Cantrip (truque)
Tipo: Magia Trivial
Cast number: 2
Casting time: Half
Ingrediente: Nenhum
Descrição: Pode requisitar uma manobra ou ação apropriada, de acordo com o critério do GM.
Efeito: Você cria um pequeno efeito mágico, tão trivial, que ele quase não gera esforço. Você pode por exemplo conjurar uma luz ou chama com poder de iluminação de uma vela, mover um objeto pequeno como uma moeda ou uma taça de vinho, alterar brevemente a cor de seus olhos ou mover uma moeda de uma mão para a outra. Os truques devem estar conectados com sua Ordem de Magia.
Cantrip não é capaz de causar danos, nem duplicar efeitos de manobras e atributos, nem causa fadiga.
Quase todo Cantrip precisa do toque do mago (ou, em casos específicos, da voz). Qualquer efeito realizado sobre outrem, necessita do toque.
Mesmo sendo muito simples, a magia Cantrip está sujeita à Maldição de Tzeentch tanto com doubles, quanto por Falha Crítica em testes de Canalizar.
Comentário
O Cantrip normalmente é a primeira coisa que alguém com habilidades mágicas aprende a fazer. Normalmente ele se desenvolve lentamente na infância ("aquela criança estranha") quando o futuro mago começa e enxergar os ventos da magia e aprende a usá-los para criar pequenos truques. Com o crescimento, o indivíduo começa a melhorar seus truques, e assim, mais cedo ou mais tarde chamará a atenção de um mago, que pode tornar-se seu tutor. Quando a pessoa não dá a sorte de encontrar um mago para o tutelar, é possível que ele venha a se tornar um Hedge Wizard, aprendendo magia por conta própria.
Como o Cantrip utiliza praticamente todos os ventos da magia (o usuário ainda não aprendeu a separá-los para utilizar seu potencial ao máximo) juntos, porém sem concentração, as possibilidades de efeitos que ele pode gerar são quase ilimitadas. Um usuário de magia criativo pode tirar muitos proveitos dessa habilidade fundamental.
Alguns exemplos, dentre as ilimitadas possibilidades:
- Acender a chama de uma vela (fogo)
- Criar uma luz pequena (todas)
- Roubar no jogo de dados (todas)
- Prestidigitação mágica (esconder objetos nas mãos) ou passá-los de uma mão para outra sem que os outros percebam. (todas)
- Alterar a cor dos olhos para assustar (todas)
- Passa as folhas de um livro sem tocar (todas)
- Equilibra um pequeno objeto de maneira impossível (todas)
- Tornar a voz gutural (morte, sombra, feras, necromancia)
- Azedar o leite (chaos)
- Fazer uma pequena sombra se mover próxima, como um vulto (sombras)
- Reanimar por instantes um inseto morto (necromancia)
- Causar um furúnculo (chaos)
- Fazer uma escrita a caneta ficar invisível (sombras)
- Fazer uma animal se irritar (feras)
- Entortar uma colher (metal)
- Muda a cor de um objeto pequeno (sombras, luz)
- Excita uma pessoa suscetível (vida)
- Faz a mão ficar gelada (necromancia, vida)
- Causa o barulho de um inseto (feras)
- Adivinhar o que a pessoa vai falar em seguida (céus)
- Enrola a língua da pessoa por 1 turno (vida)
Tipo: Magia Trivial
Cast number: 2
Casting time: Half
Ingrediente: Nenhum
Descrição: Pode requisitar uma manobra ou ação apropriada, de acordo com o critério do GM.
Efeito: Você cria um pequeno efeito mágico, tão trivial, que ele quase não gera esforço. Você pode por exemplo conjurar uma luz ou chama com poder de iluminação de uma vela, mover um objeto pequeno como uma moeda ou uma taça de vinho, alterar brevemente a cor de seus olhos ou mover uma moeda de uma mão para a outra. Os truques devem estar conectados com sua Ordem de Magia.
Cantrip não é capaz de causar danos, nem duplicar efeitos de manobras e atributos, nem causa fadiga.
Quase todo Cantrip precisa do toque do mago (ou, em casos específicos, da voz). Qualquer efeito realizado sobre outrem, necessita do toque.
Mesmo sendo muito simples, a magia Cantrip está sujeita à Maldição de Tzeentch tanto com doubles, quanto por Falha Crítica em testes de Canalizar.
Comentário
O Cantrip normalmente é a primeira coisa que alguém com habilidades mágicas aprende a fazer. Normalmente ele se desenvolve lentamente na infância ("aquela criança estranha") quando o futuro mago começa e enxergar os ventos da magia e aprende a usá-los para criar pequenos truques. Com o crescimento, o indivíduo começa a melhorar seus truques, e assim, mais cedo ou mais tarde chamará a atenção de um mago, que pode tornar-se seu tutor. Quando a pessoa não dá a sorte de encontrar um mago para o tutelar, é possível que ele venha a se tornar um Hedge Wizard, aprendendo magia por conta própria.
Como o Cantrip utiliza praticamente todos os ventos da magia (o usuário ainda não aprendeu a separá-los para utilizar seu potencial ao máximo) juntos, porém sem concentração, as possibilidades de efeitos que ele pode gerar são quase ilimitadas. Um usuário de magia criativo pode tirar muitos proveitos dessa habilidade fundamental.
Alguns exemplos, dentre as ilimitadas possibilidades:
- Acender a chama de uma vela (fogo)
- Criar uma luz pequena (todas)
- Roubar no jogo de dados (todas)
- Prestidigitação mágica (esconder objetos nas mãos) ou passá-los de uma mão para outra sem que os outros percebam. (todas)
- Alterar a cor dos olhos para assustar (todas)
- Passa as folhas de um livro sem tocar (todas)
- Equilibra um pequeno objeto de maneira impossível (todas)
- Tornar a voz gutural (morte, sombra, feras, necromancia)
- Azedar o leite (chaos)
- Fazer uma pequena sombra se mover próxima, como um vulto (sombras)
- Reanimar por instantes um inseto morto (necromancia)
- Causar um furúnculo (chaos)
- Fazer uma escrita a caneta ficar invisível (sombras)
- Fazer uma animal se irritar (feras)
- Entortar uma colher (metal)
- Muda a cor de um objeto pequeno (sombras, luz)
- Excita uma pessoa suscetível (vida)
- Faz a mão ficar gelada (necromancia, vida)
- Causa o barulho de um inseto (feras)
- Adivinhar o que a pessoa vai falar em seguida (céus)
- Enrola a língua da pessoa por 1 turno (vida)
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