quinta-feira, 30 de junho de 2011

CARREIRAS: BURGHER (Burguês)

 

Hmmm? O que você quer? Não pode ver que estou terrivelmente ocupado agora? Alguém precisa trabalhar para manter a cidade viva, sabe.

As cidades têm se tornado cada vez mais importantes para o Império e uma nova classe de cidadão surgiram: os burgueses. Os Burgueses - ou seus ancestrais - subiram na hierarquia social começando como camponeses e construíram suas vidas nas cidades. Agora, eles são o elo que mantêm a sociedade urbana de pé. Os burgueses são donos de lojas, mercadores de animais, comerciantes, profissionais liberais e oficiais locais. Eles não são tão desprezados como os camponeses e nem tão exaltados como os nobres. Embora eles sofram da maioria das pragas que aparecem, vivendo nas ruas e becos apertados das cidades, eles não abandonariam a vida ali para retornar à dura vida dos campos. Em sua mente, as cidades são cheias de oportunidades, mais que doenças.


Um dia na vida de um burguês
A vida de um burguês começa com o amanhecer. Não importa seu trabalho, ele precisa acordar cedo para se preparar para ele. Um lojista precisa dar tarefas a seus aprendizes, um profissional liberal precisa arrumar seu escritório e organizar toda a papelada do dia anterior, um funcionário público precisa tomar um rápido café da manhã e começar seu longo dia de trabalho.
O dia normalmente irá passar como o dia anterior e como o dia posterior. O burguês deve trabalhar constantemente para agradar os outros. Há clientes impacientes, nobres nervosos pedindo respostas para suas perguntas e mercadores furiosos querendo saber quando suas encomendas serão entregues. A vida diária é um constante jogo de inflingir humilhações sobre aqueles que é possível fazê-lo e aceitar humildemente as humilhações daqueles que podem exigir. Em raras ocasiões, há momentos de prazer inesperado - um homem rico fica satisfeito com seu trabalho e promete recomendar o burguês, ou quando se tem a chance de humilhar e acabar com um rival sem medo de represálias.
No fim do dia, o burguês conta suas moedas e compara com suas despesas. Se tiver sobrado pelo menos uma moeda, ele pode guardá-la, na esperança de que ele ou seus filhos possam algum dia subir na hierarquia social. Ocasionalmente, ele sonha com aventuras, grandes riscos e recompensas, do inesperado e não planejado em sua vidinha organizada. Para alguns, isso é um sonho; para outros, um pesadelo.

Afiliações
Um homem sozinho é um homem derrotado! Não importa o negócio do burguês, ele o faz com a ajuda e consentimento de algum tipo de guilda ou irmandade. As guildas servem dois propósitos - proteger seus membros do exterior e garantir que seus membros evitem problemas. A guilda irá estabelecer pesos, medidas, padrões e tabelas salariais. Ela irá regular o número total de profissionais em uma cidade e se certificar que qualquer novato esteja apto para a prática do seu comércio.
Ela também dará suporte em épocas de crises, dará pensão para viúvas e coisas assim. Mas ela também exige obediência. Os Mestres de Guildas podem acabar com a carreira de um homem com apenas uma palavra e um artesão expulso de uma guilda pode nunca mais conseguir trabalho de novo.
Qualquer um que descumpra as regras irá encarar a fúria de todas as guildas, não somente da sua. As guildas costumam oscilar entre a honestidade e a corrupção, e as forças do Chaos, vêem nelas como alvos excelentes. Controle algumas pessoas-chaves e você controlará todos os profissionais de uma cidade.

Quem pode se transformar num Burguês?
Career Entries:Innkeeper (Taverneiro), Servant (Servo)

O que posso me tornar depois de ser um Burguês?

Career Exits: Agitator (Agitador), Fence (Receptador), Innkeeper (Taverneiro), Merchant (Mercador), Militiaman (Miliciano), Tradesman (Artesão), Valet (Valete)

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Dicas: Recomendações - Time of Legends: Heldenhammer


Heldenhammer
Graham McNeill

É a era das lendas. As terras do Velho Mundo são selvagens e indomadas, e tribos primitivas de homens lutam pela sobrevivência. Nessa era de perigo, com sua virtude e atos valorosos, um jovem clama pela liderança da tribo Unberogen. Seu nome é Sigmar Heldenhammer, e suas ações mudarão a história para sempre.
Essa é a história de como Sigmar subiu ao poder, culminando com a Batalha da Passagem Black Fire, onde homens e anões lutaram contra a vasta horda de ORcs em sua luta para salvaguardar o futuro do vindouro Império.

