Magic Dart
Tipo: Magia Trivial
Casting number: 6
Casting time: half action
Ingredient: Um pequeno dardo (+1)
Descrição: Você arremessa uma dardo de força mágica em um oponente que esteja até 16 metros (8 quadrados). Embora pequeno, o dardo mágico acerta com força considerável. Um dardo mágico é um míssil mágico com dano 3.
Comentários: A magia de combate elementar de qualquer aprendiz de feiticeiro. O dardo mágico quando usado com o ingrediente (pequeno dardo) é arremessado pelo feiticeiro para o alto, o dardo reúne Aethyr que o impulsiona em grande velocidade encapsulado em poder. Quando não há um ingrediente, o dardo sai das mãos do mago (não é possível arremessar um dardo mágico sem uso das mãos) ou da ponta do cajado do mago. O dardo mágico causa um pequeno estrondo e luz em sua trajetória, sendo impossível de ser usado como uma arma silenciosa, como um arco por exemplo. Por outro lado, o dardo é conduzido misticamente e não erra o alvo uma vez que tenha sido conjurado com sucesso. Segundo estudiosos da magia, o dardo persegue o padrão de Aethyr que cada pessoa tem. Dizem, que alguns seres, até alguns magos, sabem manipular de tal forma seu Aethyr, que o dardo mágico simplesmente não é capaz de acertá-los e voa em direção ao nada. Quanto mais sintonizado um mago estiver com o seu vento da magia escolhido, mais o dardo mágico irá se assemelhar e se adequar com as peculiaridades desse vento em particular. Dessa forma, um dardo mágico lançado por um mago do fogo, será alaranjado e terá aparência de chama (embora não possa causar fogo) e um dardo mágico lançado por um mago das sombras terá a aparência de uma chama fosforescente e deixa uma rastro fumaça negra em seu caminho (que desaparece instantaneamente um turno depois de ser lançado). O estrondo causado por um dado mágico não é alto, mas é um som sobrenatural, como um efeito especial. O dardo não é capaz de acertar um alvo que o mago que o conjurou não tenha visto (e marcado sua aura aethyrica), dessa forma, um dardo mágico, diferente de uma flecha, não pode ser lançado contra uma multidão e cruzar os dedos para acertar algum deles. Ao contrário, o mago precisa escolher especificamente seu alvo para acertá-lo.
Regras adicionais: O dardo mágico normalmente acerta o tronco, mas o mago pode escolher o local onde o dardo irá acertar. Mas isso exige um teste de Channeling (Canalizar) com 20% de redutor. Se falhar, o dardo ainda assim acerta, mas causa somente metade do dano na contabilidade final. Um sucesso decisivo (duplo) em um teste de canalizar faz o dardo causar dano como se fosse uma Great Weapon, lança dois dados e tira o menor. A fúria de Ulric funciona normalmente como para qualquer ataque.
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