quarta-feira, 27 de abril de 2011

Magia comentada: Cantrip (Truque)

Cantrip (truque)
 

Tipo: Magia Trivial
Cast number: 2
Casting time: Half
Ingrediente: Nenhum
 

Descrição: Pode requisitar uma manobra ou ação apropriada, de acordo com o critério do GM.
 

Efeito: Você cria um pequeno efeito mágico, tão trivial, que ele quase não gera esforço. Você pode por exemplo conjurar uma luz ou chama com poder de iluminação de uma vela, mover um objeto pequeno como uma moeda ou uma taça de vinho, alterar brevemente a cor de seus olhos ou mover uma moeda de uma mão para a outra. Os truques devem estar conectados com sua Ordem de Magia.
Cantrip não é capaz de causar danos, nem duplicar efeitos de manobras e atributos, nem causa fadiga.
Quase todo Cantrip precisa do toque do mago (ou, em casos específicos, da voz). Qualquer efeito realizado sobre outrem, necessita do toque.

Mesmo sendo muito simples, a magia Cantrip está sujeita à Maldição de Tzeentch tanto com doubles, quanto por Falha Crítica em testes de Canalizar.

Comentário
O Cantrip normalmente é a primeira coisa que alguém com habilidades mágicas aprende a fazer. Normalmente ele se desenvolve lentamente na infância ("aquela criança estranha") quando o futuro mago começa e enxergar os ventos da magia e aprende a usá-los para criar pequenos truques. Com o crescimento, o indivíduo começa a melhorar seus truques, e assim, mais cedo ou mais tarde chamará a atenção de um mago, que pode tornar-se seu tutor. Quando a pessoa não dá a sorte de encontrar um mago para o tutelar, é possível que ele venha a se tornar um Hedge Wizard, aprendendo magia por conta própria.
Como o Cantrip utiliza praticamente todos os ventos da magia (o usuário ainda não aprendeu a separá-los para utilizar seu potencial ao máximo) juntos, porém sem concentração, as possibilidades de efeitos que ele pode gerar são quase ilimitadas. Um usuário de magia criativo pode tirar muitos proveitos dessa habilidade fundamental.

Alguns exemplos, dentre as ilimitadas possibilidades:
- Acender a chama de uma vela (fogo)
- Criar uma luz pequena (todas)
- Roubar no jogo de dados (todas)
- Prestidigitação mágica (esconder objetos nas mãos) ou passá-los de uma mão para outra sem que os outros percebam. (todas)
- Alterar a cor dos olhos para assustar (todas)
- Passa as folhas de um livro sem tocar (todas)
- Equilibra um pequeno objeto de maneira impossível (todas)
- Tornar a voz gutural (morte, sombra, feras, necromancia)
- Azedar o leite (chaos)
- Fazer uma pequena sombra se mover próxima, como um vulto (sombras)
- Reanimar por instantes um inseto morto (necromancia)
- Causar um furúnculo (chaos)
- Fazer uma escrita a caneta ficar invisível (sombras)
- Fazer uma animal se irritar (feras)
- Entortar uma colher (metal)
- Muda a cor de um objeto pequeno (sombras, luz)
- Excita uma pessoa suscetível (vida)
- Faz a mão ficar gelada (necromancia, vida)
- Causa o barulho de um inseto (feras)
- Adivinhar o que a pessoa vai falar em seguida (céus)
- Enrola a língua da pessoa por 1 turno (vida)

terça-feira, 26 de abril de 2011

CARREIRAS: BOATMAN (Barqueiro)


Você está procurando carona para atravessar o rio, senhor?  Nós - meu capitão e eu, quero dizer - podemos ajudar você com isso... por uma pequena taxa, claro.

Os Rios do Império são artérias vitais de comunicação e comércio. Eles fornecem transporte veloz e unem as principais cidades do reino. Barqueiros utilizam os rios como ferramenta de trabalho, levando passageiros e produtos por todo império, mesmo para Kislev. Embora os rios sejam mais seguros que as estradas que adentram as negras florestas, eles não estão livres do perigo. Muitas rotas passam através de áreas selvagens intocadas pela civilização. Os barqueiros devem estar prontos para proteger seus passageiros e mercadorias de feras e bandidos. Os melhores barqueiros são pessoas duras, experientes na canoagem, navegação e combate.


Um dia na vida de um Barqueiro
Os Barqueiros costumam passar longos dias conduzindo seus barcos rio abaixo ou remando contra a corrente rio acima. No fim da jornada, quanto mais rápido a carga é descarregada, mais rápido o Barqueiro recebe seu pagamento e mais cedo ele pode correr para a taverna mais próxima para gastá-lo enquanto o capitão arruma uma nova carga ou passageiros para a viagem de volta.
Todo tempo livre a bordo é gasto em consertar, reparar e manter o veículo e equipamento. O trabalho é árduo e entediante, com ocasionais e longos períodos de ociosidade. Barqueiros raramente passam muito tempo em um só lugar, então é uma ocupação preferida para mutantes (que podem esconder sua mutação) ou criminosos seriais.
Barqueiros não são somente uma tripulação que carrega, descarrega e conduz algum veículo de rio, mas também são guardiões contra as muitas ameaças que espreitam no percurso dos rios. Piratas de Rios não são incomuns, e alguns raros bandidos espertos criam armadilhas ou armam ciladas ao logo dos rios para dificultar ou interromper o tráfego, tornando as embarcações presas fáceis para esses habilidosos criminosos.
Um barqueiro bem sucedido deve se especializar em alguma arma tanto quanto na arte de navegação. Alguma habilidade em carpintaria também é bem útil, pois rochas e protuberâncias submersas podem danificar a estrutura do barco; um reparo rápido pode impedir a perda não somente do veículo e da carga, mas também da tripulação.

Filiações
A carreira de um Barqueiro tende ser insatisfatória. Barqueiros que são espertos irão economizar dinheiro para comprar seu próprio barco ou um pedaço de terra para cultivar e criar. Muitos barqueiros se tornam piratas ou contrabandistas, pois o dinheiro ali é melhor e as horas de trabalho muito menores.
Além disso, os barqueiros normalmente conhecem membros da Guilda dos Estivadores - responsáveis por carregar e descarregar barcos em cidades maiores - assim como a guilda dos mercantes e mariners. Essas conexões podem dar opções para futuras carreiras, além de informações e assistência ocasional para atos não-estritamente-legais.
Não é incomum que um barqueiro particularmente astuto em juntar dinheiro se torne um contrabandista ou mercador assim que seu bolso começar a tilintar com metal,  e com as conexões que ele fez nas docas e com o conhecimento de quais mãos ele pode molhar, tais indivíduos podem construir uma vida bem interessante.