COMENTÁRIOS
Essa livro é a primeira parte da trilogia época sobre a vida de Sigmar, desde seu início como guerreiro da tribo Unberogen até sua transformação em divindade. A trilogia faz parte da linha de livros da Black Library chamada de ERA DAS LENDAS (Time of Legends) que reconta as histórias que forjaram o Velho Mundo desde sua aurora com riqueza de detalhes.
O livro é escrito por Graham McNeill e para quem quer saber um pouco mais sobre a verdadeira origem de Sigmar e como ele foi deidificado, é uma boa pedida.

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Para lê-lo na íntegra em inglês antes de comprá-lo, baixe-o aqui.

História do mundo - Parte 20: A Ascensão de Sigmar - A Batalha da Passagem Black Fire

 Sigmar, na última investida contra a horda de peles-verdes


A Batalha da Passagem Black Fire
Black Fire Pass

Quando os reinos dos Anões pareciam que seriam mais uma vez subjugados, o Rei Kurgan enviou o nobre Runista Alaric o Louco como mensageiro, e invocou a ajuda de Sigmar mais uma vez. Uma grande horda de Orcs e Goblins marchavam em direção ao reino ancestral de Kurgan, um exércitos dez vezes maior do que qualquer um que eles já tinham visto antes. Suas feras aladas escureciam os céus, criaturas subterrâneas sob seu comando apareciam em ondas pelos vales. Os exércitos de Sigmar se reuniu com os exércitos do Alto Rei Anão na Passagem Black Fire, o único ponto no qual a imensa horda de peles-verdes poderia passar pelas Montanhas Negras. Espremidos pela passagem, que era nada mais que um estreito desfiladeiro, os Orcs e Goblins só conseguiam levar uma fração de seu número contra a coalização de homens e anões.
A batalha pareceu durar uma era, quando ondas e ondas de invasores peles-verdes avançavam contra um muro de escudos e um incansável mar de lâminas que nascia das forças de Sigmar e Rei Kurgan. Muitos foram os heróis desse dia: Marbad dos Endals, Ulfdar o Berserker e a Raia Freya dos Asoborns, não menos importante em feitos que os anteriores. Então, quando os exércitos dos homens e anões parecia prestes a ruir, a última linha de combate dos Orcs bateu em retirada. Machucado, mas sem fraquejar, Sigmar liderou uma última investida contra a horda em fuga, matando os pele-verdes que fugiam sem misericórdia. O dia havia sido vitorioso e o Reino dos Anões salvos da escravidão e morte.

terça-feira, 28 de junho de 2011

Sessão 36 - MORTE NO REIK - WITTGENDORF

Quando o grupo planeja e discute mais, a sessão sempre se torna mais divertida e bem-sucedida.
Saindo de Kempebard

Enquanto se preparam para zarpar, o grupo percebe um movimento de pessoas e curiosos no porto. Eles rodeiam algo. Um deles diz que encontraram alguma coisa, "um peixe estranho a algumas milhas Rio Abaixo". Derrepente alguns começam a vomitar, outros começam invocar Sigmar, outros desmaiam. Somente Grim Jaw tem coragem de ir ver o corpo.

"Você vê um corpo completamente deformado, costurado, cheio de pus e vermes. O corpo está completamente despelado, a pele parece que se abriu toda. Uma infinidade de abcessos soltando pus esverdeado. Assemelha-se ao corpo que viram boiando próximo ao Castelo Wittgenstein, no entanto, esse é bem maior, mais musculoso, tem o físico de um anão, porém o tamanho de um homem."

