Esses bravos Roadwardens são poucos em número, mas vitalmente importantes. Sem eles, o Império iria certamente sucumbir para os muitos inimigos que almejam assistir a destruição da humanidade.

Propósito
Os Roadwardens patrulham as estradas que ligam as vilas e cidades do Império. Eles executam muitos papéis: batedores para exércitos, xerifes empregados com autoridade legal e guerreiros que caçam bandidos, pele-verdes, Bestiais ou coisas ainda pior. Alguns Roadwardens tomam conta de somente um trecho de uma estrada sob sua autoridade, enquanto outros vagueiam por vastas milhas de estrada sob sua proteção. Seu conhecimento da terra e seus habitantes os tornam uma fonte de informações muito procurada e costumam executar tarefas secundárias como entregas de mensagens e correspondências de uma cidade a outra.
Roadwardens arriscam suas vidas todos os dias. Considerando os baixos salários, as condições de trabalho perigosa e os longos períodos de tempo longe da civilização, somente quem tem uma vontade de ferro e uma sólida dedicação com a segurança do Império dura muito tempo. É claro, os feitos de valorosos Roadwardens são celebrados em lendas e músicas, dessa forma, a busca pela fama e aventuras sempre traz novos recrutas para a patrulha.

terça-feira, 9 de agosto de 2011

CARREIRAS: CARCASSONE SHEPPERD (Pastor Carcassone)


Calma, minhas pequenas ovelhas. Nenhum homem ou fera irá incomodá-las enquanto eu estiver aqui.

Os Pastores de Carcassone são a primeira linha de defesa do ducado contra os invasores Orcs que infestam as montanhas. Eles costumam trabalhar sozinhos, embora costuma ocorrer de um novo recruta trabalhar junto de alguém mais experiente. Obviamente, não pode-se esperar que um único humano, não importa quão bem treinado seja, consiga deter um bando inteiro de Orcs, de forma que os Pastores são treinados para conseguir informação, atrasar o bando e informar sua localização para a nobreza local.
Ele também cuida de seu rebanho de ovelhas. Um pastor que perde sua ovelha é impiedosamente ridicularizado por seus companheiros, o que os leva a assumir riscos absurdos para recuperar uma única ovelha perdida. Personagens machos e fêmeas podem livremente entrar nessa carreira. 


Um dia na vida de um Pastor Carcassone
A vida do pastor nos planaltos de Carcassone é uma vida de deveres, sacrifício e isolamento. Como a primeira linha de defesa da Bretônia contra os pele-verdes do sul, cai sobre o Pastor Carcassone patrulhar os penhascos ao norte da Montanha Iranna e outros pastos vulneráveis além.
O dia do Pastor começa no início da madrugada, ou mais cedo, se as duas luas estiverem particularmente brilhantes e o rebanho esteja inquieto. Uma vez que o Pastor tenha reunido seu rebanho, é hora de se mover para as áreas de pasto verde - literalmente. A principal responsabilidade do Pastor é movimentar seu rebanho de um pasto para outro em uma constante progressão na direção de grama fresca. Como leva tempo para uma área de pasto se refazer, e certas áreas são mais exuberantes em diferentes estações do ano, a maioria dos Pastores desenvolveram suas próprias rotas de pastagem ao longo dos anos, as quais eles seguem habitualmente.
Antes que a noite caia, o Pastor e o rebanho devem encontrar um terreno adequado para passar a noite. Costuma ser um lugar próximo de alguma proteção natural contra o clima, como uma caverna, um grupo de árvores ou até mesmo debaixo de uma rocha. Muitos Pastores já tem seus favoritos locais de passar a noite em sua rota de pastagem. Algumas áreas tem suficiente espaço para acomodar múltiplos pastores com seus rebanhos.
A comunidade dos Pastores é pequena, mas muito unida. Quando um grupo de pastores se reúnem em um local comum, não demora muito até que alguém traga um barril de vinho e as histórias de fogueira começem. Um Pastor pode viajar por dias nas desoladas bases dos penhascos sem ver uma única alma viva, então, uma noite que puderem passar entre colegas é uma ocasião muito apreciada. Esses encontros espontâneos podem também ser uma importante oportunidade para os Pastores trocarem notícias, rumores e informações sobre o movimento de inimigos.