Quem pode se transformar num Barqueiro?
Career Entries: Ferryman (Balseiro), Smuggler (Contrabandista)

O que posso me tornar depois de ser um Barqueiro?
Career Exits: Fisherman (Pescador), Marine (Marine), Navigator (Navegador), Seaman (Homem do Mar), Smuggler (Contrabandista)


segunda-feira, 25 de abril de 2011

História do mundo - Parte 12: Uma raça dividida


A luta entre a Corte-Fênix e os seguidores de Malekith estava prestes a atingir uma escala terrível - uma era que os Elfos desde então chamaram de A ERA DA SEPARAÇÃO. Entorpecido por sua derrota e enlouquecido por inveja, Malekith planejou a punição definitiva para aqueles que roubaram seu direito de primogenitura. Malekith cometeu o impensável - ele desestabilizou o vortéx cósmico construído por Caledor Domador-de-Dragões. Um pacto maligno foi realizado na corte de Nagarythe e ao final de um ritual ao luar, Malekith libertou novamente as legiões demoníacas sobre Ulthuan. Através dos céus repletos de demônios, o riso dos deuses negros podia ser ouvido, pois o Chaos novamente havia entrado no mundo.
Nenhum canto de Ulthuan permaneceu intocado do desastre resultante. A liberação do poder mágico causou uma tsunami que engoliu Nagarythe. A maior parte do norte de Ulthuan desapareceu sob as ondas e os exuberantes campos de Tiranoc foram perdidos quando as energias maléficas devastaram as terras. Mesmo que os Elfos Negros e seus aliados demoníacos tenham sido expulsos pelos espíritos daqueles que deram suas vidas para concluir o Vortéx de Caledor, o dano havia sido irreversível. A traição de Malekith havia trazido destruição incalculável.
Sob as ordens de seu mestre, o Rei-Bruxo, os magos-príncipes renegados das cortes de Safira, realinharam grandes seções de falésias negras do fragmentado continente. Eles conduziram esses novos "Arcos Negros" em direção ao norte, criando um novo continente, o Reino Élfico de Naggaroth. Dessas fortalezas flutuantes, os seguidores de Malekith iriam assolar o mundo por séculos que viriam.
Com esse grande ato de malícia, Malekith dividiu a raça élfica para sempre, e os Alto-Elfos e seus irmãos malignos, os Elfos-Negros foram travados em uma batalha amarga e impiedosa, desde então.

Morathi, mãe de Malekith e principal arquiteta da Separação

segunda-feira, 18 de abril de 2011

Sessão 32 - MORTE NO REIK - RETORNO A KEMPEBARD


O grupo encontra o acampamento revirado por Holmer, o "único" sobrevivente da expedição fracassada de Etelka. Ele roubara comida e uma barraca. O grupo resolve fazer o mesmo caminho de volta, os motivos são óbvios: é o caminho mais curto, eles tem menos comida e eles conhecem o caminho.
Por experiência, eles já sabem que o percurso Bacia do Demônio e Unberoguen dá mais de 10 horas de caminhada, então resolvem apertar o passo para não correrem o risco que correram na vinda.


Mesmo apertando o passo, eles chegam quase anoitecendo nas ruínas de Unberoguen. Desde que saíram da Bacia do Demônio, o grupo tem a sensação de estar sendo seguido. Eles encontram as ruínas de Unberoguen da maneira como deixaram e resolvem ficar no sótão da prefeitura, que só é acessível através de escalada e cordas. Berserk, cuja ganância às vezes supera a inteligência, resolve revistar os corpos "mortos" dos zumbis que sucumbiram na luta da última vez. Já é noite e assim que toca um dos zumbis, os olhos se abrem e Berserk é atacado. Ele quase fica paralisado, mas consegue reagir e tentar fugir. Melk Zedek salta do sótão para proteger Berserk. Ele luta contra o Zumbi enquanto Berserk foge. Ele é ferido, mas consegue vencer o morto-vivo. Nesse instante, Melk sente a ferida feita pela arma do Ogro-Rato queimar, ele tem a sensação de que algo muito ruim irá acontecer. O local onde ele foi ferido está com uma cor verde muito forte, misturada com um rôxo e está bem mole e com pus. Ele esconde do grupo sua situação e sobe ao sótão.
Em alguns minutos a cidade está totalmente repleta de zumbis novamente, que rodeiam as ruínas da prefeitura e tentam alcançar o grupo. Eles estão todos cansados, muito, e precisam dormir. Grim Jaw faz a primeira ronda, e em certo momento avista Holmer, misturado entre os zumbis, já totalmente transformado. Grim Jaw começa a gritar e o grupo pede para ele ficar calado. Ele continua. Berthold diz que se todos morrerem, quem poderá contar a seu povo como foi sua morte? Então Grim Jaw fica calado. A segunda ronda é de Konrad, que já estava ferido. Ele fica muito cansado pela ronda. Mas a noite vai embora sem maiores complicações.
O grupo segue pelo Vale de Anondorf, deixando Unberoguen para trás. Melk Zedek consegue encontrar uma excelente rota pelo pântano e rapidamente deixam o lago de Anondorf e avistam as ruínas da vila de Anondorf no horizonte. Berserk e Delita agem como batedores e vão sozinhos na frente, para averiguar a cidade. Eles percebem que ela aparenta estar segura e chama o restante do grupo. Eles entram na mesma casa que ficaram da última vez, que continua do mesmo jeito. No entanto, lá dentro, um fedor nauseante toma conta do ar. O cadáver do mutante que mataram estava apodrecendo, cheio de moscas e vermes. O grupo tira o cadáver de lá e o joga no poço seco da vila. E se trancam na casa, como da última vez. Ao anoitecer, ouvem barulhos e uivos, passos e batidas de asa ao longe, mas nada tão aterrorizante quanto o levante de bestiais da primeira noite que passaram ali. 

Amanhece e eles partem. Mas na entrada da cidade, Berserk, que ouve muito bem, percebe algo em uma casa próxima. Ele e Delita vão averiguar o que é, deixando o grupo na entrada. Ele descobre que o barulho vem do alçapão que leva para o porão da casa, do lado de fora. Ao invés de espreitarem para saber do que se tratava, Berserk, que estava num dia de inspirada tolice, resolve abrir a porta com violência descuidada, deixando Delita com seu arco para enfrentar o que quer que fosse. Ele abre rapidamente o alçapão, lá dentro eles ouvem um movimento forte de cascos, olhos vermelhos aparecem na escuridão. Era um bando de bestiais usando o porão para descansar pelo dia. Todos eles sacam a primeira arma que tem a mão e partem para cima dos dois, que correm gritando na direção do grupo. Os bestiais são muito rápidos, eles não tem outra opção senão ficar e lutar. Melk e Johan conseguem matar alguns bestiais com suas armas de longo alcance antes da chegada deles. A luta que se segue é brutal. Dez bestiais furiosos atacando para matar o grupo desprevenido, sem armadura. Muito sangue, grito, aço e fúria. Berserk recebe um golpe fatal e cai morto. O grupo consegue lutar bem e matar vários bestiais, fazendo com que outros fujam. Mas nenhum deles iria ficar vivo com os últimos ataques. Berthold chega para ver o estado de Berserk e percebe que o golpe mortal errara um ponto vital por mílimetros e ele estava apenas nocauteado. Berserk sai vivo dessa mas percebe, pela primeira vez, que Shallya, a deusa da misericórdia o havia abandonado e que não teria tanta sorte da próxima vez.
O grupo segue em frente, mais enfraquecido e cansado. Finalmente a vegetação aos poucos começa a mudar e o grupo atinge a nascente do Rio Narn, deixando de uma vez por todas, a região Maldita para trás.
 

Conforme prometido, Corrobreth estava aguardando o grupo no acampamento às margens do Narn. Ele fica impressionado com a sobrevivência do grupo. Ele diz que o grupo de Etelka não teve tanta sorte. Ela havia saído em 8 e somente três voltaram. Ela, seu amigo de óculos e o estranho de manto negro. Eles chegaram cansados e machucados e Corrobreth os levou até a vila de Unterbaun.
Corrobreth leva o grupo para Unterbaun, lá são recebidos com surpresa. Alguns insistem em não acreditar que o grupo havia entrado realmente nos Montes Mortos. Eles descobrem que Etelka havia se hospedado na Rugido das Quedas logo que chegou. Helena abraça seus amigos e o grupo se despede dos Baumenvolk e pegam carona numa carroça até a Taverna Rugido das Quedas, próxima de onde o barco está ancorado.
O grupo entra na Taverna e descobrem que Etelka havia partido. Ela chegara, alugara um quarto e teve a sorte de haver um barco de mercadores retornando para Kempebard. Ela disse que tinha negócios urgentes para tratar lá.