O corpo foi encontrado pela capitã Gertrude que sempre faz o comércio entre Kempebard e Nuln. Içaram o corpo achando que fosse o corpo de um homem e resolveram trazer para Kempebard, para as autoridades. O corpo foi encontrado boiando próximo aos penhascos do Baronato Wittgenstein. Ela diz que tem pouca esperança de que as autoridades façam algo, pois os Wittegenstein são protegidos or uma carta patente Imperial. Gertrude confirma que já encontrou muitos corpos como esse boiando na região, mas nunca um desse tamanho. Após um tempo, chegam as autoridades e não dão a mínima. Dizem que é mais um mutante que foi morto e que mandarão queimar o corpo.

Estalagem beira-rio
O vento é forte e está a favor. Em uma parada o grupo tenta conseguir informações sobre Wittgendorf. São recebidos com olhares de surpresa. E quando citam que querem ir lá reestabelecer comércio, são vistos como loucos ou amadores. "Não há nada lá para comerciantes. Mantenha distância do lugar. Está amaldiçoado"

Mapa de Wittgendorf

Wittgendorf

A viagem segue tranquila. Apenas um sentimento de apreensão toma conta dos personagens. Logo ao se aproximarem do porto de Wittgendorf, os personagens sentem um arrepio percorrer a espinha. A tensão é parecida com aquela sentida nos Montes Mortos. O ar é pesado, parece parado. Não se vê passáros e nas margens, ao aportar, há muitos peixes mortos e algumas pessoas maltrapilhas os colhendo. Não há nenhum verde na região, somente uma floresta seca, negra e retorcida nesse percurso do rio.


DIA 1

A chegada
O cais está em terríveis condições, parece que não é usado há anos. Muito sujo, musgo subindo pela madeira que está claramente podre. Olhando mais de perto, pode-se ver vermes de madeira em abundância, porém maior do que qualquer um que o grupo já tenha visto antes. O cais tem um aspecto apodrecido e perigoso, cheio de cordas velhas, eixos, âncoras e redes de pesca, além de muito lixo trazido pelo rio. Infelizmente não há nenhum outro local adequado para aportar o barco. Renate e o Clérigo ficam no barco com Helena no meio do rio. Mas é um trecho muito rochoso do Rio e há o perigo do vento levar o barco contra as rochas, então o barco precisa ficar no porto. Antes do grupo descer, o Clérigo é claro:
Esse lugar está amaldiçoado. A primeira coisa que devem fazer, é ir no templo de Sigmar, mesmo essa cidade deve ter um e fazer uma oferenda e pedir proteção. Deve ser a primeira coisa que farão. Prometam!


Logo ao descerem, o grupo é rodeado por mendigos sujos, maltrapilhos mancando vindo da enseada, onde pegavam peixes mortos e podres. Os mendigos se ajuntam em torno dos personagens, com mãos imundas e pedem dinheiro e comida. Eles insistem.

Alguém joga uma moeda para eles, que imediatamente começam a lutar um contra o outro e só param depois que um deles consegue fugir com a esmola.

Uma coisa chama a atenção nos mendigos. Todos eles possuem debilidades físicas. Membros atrofiados, membros amputados, deformidades faciais como falta do nariz ou olhos, dentes prolongados e outras coisas anormais. Suas vestes imundas e esfarrapadas estão cheias de piolhos e os personagens evitam tocá-los. Eles só se afastam após serem ameaçados por Melk.

Grim Jaw decide olhar na velha casa de balsa, mas vê somente mais mendigos. O lugar cheira a vômito e licor barato, está abandonado e parece que os mendigos utilizam ali para dormir, defecarem e todo tipo de outras nojeiras. Alguns mendigos bebem de uma garrafa azul. Grim Jaw sente o cheiro de carne queimada, em uma fogueira com brasa ainda brilhante, na antiga lareira e um cheiro sugere que uma carne foi assada no local. Em um canto vários mendigos fazem sexo com uma velha deformada e suja.
O grupo começa a perceber a real situação da cidade. Uma decadência física e moral.