O Cão Pastor Azul da Bretônia
Muitas vezes, a única companhia do pastor em suas longas patrulhas nos planaltos é o seu fiel cão pastor. O Cão Pastor Azul Bretoniano tem uma longa história entre os Pastores Carcassone. Ninguém sabe ao certo de onde esses animais surgiram, embora a lenda local diga que essa inteligente criatura hospede os espíritos renascidos de uma fada morta.
O Pastor Azul tem um papel integral no controle do dia a dia do pastor, assim como uma função de vital segurança. Os Pastores Azuis tem audição e visão extremamente apuradas, tornando quase impossível a aproximação oculta de um inimigo. Muitos antigos pastores também acreditam que o Pastor Azul pode enxergar fantasmas, mas isso não tem comprovação.

Quem pode ser um Pastor Carcassone?
Career Entries: Grail Pilgrim (Peregrino do Graal), Hunter (Caçador), Outlaw (Fora-da-Lei), Outrider (Batedor), Peasant (Camponês), Woodsman (Lenhador), Vagabond (Errante)

O que posso me tornar depois de ser um Pastor Carcassone?
Career Exits: Grail Pilgrim (Peregrino do Graal), Herrimault, Outlaw (Fora-da-Lei), Scout (Batedor), Vagabond (Errante), Veteran (Veterano)

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

História do Mundo - Parte final: A Era de Karl Franz

"O Império deve resistir. Podemos estar cansados, podemos estar muito longe de casa. Mas por Sigmar, resistiremos com cada gota de nosso sangue às forças do mau que desejam a Queda da Humanidade, resistiremos com cada golpe de nossas espadas e com cada fôlego que nos restar. Não haverá falha nessa batalha pelo destino do mundo. Se os exércitos do Império não saírem vitoriosos dessa batalha, então não haverá mais mundo para ninguém."
Imperador Karl Franz, falando às suas tropas na Batalha do Monte Eyrie.


 
Karl Franz e seu Grifo de Guerra Garra-da-Morte

A Era de Karl Franz
O atual Imperador é Karl Franz, Príncipe de Altdorf e Conde de Reikland, a atual capital do Império. Quando Karl Franz foi eleito, o Império estava desfrutando um raro período de prosperidade e estabilidade, mas o Imperador não era do tipo que esperava as coisas acontecerem. Desde que subiu ao trono, ele se mostrou um general extremamente capaz, preparando seus exércitos para guerra e não somente expulsando os invasores Nórdicos que empesteavam as costas do Império mas os contra-atacando dentro de seu próprio território. Durante a batalha do Fiord de Nordland, quando uma vasta frota de navios Norscanos invadiram o Império pelo Mar de Garras, Karl Franz pareceu ter abandonado os exércitos de Nordland para as predações desses invasores adoradores do Chaos que surgiam aos milhares das praias para terra firme. Algumas horas depois ele voltou, tendo resgatado a Czarina Katarina de Kislev de uma horda de Marauders que haviam emboscado sua carruagem real várias milhas dali. A Rainha do Gelo lançou um encanto que congelou a baía inteira, impedindo que mais invasores pudessem chegar e permitindo ao Império acabar com os bandos Norscianos um por um.
Sendo uma homem de ação, Karl Franz não tem medo de levar o combate até o inimigo.  Quando o Castelo Vorghaus foi cercado por uma aliança entre tribos de Goblins que infestavam as florestas ao redor dele, as guarnições que protegiam o castelo riram das patéticas tentativas dos pequenos Goblins de quebrarem as defesas, escalarem os muros e invadirem o castelo. No entanto, as risadas acabaram quando apareceram seis gigantes das montanhas armados com gigantescas clavas de madeira e pedra, conduzidos por Goblins. Tudo parecia perdido quando Karl Franz e seus exércitos apareceram atacando com canhões e morteiros, que haviam sido estrategicamente colocados algumas milhas dali, devido a informações de mobilização de Orcs e Goblins na região. A carnificina foi imensa e debandou os goblins que não foram vistos em grandes números desde então.
Karl Franz também se estabeleceu como estadista sem igual. Certa vez uma horda dos mais terríveis bestiais, os Minotauros, saíram em massa criando destruição através das fronteiras ocidentais de Wissenland, cortando e queimando tudo em seu caminho, na direção do reino de Athel Loren. Os elfos da Floresta, ajudados pelos espíritos de seus convocadores, desviaram o curso do Rio Weiss, forçando os Minotauros a retornarem para as terras do Império. Karl Franz, prevendo as dificuldades de enfrentar uma horda tão brutal, entrou com sua comitiva nas temidas florestas para se encontrar com a Corte dos Elfos da Floresta. Tal foi a paixão e convicção de seu discurso, que o Rei da Floresta concordou em lutar ao lado de Karl Franz contra a tribo destruidora de Minotauros. Juntos, os exércitos tiveram uma vitória sem igual contra as bestas.