Mesmo com o barco danificado, o grupo precisa seguir em frente pelo Rio Stir. Seguindo por três dias, no fundo de um desfiladeiro de 180 metros, com muita dificuldade de controle do barco, o grupo chega novamente a Kempebard, dessa vez por cima, sobre o canal.
Johan conversa com o controlador do canal e descobre que um barco vindo de Unterbaun chegou um dia antes, e com ele uma senhora que cheirava perfume em excesso.
O grupo conclui que ela se hospedaria novamente na Torre de Kempebard, a melhor hospedaria da cidade. Lá, eles procuram Bruno, o atendente que eles subornaram por informações da última vez. Novamente, Bruno acha que Berserk queria serviços sexuais, mas entende que é somente informações.
Segundo Bruno, Etelka chegara no dia anterior, alugou dois quartos. Contratou os serviços internos de carruagem de Boris Slepov, o Kislevita. Ela retornou mais tarde. Depois chegaram quatro homens mal encarados, preparados para viagem e carregando uma caixa. Ela pagou as contas e todos saíram.
O grupo pede por uma carruagem, especificamente, a de Boris o Kislevita. Ele chega, e o grupo entra. Eles vão direto ao ponto, pagando ele por informações. Ele diz que levou a senhora Etelka até a Guilda dos Estivadores, onde ela entrou e depois de um tempo voltou com Gunther, o mestre da guilda. Dali, ele os levou até a taverna Gato e Violino. Após um tempo, ela voltou com uma caixa. E finalmente, os levou até a casa do Doktor Wolfgang Kugelschreiber, e então retornaram para a hospedaria.
 

O grupo decide, por medo, não ir até a guilda dos estivadores e partem para a Gato e Violino. Lá, eles pegam um rumor de que o Sinalizador dos Anões, próximos do castelo Reikguard havia ficado pronto antes do prazo e que os Anões foram embora e foi construído um posto de guarda lá.
Ainda na Gato e Violino, subornando o taverneiro, o grupo descobre que Etelka veio realmente ali para conversar com Luigi Belladona, o Tileano. O grupo pede uma audiência com Luigi, que recebe bem Konrad e o chama para almoçar enquanto conversam. Luigi, faz uma de suas atendentes se abaixar sobre a mesa... enquanto conversa normalmente. Konrad descobre que Etelka havia realizado uma transação com ele, mas por conta de honra e discrição, ele não iria falar o que era. Konrad, providencialmente, resolve não insistir, pois se lembrou de que da última vez, Berserk irritou o gângster, e com mafiosos, o buraco é mais embaixo...
 

Dali, o grupo parte para a casa do Dr. Kugelschreiber. São recebidos por Gordito e levados até o laboratório do Doutor. Com muito custo, ele se lembra do grupo e da senhora Etelka: "Uma bela e educada mulher, que cheira muito bem, até demais." Ela pagou ele para produzir pequenas bombas de pólvora negra, quatro no total, para uma explosão interna e controlada.
 

Konrad conclui: Etelka havia ido aos Montes Mortos atrás da chave perdida que abriria o laboratório de Dagmar, onde ela acredita se encontrar o meteorito de Warpstone. Como a expedição dela foi totalmente fracassada, ela não teve outra opção a não ser tentar forçar a entrada no laboratório secreto. Ela fez conexões em Kempebard para conseguir os produtos químicos necessários para construir bombas de pólvora negra. Ela pretende explodir as entradas!
 

O grupo acredita que ela partiu de carruagem para o Sinalizador. Eles estão um dia atrás dela. Eles deixaram o barco consertando, mas pagam o marceneiro para virar a noite trabalhando. Eles pretendem sair na manhã seguinte.
 

O encontro se aproxima. O que o grupo fará quando encontrar Etelka? Quais os objetivos dela? Agora que estão de volta à "civilização" eles sabem que correm o risco de serem atacados pela Mão Púrpura e não se esquecem do Caçador de Bruxas do clã Kutsos que mais ou mais tarde irá encontrá-los. E que sensação é essa que os persegue de que estão sendo seguidos?



EXPERIÊNCIA
Pontos distribuídos
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven com estratégia: 50
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 50


Konrad Schreiber (90)
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven: 45
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 15 (faltou duas sessões)
Colocar o grupo em perigo: -50 (zumbis)

Berserk Liebretch
(95)
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven com estratégia: 35
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 40
Colocar o grupo em perigo: -50 (bestiais)
Permitir a Konrad colocar o grupo em perigo: -10

Delita Urdithane (130)
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven com estratégia: 45
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 40
Permitir a Berserk colocar o grupo em perigo: -25
Permitir a Konrad colocar o grupo em perigo: -10

Melk Zedek (110)
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven com estratégia: 35
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 30
Permitir a Berserk colocar o grupo em perigo: -25
Permitir a Konrad colocar o grupo em perigo: -10

Johan Vogel (120)
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven com estratégia: 35
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 40
Permitir a Berserk colocar o grupo em perigo: -25
Permitir a Konrad colocar o grupo em perigo: -10

Grim Jaw (130)
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven: 35
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 50
Permitir a Berserk colocar o grupo em perigo: -25
Permitir a Konrad colocar o grupo em perigo: -10

Berthold Lankdorf (115)
Alcançar a Bacia do Demônio: 50
Derrotar os Skaven com estratégia: 35
Encontrar a chave final do Observatório: 30
Representação: 0

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Dicas: Recomendações - War Unending


War Unending
A Interminável Guerra 

Sinopse: O Velho Mundo é uma terra que não conhece paz. Os reinos dos homens enfrentam as ilusões do Chaos, mas as tentações dos Deuses Negros são muito fortes para alguns resistirem. As cidades estão em constante vigília contra inimigos aterrorizantes - os bárbaros e belicosos Orcs assolam as regiões das fronteiras, enquanto os desprezíveis Skaven conspiram debaixo de nossos pés, nos mais fétidos esgotos. Nas florestas, abomináveis bandos de bestiais se agrupam, prontos para atacar viajantes incautos. Os aliados dos homens, os altivos Elfos e os estóicos Anões, lutam para defender seu próprio território contra as terríveis forças das trevas. Mas nenhuma vitória é permanente, pois novos mestres aparecem e novos inimigos surgirão para destruir e conquistar.
Essa é a era da interminável guerra.

Contos:
Swords of the Empire – Dan Abnett
The Small Ones – C. L. Werner
Rattenkrieg – Robert Earl
Redhand’s Daughter – William King
Portrait of my Undying Lady – Gordon Rennie
Virtue’s Reward – Darius Hinks
The Blood Price – Mike Lee
Glow – Simon Spurrier
Three Knights – Graham McNeill
Seventh Boon – Mitchel Scanlon
Broken Blood – Paul Kearney


Esse livro não é vendido em livrarias. Ele só pode ser comprado, através do site da BlackLibrary e somente é impresso por demanda. Ou seja, você faz o pedido, a gráfica imprime uma única cópia, e te envia.
É uma coletânea de contos do universo de warhammer, envolvendo humanos do Império, Elfos, Anões, Cultistas e Demônios do Chaos.
Além de exclusivo, fornece uma boa introdução ao universo de Warhammer.
 