A dama pálida

Logo que os aventureiros sobem a encosta da trilha que sai do Cais, eles vêem uma bela mulher vestida com uma roupa vermelha muito escura, sentada em um cavalo branco, rodeada por seis guardas armados. Os guardas portam o brasão de um dragão em seus escudos e tem a face praticamente oculta pelos seus elmos. Vestem cota de malha e couro curtido e portam alabardas.
Os guardas e a cavaleira estão rodeados por mendigos e alguns aldeões mal vestidos. Um dos mendigos está caído no solo, com sangue escorrendo no seu cotoco e seu braço caído no chão. Há um jovem tentando desvencilhar dos guardas e gritando apavorado, “Não, não.
Ele vê os aventureiros e grita por ajuda, “pelo amor de Sigmar”, mas então recebe uma pancada na nuca e desmaia. Os guardas começam a amarrar o rapaz e o colocam na sela de um dos cavalos, enquanto outros guardas amarram os pés do mendigo sem braço. A mulher no cavalo lança um olhar frio de desprezo para os aventureiros, dá uma ordem aos guardas e retorna para o castelo.
Ninguém responde absolutamente nada sobre o ocorrido. O grupo encontra um homem, aldeão, e oferecem para ele comida e dinheiro se respondesse algumas perguntas. Ele indica a taverna da cidade para eles ficarem e conversarem a sós.

Entrando na vila
A vila de Wittgendorf tem a aparência de uma cidade fantasma. As ruas são cheias de destroços, pedras e vegetação alta. Várias carroças velha, ossos de animais estão pelas ruas. Várias casas são ruinas. Cachorros andam pelas ruas, magros, pele e osso. Mendigos reviram lixo a procura de comida. Em vários pontos, há mendigos se embebedando com uma garrafa azul.

O cachorro, o osso e o homem
Os aventureiros vêem um mendigo e um cachorro lutarem por um osso. O mendigo é morto após alguns instantes e o cão foge pela floresta com seu osso. Alguns instantes depois, mais cachorros e mendigos chegam para lutar pelo corpo do homem morto. Dessa vez os mendigos conseguem espantar os famintos cães e carregam o corpo para o hangar, em direção à casa da balsa. O grupo supõe que eles comem os mendigos mortos.

Hospedaria Estrela Cadente

A estalagem não está em bom estado, mas comparado com o resto da cidade, parece um palácio. Provavelmente já foi uma boa estalagem, pelo tamanho e qualidade de alguns móveis e decoração. A Estrela cadente já foi uma próspera estalagem, mas seus ocupantes agora raramente somam mais do que o senhorio e uns poucos locais. Todos exibem uma cara de tristeza e observam o grupo com curiosidade.

 
Herber Marcuse, dono da taverna

Konrad pede um assado para o aldeão e começam as perguntas.
Descobrem que o elder da vila morreu alguns anos atrás e hoje o único com interesse em cuidar dos negócios da vila é o médico Jean Rousseaux, um bretoniano, que é bem visto pelos cidadãos. Ele fornece aos mendigos um licor em uma garrafa azul, para aliviar seu sofrimento. A mulher no cavalo branco é a lady Margritte, senhora do Castelo, e costuma vir a cidade pegar pessoas para trabalhar lá. As pessoas que vão para lá, nunca mais são vistas. Há um templo de Sigmar na cidade, mas o clérigo morreu seis meses atrás, após um acidente numa tempestade.
O senhorio da estalagem, Herber Marcuse, traz o assado. Uma galinha com duas cabeças e três pernas, de cor estranha. O homem come com satisfação.
O homem não vê como o grupo pode refazer o comércio de Wittgendorf. A situação é por demais crítica.
O grupo aluga dois quartos. Estão em bom estado, porém com as camas mofadas. A noite chega e sentem uma tensão no ar, ouvindo gritos e uivos distantes na calada da noite vindos da floresta.

DIA 2

O enforcado
O grupo acorda e vão na direção da casa de Jean Rousseaux. Em uma elevação, eles vêem um homem enforcado numa árvore e uma poça de sangue. Ninguém deseja falar do assunto, até que paguem pela informação. O aldeão diz que todos os dias, os guardas do castelo vem na vila perguntando coisas que ninguém sabe responder. E cada dia eles cometem uma atrocidade diferente.