 
Karl Franz conduzindo suas tropas no cerco ao Castelo Vorghaus

Sob o governo de Karl Franz, o Império se tornou uma máquina de guerra bem coordenada e disciplinada. Em seu coração, Karl Franz sabe que não poderia ser de outra forma, pois esses são tempos desesperados.
Mas Karl Franz se preocupou muito com o inimigo de fora do Império e acabou se esquecendo do INIMIGO DE DENTRO. Os cultos que proliferam disseminando adoração às forças da ruína, minando a fé e esperança dos cidadãos, espalhando doenças e abrindo caminho para forças além da imaginação do homem comum. 

Além dessa ameaça, recentemente, tem havido cada vez mais rumores, que o filho mais velho de Karl Franz e herdeiro ao trono Imperial, o príncipe Wolfgang Holswig-Abenauer, é mentalmente instável. Os rumores tornam-se cada vez mais elaborados, desde que ele tem se tornado um mutante, cultista do Chaos ou simplesmente insano. A verdade é que pelas leis imperiais, o filho mais velho é o legítimo herdeiro, e esses rumores tem criado armadilhas diplomáticas para Karl Franz diante do Conselho de Condes Electors, que não ficariam contentes se precisarem entregar o trono a um louco. Karl Franz tem conseguido contornar essas questões com suas habilidades diplomáticas, mas o desenho de uma guerra civil tem se esboçado cada vez mais. E o Imperador está de certa forma enfraquecido, pois tem enviado suas tropas para o norte distante, sob o conselho dos Alto-Elfos, que prevêm tempos difíceis pela frente.

Para saber mais sobre Karl Franz, visite Personalidades do Império - Karl Franz

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

UNIDADES DE COMBATE: Escola de Artilharia Imperial


A Escola de Artilharia Imperial em Nuln, é um vasto complexo de gigantescas forjas, suficientes para criar os maiores canhões construídos no mundo. É aqui onde os Grandes Canhões do Império são feitos, e onde os Capitães de Artilharia do Imperador são treinados. Os Condes Electors gastam fortunas para conseguir as melhores peças de artilharia e os capitães mais treinados.