Para comprá-lo, clique aqui.

Rumores: Glacê de Warpstone

Você conhece Siegfried Wiezenmehl, o padeiro da rua Westenstrasse? É ... aquele que faz bolos e coberturas de glacê...é...isso... aquele que vende pãos direto para o Imperador. Você sabe porque o famoso glacê dele fica com uma cor verde tão viva? Warpstone meu amigo... obviamente! Warpstone moída, jogadas por diabinhos do Chaos que vivem na lua. Não duvide se algum dia alguém diga que apareceu uma outra cabeça no ombro do Imperador ou que tenha nascido nele um terceiro braço! Será por causa daquele maldito glacê, eu te digo. E tem mais, dizem que o príncipe foi isolado no castelo Reikguard porque começou a desenvolver pêlos de rato pelo corpo...

- Jovem mulher, enquanto comprava pão de uma padria no Distrito Werksviertel em Altdorf


quarta-feira, 13 de abril de 2011

CARREIRAS: BEAR TAMER (Domador de Ursos)


Eu e Bruno, somos como irmãos... dividimos a mesma comida, a mesma cama... isso não é divertido, hein, Imperiano?

O urso é sagrado em Kislev. Ela está presente nos mitos e legendas de todas tribos e é venerado pelo poderoso Culto de Ursun. Os ursos são vistos como encarnações vivas do força e poder duradouros da terra, e as dificuldades que todos Kislevitas devem suportar.

Por isso, os Boyars muitas vezes recrutam domadores de ursos para fazer parte de suas forças armadas, usando os ursos como mascotes para inspirar as tropas e algumas vezes até como arma de guerra. Como os Kislevitas se reúnem em grandes números para verem ursos, os treinadores de ursos são comuns nos famosos circos de Kislev e nas ruas, durante épocas festivas, onde eles dançam ou lutam por alguns trocados.

Domadores de ursos acreditam que uma armadura serve para proteger das garras de ursos indisciplinados ou raivosos, por isso todos vestem pelo menos jaquetas de couro. Da mesma forma, todo Domador de Ursos precisa de uma coleira e uma corrente para sua fera, assim como um chicote ou espora que não fira. Um domador de ursos iniciante deve também ter um urso, que ele pode treinar ao longo de seu crescimento na carreira.


Domesticando os filhos de Ursun
Como um sinal de respeito a Ursun, os Domadores de Urso Kislevitas preferem que seus companheiros ursos tenham ainda uma fagulha de selvageria, então eles preferem capturar ursos selvagens do que criar aqueles que nascem em cativeiro.

A caça por jovens ursos começam na primavera, quando os filhotes nascidos no fim do inverno saem de suas tocas. O domador de ursos sai para caçar junto com um clérigo de Ursun, que abençoa os caçadores. A mãe urso é muito protetora de suas crias, mas matá-la é proibido, por isso, os caçadores utilizam a astúcia para capturar um filhote. Dúzias de caçadores morrem todos os anos, embora haja muitos voluntários; é uma grande honra se juntar a uma caçada bem sucedida.

Enquanto os caçadores espreitam sua presa, os clérigo deixam oferendas de comida na entrada das tocas para recompensar a mãe por sua perda. Em suas orações, ele promete a ela que sua cria será tratada como um príncipe em sua nova vida entre os humanos.

Um domador de ursos trata um filhote capturado como seu próprio filho. Ele realiza uma cerimônia de batismo no templo de Ursun e o deixa se alimentar na mesa da família. Quando o urso se torna adulto, ele é colocado em uma jaula fora de casa, decorada com enfeites domésticos para que ele se sinta em casa.
O urso aprenderá a dançar e lutar, habilidades que atrairão multidões em circos e festivais. Ursos populares podem se tornar celebridades, e podem garantir a seus domadores uma pequena fortuna.

Apesar do laço que une o domador e seu urso seja forte, muitos domadores já morreram em uma entusiasmada demonstração de afeto do urso. Um urso assassino é visto com temor, sua agressão é considerada um presente de Ursun e ele é transferido para o poço dos ursos no templo do deus.

Quando um urso se torna muito velho para atuar, seu triste treinador o leva para ser morto por um sacerdote de Ursun. A carne do urso é consumido em um jantar de despedida e sua pele usada como vestimenta pela família. O que não puder ser comido é queimado no altar de Ursun, de forma que o espírito do urso possa se juntar novamente a seu pai.

Ursos de Guerras em Kislev 
Muitos Domadores de Ursos são associados com algum templo de Ursun, onde eles procuram por ursos colocados nos poços de ursos nos templo por causa de seu tamanho e ferocidade. A agressividade do urso é encorajada, desde que os sacerdotes de Ursun e domadores de ursos possam ficar ao lado deles sem serem atacados. Para dar a eles o gosto por sangue humano, criminosos sentenciados muitas vezes são jogados nos poços de ursos, carnificina essa que atrai largas multidões.

Em tempos de guerra, para demonstrar que Ursun protege Kislev, os clérigo levam ursos para o campo de batalha e os soltam contra as fileiras inimigas, onde eles costumam causar o caos. Ursos que morrem em serviço de Kislev recebem um solene funeral militar.
Algumas vezes, Boyars de alto escalão, contratam domadores para treinar ursos como montaria de batalha, o definitivo símbolo de poder. Esses domadores estão entre os mais bem pagos e respeitados.

Quem pode se transformar num Domador de Ursos?
Career Entries: Entertainer (Animador), Initiate of Ursun (Iniciado de Ursun), Priest of Ursun (Clérigo de Ursun)

O que posso me tornar depois de ser um Domador de Ursos?
Career Exits: Animal Trainer (Treinador de Animais), Entertainer (Animador), Initiate of Ursun (Iniciado de Ursun), Pit Fighter (Gladiador), Soldier (Soldado)

terça-feira, 12 de abril de 2011

UNIDADES DE COMBATE - ANÕES: Miners

Os Anões tem uma sede insaciável por ouro e na construção de profundos poços sob as montanhas em sua busca por mais ouro, mas isso não é a única coisa que alimenta seu interesse na mineração. Pedras preciosas e minerais são também altamente valorizados, e a maioria das artes dos anões depende de um regular suprimento de ambas.
Anões são perfeitos para serem mineiros, pois sua força e resistência os tornam excelentes manejadores de picaretas, martelos e pás. Eles também tem um instinto para pedras, sabendo o melhor local para cavar e quando parar para reforçar uma seção de um túnel. Desabamentos e outros acidentes são raros. Quanto mais tempo tiver uma mina, mais adaptações e mecanismos mecânicos ela terá. Motores a vapor, fixados em posição, rodam continuamente correntes que trazem e levam vagões para as profundezas. Alguns clãs podem até mesmo usar alguma chata máquina ultramoderna que algum Engenheiro tenha inventado. Mas, independente da eficiência dessas máquina, elas nuncam poderão substituir a perícia e experiência de um Anão Mineiro.
Quando uma Fortaleza de Anões vai para a guerra, muitos clãs de Mineiros enviarão seus guerreiros para a batalha. Como um gesto de orgulho para sua profissão, eles tendem a usar picaretas no lugar de machados, mas a usam com tanta habilidade que isso não representa desvantagem. Há muitos benefícios em ter uma tropa de mineiros no exército, principalmente quando eles usam suas habilidades para cavar túneis sob o inimigo e realizar ataques surpresas pelo subterrâneo 


 Algumas características específicas de um regimento de Mineiros
 
Avanço subterrâneo: Mineiros são famosos em usar seu extenso conhecimento de túneis subterrâneos para avançar sobre a retaguarda inimiga e mover a batalha para uma direção completamente inesperada. Dessa forma, normalmente eles não são vistos no início de uma batalha, e repentinamente aparecem nos flancos ou na retaguarda da linha inimiga.
 

Perfuradora a vapor: A perfuradora a vapor é um equipamento de mineração que também é usado no campo de batalha. Um pequeno mecanismo a vapor, normalmente movido a álcool, é usado para mover o martelo com tanta força que pode partir uma rocha com facilidade.
 
Cargas explosivas: Mineiros são extremamente habilidosos no uso da arte da pólvora negra, que eles usam para extrair minérios profundos e encontrar veios preciosos. Desnecessário dizer que esse poder destrutivo pode ser útil durante batalhas e cercos.

segunda-feira, 11 de abril de 2011

História do mundo - Parte 11: Traição na Corte Fênix


Depois de 1600 anos de heroísmo e conquistas de valor, Malekith desfez toda sua glória acumulada em sua ilustre carreira em somente uma noite de vil traição. O sucessor de Aenarion, o Fênix-Rei Bel Shanaar, viajou até o Velho Mundo para se encontrar com Alto-Rei Anão Snorri Barba-Branca, e durante a cerimônia de saudações, teve o cuidado de deixar claro que Malekith era um mero enviado dos verdadeiros líderes de Ulthuan. Foi uma ferida profunda no orgulho de Malekith e após seu retorno à ilha de Ulthuan, sua mãe Morathi se assegurou de que essa ferida se alargasse, infeccionasse e se transformasse em um ódio profundo.
Anos mais tarde, em um ato de traição tão pérfido que ecoou através do tempo, Malekith tentou tomar a Coroa Fênix pela força. Depois de acusar Bel Shanaar de venerar o Chaos e ter tentado envenená-lo, Malekith emboscou o Fênix-Rei dentro do Santuário de Asuryan e o matou sem misericórdia. Como seu pai, anos antes, Malekith mergulhou nas chamas do santuário, sedento pela benção de Asuryan. Mas as chamas sagradas o rejeitaram e Malekith sofreu terríveis queimaduras.
 

Após se transformar numa versão enegrecida e retorcida de seu eu anterior, Malekith fugiu para sua província natal, Nagarythe, levando consigo seus seguidores. Lá, eles alimentaram as brasas de ressentimento em todos que ouviam suas retóricas maliciosas - incluindo os cultos secretos protegidos por sua mãe, Morathi. Tal era sua habilidade política, que logo os rumores de uma separação ameaçava dividir a raça élfica para sempre. A guerra civil irrompeu através de Ulthuan e irmão se virou contra irmão. A raça élfica irremediavelmente se dividiu em duas facções: os Alto-Elfos do Trono Fênix e os Elfos-Negros de Nagarythe.  Malekith, agora portador do lendário Anel de Ferro e mestre dos caminhos da magia, foi selado dentro de uma grande armadura de espinhos e coroado Bruxo-Rei por sua corte degenerada. Montado em um gigante Dragão Negro envolto pelos poderes proibidos, Malekith venceu muitas batalhas, mas foi eventualmente derrotado na guerra pelo novo Fênix-Rei, Caledor II, na terrível batalha de Maledor. Malekith fugiu do campo de batalha para os confins de Nagarythe, mais determinado do que nunca a colocar Ulthuan de joelhos.
 

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Rumores: O agitador que sabia demais

Não existem Skaven! Estou falando a verdade. Você pode ter visto bestiais. Por que todos são bestiais ou então aquela escória contaminada, os mutantes. Homens ratos? Não, não, não, são simplesmente, simplesmente pessoas contaminadas que sofreram mutações para formas de ratos. É exatamente isso que vocês estão vendo. Ou, podem também ser ratos grandes, que no escuro, talvez por uma ilusão de ótica ou jogo de luz, eles pareceram gigantes. Podem ser também pessoas que se fantasiam de ratos, para aumentar o sentimento de conspiração a respeito da existência dos Skaven. É mais provável que seja isso também. A "existência" de uma raça que vive sob a terra, em túneis, e tem acesso a nós quando bem entenderem, serve para manter as pessoas com medo, pois o medo criado por um inimigo popular e imaginário mantêm a nação unida. Eu tenho certeza que é tudo uma conspiração da corte Imperial, é exatamente isso que é. Você sabe porque eles sempre continuam nos dizendo que os Skaven não existem? Isso é porque eles NÃO EXISTEM! Mas porque motivo eles ficariam nos falando isso sempre, de novo, de novo e de novo?
Sabe porquê? Como eu disse antes, o medo nos mantêm passivos. O medo dessa teoria conspiratória mantêm as vilas passivas, implorando pela segurança proporcionada pelo Império. E como a aristocracia e o Imperador continuam nos dizendo que eles não existem, as pessoas tendem a acreditar no contrário... e o governo sabe disso, eles sabem que as pessoas sempre duvidam do governo e por isso continuam nos falando que eles não existem para que continuemos a achar que eles existem! Os Skaven, os homens ratos, o flagelo do submundo, os adoradores do Rato de Cornos. Balela!
E mais, você aí que gritou que já enfrentou um Skaven? Você que parece um aventureiro? Você analisou o corpo dele? Você entende de medicina ou fisiologia? Você o dissecou para ver se os orgãos dele não são humanos? Você tentou conversar com um deles? Então, o que te faz pensar que ele é realmente um Skaven ao invés de um humano contaminado com mutação? Você já viu um mutante com forma de cachorro? Devo dizer que há uma raça de Homens Cães também vivendo entre nós e que irão derrubar nosso país? Então meu amigo, eu não duvido que você tenha enfrentado homens ratos, na verdade, eu acredito demais. Mas te digo que eram somente mutantes e não uma raça que vive embaixo da nossa, conspira e cria aberrações para acabar conosco.
E quer saber mais uma coisa? Há um culto, onde o Imperador é o mestre iluminado, e eles plantam evidências pequenas em todos lugares para nos fazerem acreditar que os Skaven existem. E fazem mais!! Eles inoculam sangue contaminado de homens ratos mutantes para criarem cada vez mais homens ratos e prendem a pessoa em um porão escuro fazendo-as acreditarem que sempre foram homens ratos. Eles perdem a habilidade até de conversar normalmente e ficam chiando como ratos. O governo Imperial mantêm essa teoria da conspiração viva, implantando mutantes ratos entre nós para sempre nos fazer acreditar. Alguém aqui já viu uma cidade de homens ratos? Claro que não! E digo mais! O príncipe herdeiro do trono, foi inoculado pelo próprio Imperador para se transformar num homem-rato. Dizem que ele já desenvolveu uma cauda de rato e está sendo mantido prisioneiro no Castelo Reikguard. Sabe por que isso? O motivo é simples. Ao mesmo tempo que eles irão implantar o rumor de que o Príncipe foi raptado por Skaven, não haverá como encontrar vestígios do príncipe, porque afinal de contas, corpos podem ser desenterrados, ossos podem ser encontrados e espíritos podem ser convocados para dizer como foram mortos. Mas uma mutação completa junto com uma lavagem cerebral completa? Como vão encontrar o príncipe para dizer que ele não foi raptado? Sabe o que acontecerá depois? O Imperador aproveitará a comoção popular em favor do príncipe e aumentará os impostos para reforçar a segurança e enviar regimentos para recuperar o príncipe. Então, vocês entenderam que é uma conspiração? Para manter as classes trabalhadoras submissas e temerosas de uma invasão Skaven?