A província de Nuln é respeitada por todo o Império como o lar das melhores armas de mão e máquinas de guerra, com exceção daquelas construídas por anões.
Isso faz da região, o local mais desejado do Império para encontrar pessoas com habilidade para utilização de artilharia pesada. Os formandos da Escola de Artilharia Imperial são altamente apreciados por suas habilidades em treino de artilharia e manutenção de máquinas de guerra.
Talvez o fato mais surpreendente é que a Escola de Artilharia Imperial não cria armas novas de guerra. Tal tarefa é executada pela Escola de Engenharia, sendo que uma bem conhecida fica em Altdorf, onde pessoas brilhantes como Von Meinkopt (criador da Hellblaster) e Pfielmann (criador do Bacamarte Lança-Granadas) estudaram. Uma vez que as Escolas de Engenharia projetam uma nova arma de guerra, a Escola de Artilharia Imperial começa a treinar atiradores para usá-las.
Isso cria uma lata demanda por seus serviços, o que faz com a escola se recuse a aceitar um número acima de sua capacidade, sob o risco de reduzir sua qualidade para treinar atiradores peritos. Eles se concentram em manter seu padrão, ao invés de criar uma legião de formandos que mal são capaz de saber de qual buraco do canhão a bala sai.
A maioria dos estudantes da escola vêm da nobreza imperial, filhos nobres que mostraram talentos em matemática e interesse em coisas que estouram, e que também não estejam imediatamente na linha de sucessão dos títulos da família. Uma vez que formam, os estudantes tem a escolha de permanecer na escola para continuar seus estudos (e eventualmente se tornar um Mestre Atirador) ou voltar para a casa. Para alguns, a perspectiva de ter de estudar mais anos ainda, os faz voltar para casa, onde podem se alistar em algum regimento como um pistolier ou outrider. Aqueles que ficam, atingem o ápice de seu ofício e tem de assistir seus antigos colegas morrerem nos campos de batalha.


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Canhões (Great Cannons)
  Os canhões da Escola de Artilharia Imperial são um terror para os inimigos do Império. Canhões trovejantes atiram bolas de metal contra fileiras de guerreiros inimigos, cada impacto causando uma carnificina de regimentos inteiro. Mesmo a mais poderosa das criaturas, como um dragão, não pode ignorar o poder de um Canhão Imperial, como foi demonstrado no Cerco de Middenheim, quando o Mestre Artilheiro Pumhart Von Steyr, decapitou um Dragão em vôo rasante com um único tiro de canhão.




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Morteiros (Mortar)
Mais cruéis que os Canhões, os morteiros lançam fragmentos afiados no ar, que caem sobre os inimigos. Ao invés de um tiro sólido, os morteiros lançam cápsulas ocas cheias de pólvora negra. As cápsulas explodem próximo ao alvo, lançando fragmentos de metal incandescente afiadíssimo, atravessando a pele dos inimigos, quebrando formações de combate e mantendo unidades inteira de uma só vez.






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Enquanto isso, na fortaleza de Karaz A Karak, os Anões preparam um canhão especial de longa distância não para destruir regimentos, mas castelos inteiros... Aguarde para mais informações



quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Rumores: Castelo Vivo



Baronato Wittgenstein? Aquele lugar me dá arrepios. Somente uma vez ancoramos o barco e passamos a noite na região próxima a ele. Foi a primeira e última vez que parei o barco ali. Porque? Primeiro porque a região é assustadora. Se houve gritos noturnos de seres que com certeza não são humanos. Toda que vez que passamos por ali a lua parece estar cheia. Por coincidência, a noite que passamos ali, estávamos transportando um grupo para Altdorf. Um grupo estranho, com um anão de armadura e um sinistro homem esguio de capa preta, pele muito pálida. Um deles, que não posso afirmar se era um daqueles tipos que dizem poder fazer mágicas e truques começou a passar mal, sangue escorrendo pelo nariz, uma coisa horrorosa. Repentinamente, uma tempestade que eu nunca tinha visto antes se abateu sobre a região e o pior:  parecia vir do Castelo, soprando sobre a região. Já viu tempestade colorida? Pois acredite, ela era colorida. Mas o mais assustador não é isso. Nunca vou esquecer do que eu vi. O castelo parecia se mover durante a tempestade. Parecia pulsar, como se fosse músculos de um organismo vivo ou algo parecido. Posso estar ficando doido, e que Sigmar tenha piedade da minha alma, mas não foi uma nem duas vezes que ouvi histórias de pessoas que entraram naquele castelo e nunca mais foram vistas. Se você quer manter sua sanidade, mantenha-se longe do baronato de Wittgenstein e Wittgendorf. E mais ainda, mantenha-se longe daquele castelo.

Hans Villefort, Barqueiro, numa taverna em Kempebard