- Agitador, em uma Favela no bairro Drecksack, Altdorf. Curiosamente, ele nuca mais foi visto depois dessa manifestação. Seus amigos oferecem uma recompensa por seu paradeiro.

quarta-feira, 6 de abril de 2011

UNIDADES DE COMBATE - SKAVEN: Rat Ogres, Giant Rats and Packmaster

Por se tratar de Skaven, saiba que esse artigo não existe e tudo que está descrito nele é fruto de supertição. Pois como disse o próprio Imperador: SKAVEN NÃO EXISTEM.

Ogro-Ratos são o subproduto de anos de experimentos cirúrgicos, reprodução seletiva e aplicação de warpstone a ninhadas de Clã-Ratos feitos pelos Mestres Mutatores do Clã Moldador dos Skaven. Essas feras, enormes e musculosas, são levadas para a batalha por cruéis Packmasters (Mestres de rebanho) como feras de carga, aparentemente incapaz de pensamento racional ou independente. Vivem somente para servir.
 

Se a mutação fosse uma arte, os Ogro-Ratos seria a obra prima do Clã Moldador dos Skaven e seus intermináveis experimentos com Warpstone. Criados através de fusão e costura de matéria orgânica de inúmeras outras criaturas (e insanidade cuidadosamente implantada), somente os mais resistentes sobrevivem às terríveis condições de nascimento em que são criadas. Esses que sobrevivem, são pouco mais do que uma massa musculosa, coberta de pústulas contaminadas de warpstone, pedaços costurados e garras afiadas como navalhas, movidos somente pelo instinto de matar, sendo completamente dependentes da liderança do packmaster.
 

Ogro-RAtos são monstruosidades gigantescas, libertadas no campo de batalha por seus domadores. Uma vez soltos, os Ogro-Ratos são algo terrível de ser ver, excelentes máquinas de matar que nasceram para lutar e rasgar infantaria como se fossem bonecos.
Rato Ogros causam medo em qualquer um que o veja entrar em cena, e somente aqueles com nervos de aço conseguem ficar impassíveis diante de tal criatura. Por serem totalmente dependentes das chicotadas, aguilhoadas e condução dos packmasters, os Ogro-Ratos são incapazes de reação consciente sem seu domador. Se o packmaster for morto, nocauteado ou de outra forma estiver incapaz de conduzir sua criatura, ela se torna uma força incontrolável de matança, atacando sem qualquer estratégia tudo o que ver pela frente e estiver mais próximo, ou que represente uma ameaça a sua vida. São velozes em combate, resistentes, fortes e muito duros de matar. Sua única desvantagem é a falta de inteligência, que normalmente é compensada pela condução do packmaster.
 
Packmasters
Os packmasters conduzem grupos de bestas de guerra do Clã Moldador para cima das linhas inimigas. Eles são conhecidos por sua habilidade no uso do chicote, um arma que aprenderam a usar com habilidade sem igual. A inteligência dos packmasters, unida com a ferocidade de suas criaturas, são uma combinação terrível e perigosa no campo de batalha.  

Ratos Gigantes
O Clã Moldador cria essas fera-ratos de forma que elas fiquem quase do tamanho de um lobo, retendo sua ferocidade e fome insaciável. Relativamente fáceis e baratas de criar, essas são as feras mais comuns do Clã Moldador e muito utilizadas em regimentos de combate dos SKaven. Sendo uma massa de pêlo fedorento e presas afiadas, essas criaturas subjugam mesmo os inimigos mais disciplinados. Também dependem dos Packmasters para agir, caso percam o controle do packmaster, eles perderão o controle e atacarão em carga o inimigo mais próximo.


Packmaster e Giant Rats

Giant Rats

terça-feira, 5 de abril de 2011

Carreiras: BARBER-SURGEON (Cirurgião-Barbeiro)

 

Não vai doer nada. Antes de eu começar, no entanto, você deveria morder esse estropo de couro.

Cirurgiões-barbeiros fornecem uma cura dolorosa porém eficaz para os cidadãos do império. Eles não são tão estudados como os médicos, e por esse motivo os médicos possuem uma guilda separada, mas eles entendem bastante de anatomia. Embora eles cortem cabelo e barba, são mais conhecidos por suas cirurgias, sangrias e amputações. Cirurgiões-barbeiros carregam uma variedade de lâminas e navalhas, de pequenos bisturis até enormes serrotes. Eles têm ferramentas ainda mais sinistras, para a mais odiada de suas atividades: odontologia. Muitos navios grandes convocam um cirurgião-barbeiro para fazer parte da tripulação, e são também comuns em cidades e grandes vilas.



Afiliações
Os Cirurgiões-barbeiros são rigorosamente fiscalizados por suas guildas, que por sua vez, são fiscalizadas pelas autoridades locais. Quando você considera que os cirurgiões-barbeiros colocam navalhas nas gargantas de cidadãos honestos todos os dias, é até fácil entender essa preocupação. Em muitos locais, atuar como cirurgião-barbeiro sem autorização da guilda é punido como um assalto armado, um crime que na maioria das vezes leva à pena de morte. Isso faz com que a expulsão das guildas sejam uma séria ameaça para seus membros.
Em muitas áreas, a guilda dos cirurgiões é rigidamente controlada por um pequeno grupo de famílias que controlam a admissão para dentro de seu círculo cuidadosamente. Alguns estão primeiramente interessados em manter a concorrência sob controle, e assim, admitem poucos membros novos. Outras, exigem que seus membros paguem uma grande parte de sua renda para a guilda, e no final das contas, para os mestres que a controlam. Outras ainda exigem que os membros passem informações que ele tenham ouvido enquanto barbeiam um cliente, ou os detalhes dos machucados que eles são chamados para tratar. As guildas que coletam informações, podem passá-las para as autoridades, o crime organizado, cultos do chaos ou para todos citados.
As condições da guilda fazem com que sempre haja demanda pelos serviços de cirurgiões-barbeiros pelegos, ou sem filiação.  Eles podem ser mais baratos ou podem ser mais confiáveis para manter um segredo. As guildas caçam ativamente esses clandestinos e os entregam para a punição das autoridades. Entretanto, em alguns casos, eles permitem que eles continuem a operar em troca de informações. Cirurgiões-barbeiros devem aprender a lidar com as demandas irracionais da guilda ou se certificar de que ele nunca os descubra.

Fatos pouco conhecidos
De acordo com um decreto imperial do tempo de Magnus o Piedoso, qualquer suspeita de mutação física deve ser examinada por um cirurgião-barbeiro ou médico credenciados, para confirmar se é natural ou não, antes do alegado mutante ser executado. O decreto nunca foi revogado, mas é quase sempre ignorado, pois a natureza sobrenatural de muitas mutações são óbvias.
Executar um mutante sem um exame, entretanto, é ainda tecnicamente ilegal. Muitos cirurgiões-barbeiros se recusam a trabalhar quando a Morrslieb está cheia, dizendo que a lâmina da navalha escorrega demais quando a lua está olhando para baixo.

Quem pode se transformar num Cirurgião-Barbeiro?
Career Entries: Dilettante (Diletante), Initiate (Iniciado), Student (Estudante)

O que posso me tornar depois de ser um Cirurgião-Barbeiro?
Career Exits: Interrogator (Interrogador), Grave Robber (Ladrão de Covas), Physician (Médico), Tradesman (Comerciante), Vagabond (Errante)

segunda-feira, 4 de abril de 2011

Sessão 31 - MORTE NO REIK - OS MONTES MORTOS - PARTE 3

 A bacia do demônio e a lua Morrslieb

O grupo encontra-se nas margens da bacia do demônio. A lua morrslieb ergue-se cheia no céu, lançando uma luz lúgubre sobre o local. Konrad percebe que devido a data, não era para a lua estar cheia, no entanto, que tipo de forças poderiam atuar em um local tão amaldiçoado?
Após a ameaça da legião de zumbis aparentemente ter cessado, o grupo faz um acampamento próximo de um dos monolitos druídicos. Melk Zedek observa que as águas do lago são límpidas, e com exceção das muitos arbustos verdes fosforecentes que nascem em torno do lago, não há qualquer sinal de vida ali dentro.
O grupo monta ronda, alguns estão ainda cansados e machucados, iniciando com Konrad e Grim Jaw. Quando a noite se adentra na madrugada, uma névoa densa começa a se formar na superfície do lago, cobrindo toda a região. Batendo um pouco abaixo do joelho, a névoa dá ao local a aparência de uma mar infernal, esverdeado, refletindo a luz da lua.
Pouco depois da meia noite, Konrad cutuca Grim Jaw. No meio do lago, começa a se formar uma luz azul, tremeluzente que se move na direção deles. Um vento frio sopra do nada, elevando a névoa e tampando a visão deles. Grim Jaw acorda o grupo. Todos se levantam para ver o que era, com exceção de Delita, que fica na tenda vestindo a armadura.
 
 Brunhilde, alma penada assassinada por Dagmar Wittgenstein

Quando a névoa se assenta, o grupo vê uma forma espectral, esfarrapada, decadente, de uma mulher, claramente fantasmagórica, flutuando meio metro acima do chão. No corpo espectral havia claramente feridas de faca, mas sem sangue algum, obviamente. Alguns ficam paralisados de medo. Ela flutua em torno do grupo diz:
"Me ajudem. Preciso de ajuda. Preciso descansar. Estou há muito tempo presa nessa forma. Sigam-me."
A voz, cansada e aterrorizante, faz os pêlos do corpo de todos eriçarem. O fantasma anda em direção às montanhas. O grupo se arma, deixando o resto do acampamento da maneira como está e a segue.
Berserk ouve algo na escuridão e pede para Melk ver o que era. Melk observa um vulto se esconder atrás de um monolito. Ele e Grim Jaw vão pelas laterais, usando a névoa para se ocultarem e surpreendem o vulto atrás do monolito.
Era um homem, aparentemente machucado. Com olhos profundos, cheio de veias vermelhas. Sua pele estava pálida, com um tom esverdeado, e veias rôxas apareciam grossas por debaixo da pele. Ele mostrava pústulas verdes soltando pus em algumas partes do corpo e uma grande ferida estava em seu abdômen. Ele diz se chamar Holmer, e veio com o grupo de Etelka. Ele conta, que desde que chegaram na região, passaram por muitas dificuldades, perdendo homens a cada noite, vítimas de bestiais, monstros e zumbis. O guia que eles contrataram, resolveram pegar atalho pelos montes. Eles já haviam avistado a bacia do demônio no horizonte, e estavam acampando. Um deles, Hans, um Ladrão de Tumbas, encontrou um cemitério imenso abandonado, e mexeu em algo que Holmer não sabe do que se tratava, ele só sabe que apareceu uma legião infindável de mortos vivos, surgindo de todas as partes. O grupo de Etelka se desfez completamente. Ele não sabe para onde ela foi. Ele veio correndo, após ser ferido até a bacia do demônio. Sem comida, ele tinha só a água do lago para beber, e diz que a água tem feito bem a ele, já que parou de sentir dor e achou que iria morrer com a gravidade do ferimento que recebeu. O estranho de armadura preta, que estava com Etelka foi importante para a sobrevivência do grupo dela, mas ele não sabe para onde ele foi.
Holmer pede aos dois para que o deixem ir. Mas eles, desconfiados de que Holmer iria se transformar em algo ruim, tentam agredi-lo, mas ele consegue escapar e fugir pela escuridão.
Os dois retornam e seguem o fantasma. Eles caminham por uma região mau agourenta em direção às montanhas próximas, seguindo por desfiladeiros e subindo na região, até chegar em um local com uma densa floresta de mata seca e morta. O fantasma entra pela mata, o grupo abre caminho com suas armas e chegam na boca de uma caverna, com cerca de 2,5 m de altura. Todos que não enxergam no escuro, estão com tochas e entram na caverna. O fantasma chega numa área mais ampla e flutua sobre um montículo de terra, onde se podia ver um esqueleto mal tampado, o grupo conclui que se tratava de uma cova rasa.
O fantasma diz se chamar Brunhilde, e que havia acompanhado Dagmar Wittgenstein há muitos anos para uma expedição, mas ele, após conseguir o que queria, a matou a facadas e a enterrou de qualquer maneira. Desde então, ela não tem conseguido descansar em paz, e pede para o grupo dar-lhe um enterro decente.
O grupo, com o que pode, faz uma cova de cerca de meio metro, após 3 horas de escavações com escudos e mãos. Ao enterrar o esqueleto, o fantasma começa a desaparecer e diz que finalmente iria descansar em paz. Disse também que os outros homens da expedição também foram assassinados por Dagmar e estavam na passagem à direita e com eles, estava aquilo que o grupo procura. Ela disse também para o grupo destruir a pedra, pois nela residia um grande mal.
 
 CrotScaback, líder do Skaven

Antes do grupo decidir seguir pelo caminho a direita, eles ouvem um chiado que faz seus corpos tremerem. Em uma das entradas aparece um ser, pouco maior que um anão, porém com forma de rato, vestido em armadura e usando armas. Ele diz para o grupo se render, com uma voz chiada e repetitiva. Ele diz que o grupo estava atrás da pedra.
Pelas outras duas passagens, aparecem mais seres ratos, cercando qualquer caminho de fuga para o grupo. Eles insistem na rendição do grupo, que prefere entrar em combate.
 

O grupo faz uma formação circular, não deixando costas para nenhum oponente. Os homens ratos atacam de todas as direções. A luta é dura, e os homens ratos começam na desvantagem, recebendo os piores ataques. Em um dado momento, o líder deles recebe um golpe poderoso que quase o mata. A partir dali, os homens ratos já começavam a morrer ou fugir. O líder, após muito custo, consegue fugir com vida, correndo rápido, tornando impossível alcançá-lo. Renate tenta perseguir um deles.
Antes que o grupo possa decidir o que fazer, eles ouvem um chiado, dessa vez muito mais poderoso. Renate volta correndo da passagem apavorada. Ali, aparece um homem rato gigante, muito maior que os outros, musculoso, com grandes garras e dentes. Ele portava uma espécie de arma implantada em seu braço e era seguido por um homem rato portando chicote e uma espécie de trava, que soltava faíscas. Com chicotadas e choques, ele conduzia o Rato Ogro a atacar. Ele inicia usando a arma em sua mão, lançando uma espécie de jato verde fosforecente que acerta Melk, atravessando sua armadura e causando uma queimadura fria.
 
 Rat Ogre

 Packmaster, controlador de Rat Ogres

O grupo começa a tentar fugir do campo de visão do rato, para evitar ser atingido pela arma, tentando atraí-lo para o combate direto. O Rato ogro ainda erra um tiro, antes de fazer um ataque em carga contra Konrad, que estava tentando em vão usar sua magia para derrubar as armas do Packmaster. Konrad é ferido gravemente. Johan se apavora por completo, perdendo os nervos e fugindo a toda velocidade. Outros do grupo ficam paralisados de medo, mas conseguem se recuperar em instantes.
Delita, após se recuperar, saca seu arco e mira sua flecha, pedindo a Isha que guiasse sua mão. A flecha segue seu caminho em direção a besta, acertando-a no rosto, ficando cravada e causando um imenso dano. Grim Jaw faz um ataque em carga, com tudo o que tinha, conseguindo arrancar o braço da fera, matando-a instantaneamente.
O packmaster foge desesperado após a morte repentina de sua criatura.
O grupo observa o ser, gigante e monstruoso. Berthold pergunta-se que tipo de mutante seriam esses. Grim Jaw diz que não são mutantes, e sim Skaven, os homens-ratos. Berthold olha surpreso para ele, pois para os humanos, não existe uma raça de homens ratos e sim mutantes que podem se parecer com ratos, cachorros, bodes e qualquer outro animal.
O grupo segue pela passagem à direita, e encontra uma passagem bloqueada por um desabamento. Observando, percebem que o bloqueio foi causado por uma explosão propostital. O grupo trabalha em equipe e começa a abrir caminho pela passagem.
Quando conseguem abrir caminho suficiente para que um humano pudesse passar, uma mão cadavérica aparece do outro lado e surge um guerreiro esqueleto, atacando Grim Jaw. Alguns do grupo ficam paralisados de horror, e Grim Jaw consegue destruir o esqueleto, que estranhamente pede para que seja morto, que estava cansado de vagar naquela forma. Konrad pega o cajado encontrado no subterrâneo do mecanismo de sinalização dos anões (laboratório secreto e ex-observatório de Dagmar Wittegenstein) e paralisa os outros esqueletos que aparecem.


Eles conversam com os mortos vivos, que dizem terem sido traídos por Dagmar, que os aprisionou ali, deixando-os morrem de fome e sede. Eles seguiram Dagmar na expedição, mas logo que Dagmar encontrou as pedras, foi matando um por um.
Grim Jaw dá descanso a cada um dos esqueletos, destruindo-os um a um. Eles entram na passagem e encontram uma abertura na caverna, uma visão deprimente. Alguns colchões extendidos, mochilas apodrecidas. O grupo conclui que o grupo ficara preso ali, tentaram encontrar uma saída, mas acabaram tendo de esperar a morte chegar.
Revistando os pertecences, além de ouro, um frasco de prata e moedas de prata, o grupo encontra a chave que faltava, para colocar no pentagrama do antigo observatório de Dagmar, que hoje está sendo construído o sinalizador dos anões.
O grupo retorna até as margens da bacia do demônio. No caminho, eles vêem as primeiras luzes do alvorescer e agradecem a seus deuses pela luz do dia. Chegando no acampamento, percebem que alguém havia depredado algumas coisas e possivelmente roubado mantimentos e coisas de valor. Eles concluem que deve ter sido Holmer, o infectado, e se amaldiçoam por não terem acabado com a vida dele quando podiam.
Agora o grupo precisa se organizar, ver o que foi roubado e fazer a viagem de volta para Untergard. Com todas as chaves, o destino mais provável é retornar ao laboratório secreto de Dagmar, usar as chaves mágicas e ver onde a passagem irá levar. Mas algumas perguntas seguem sem resposta:
O que terá acontecido com Etelka, o homem de armadura negra e Ernst Heidleman?
Porque Dagmar Wittegenstein queria um grande pedaço de warpstone? E o que fez com ela?
A aventura ainda está longe de terminar.

Rat Ogres e Packmaster, regimento de guerra Skaven

História do mundo - Parte 10: A era da separação

"Um arranhão de um punhal envenenado, um gole de um cálice com veneno, uma leve mancha na honra de um guerreiro orgulhoso -
No seu devido tempo, essas coisas podem causar danos muito mais graves do que a espada ou o machado, meu amor..."

Morathi, a Bruxa Feiticeira

Malekith, Príncipe de Ulthuan, herdeiro de Aenarion

Logo após a morte de Aenarion, negaram a seu filho, o Príncipe Malekith de Nagarythe, a coroa de Rei Fênix, e o nobre Bel Shannaar foi coroado em seu lugar. A mãe de Malekith, Morathi, ficou furiosa e uma semente de amargura foi plantada no coração do jovem príncipe. No entanto, Malekith, (que era um general sem paralelos cujos exércitos esmagavam com frequência as brutais hordas do Caos que apareciam durante as primeiras incursões do Chaos), respeitou a decisão da corte. Ao invés de governar, ele iniciou uma nova era de exploração e descobertas. Malekith e seus companheiros Elfos chegaram ao Velho Mundo. Lá, Malekith se reuniu com os sisudos e robustos Anões das montanhas, e apesar de inicialmente as duas raças terem uma desconfiança natural uma com a outra, rapidamente isso se transformou em uma forma relutante de respeito. As duas raças lutaram lado a lado, com os guerreiros de Ulthuan conduzindo as bárbaras hordas de Orcs e Goblins para a destruição diante dos poderosos regimentos de combate Anões. Tribos inteiras de Bestiais foram caçados e mortos por machado e flechas, terríveis monstros foram mortos por heróis de ambas as raças, que lutavam como se fossem uma. Foi durante esse período que Malekith forjou uma aliança estreita com Snorri Barba-Branca, Alto-Rei dos Anões. Os dois embarcaram em muitas aventuras juntos e até fizeram um juramento de irmandade, algo que nenhuma das duas raças jamais faria levianamente. Com o passar das décadas, mais e mais exércitos de Elfos seguiram o exemplo de Malekith e vieram para o Velho Mundo. Unidos, os velozes Elfos e os resistentes Anões expulsaram as forças da ruína de suas terras. As duas raças fizeram um juramento de amizade eterna e uma nova era de prosperidade começou.


No início
Antes da primeira incursão do Chaos, quando as raças haviam sido criadas, os Elfos viviam em relativo contentamento na ilha de Ulthuan, recebendo aprendizagem dos Antigos. Os Anões, no entanto, viajaram para o norte através do mundo, seguindo as montanhas nas quais foram criados. Os ancestrais dos Anões cavaram profundamente nas rochas e extraíam minérios e pedras no subterrâneo, pois sempre preferiram o subterrâneo do que o céu aberto.
Suas habilidades artísticas cresceram junto com seu império. Suas armas e equipamentos só eram superados pelos artífices dos próprios Antigos. Os Anões se estabeleceram nas Montanhas Beira-Mundo, onde imensas cidades subterrâneas eram ligadas por estradas sob as montanhas iluminadas com lanternas mágicas e decoradas com ouro e prata.
Enquanto os Elfos preferiam sua magia, os Anões usaram o conhecimento dos Antigos para criar as runas. Eles as esculpiam nas armas, dando a elas grande força, criando armaduras inquebráveis e desenvolvendo um grande número de amuletos. Seu amor pela riqueza crescia, mas nesse tempo os Anões estavam felizes e imersos em seus trabalhos, completamente inconscientes do que viria depois: a primeira incursão do Chaos no mundo durante grande cataclisma.