Criança em apuros
Os aventureiros são aproximados por Emrer, uma jovem desesperada segurando um bebê envolto num cobertor. Ela implora a eles que ajudem a sua filha recém-nascida que está morrendo. Ela diz que o médico da vila tem mais atrapalhado do que ajudado – "tudo o que Jean Rousseaux me deu foi um pouco daquele terrível lícor que somente tornou a condição do bebê pior. Minha bebezinha se recusa a comer e está com uma terrível palidez verde na pele. Para tornar as coisas pior, meu marido foi levado para o castelo por Lady Margritte ontem pela tarde."
A mulher está desesperada, mas somente Konrad concorda em ajudar. Melk se nega completamente sequer a ver a criança. Ela entrega sua filha e Konrad vê que a jovem bebê está se transformando numa aranha. Oito pernas cabeludas começam a brotar do seu corpo que é coberto de um pêlo verde. Não há nada que ele possa fazer. Ele apenas diz para ela orar para Sigmar com mais fé que puder.
Konrad joga na cara de Melk Zedek como ele pode ser tão covarde e insensível por não ter tentado fazer nada pelo bebê. O elfo não sabe se defender e abaixa a cabeça, demonstrando covardia e negando a nobreza que construiu a fama de sua raça.

A ovelha de duas cabeças
Os personagens vêem uma ovelha de duas cabeças sendo perseguida pela vila por um grupo de oito mendigos, usando suas muletas e empurrando uma variedade de carrinhos de mão de madeira e velhos. Ela escapa dos mendigos e foge para a mata.


O Observador
Enquanto conversavam, Berserk percebe alguém observando o grupo. Uma pessoa mais bem vestida que qualquer outro que tenham encontrado até o momento.
Ele se apresenta como Jean Rousseaux, claramente estrangeiro, e sotaque bretoniano. Ele é um pouco gordo e usa tanto, mas tanto pó de arroz e maquiagem, que parece um boneco. Ele estende a mão para Konrad, que hesita em apertar. Ele entende o motivo e ainda faz uma brincadeira. Ele diz que é o médico da vila e como o elder morreu há alguns anos e ninguém tomou seu lugar, ele tomou para si a tarefa de saber de tudo que ocorre na vila. Ela dá as boas-vindas e diz que eles passam por um tempo um pouco difícil mas é passageiro e pede desculpa por não ter os recepcionado logo na chegada.
Ele diz que no momento não pode dar muita atenção pois está ocupado e precisa ir no castelo e pede para os aventureiros irem na casa dele no dia seguinte.
O grupo pergunta sobre sobre o templo de Sigmar. “Sim, nós temos um templo, mas ele não tem sido um lugar agradável desde que o sacerdote morreu. Pobre Heitor, a lança decorativa de uma estátua caiu do teto sobre ele, durante uma repentina tempestade. A lança o empalou enquanto ele fugia para procurar abrigo.

 
 Jean Rousseaux, médico, Bretoniano

Jean diz que talvez o Castelo possa ter interesse em manter relações comerciais com o grupo, pois a maioria dos comerciantes se afastaram da região. Quando perguntado sobre o homem enforcado, ele diz que alguns cometem suicídio devido às dificuldades que a vida ali lhes impõe. O grupo acha que ele é um mentiroso, mas também pode ser que não queira assustar os comerciantes.

 
 Planta do templo de Sigmar

O Templo de Sigmar

O grupo segue para o templo, que fica do lado de fora da cidade. O templo do lado externo não está em boas condições. Ele não tem passado por manutenção há 6 meses, e suas portas estão quebradas e vários vitrais destroçados.

a - Vestíbulo

Essa antecâmara contêm somente um ofertório de madeira quebrado, do qual a bandeja de prata das oferendas foi roubada. Afrescos de todas as quatro paredes mostram cenas famosas da lenda de Sigmar.
 

b -  Sala do Altar

Essa área é está em perfeitas condições. Somente poeira, intocada. Um largo altar fica em um estrado alto no canto sudeste do templo, de frente a uma gravura de uma cidade (que Grim Jaw reconhece como Karaz-A-Karak) e atrás dele há uma bela estátua de Sigmar esculpida em mármore. A mão direita do deus empunha Ghal Maraz e está levantada como se estivesse abençoando. Nos cantos, nas paredes, iluminando a imagem de Karaz A Karak há duas lamparinas. Observando de perto, percebe-se que elas não tem fogo e Konrad confirma que são lanternas mágicas.

O magnífico teto em abóbada é decorado com um elaborado texto em Liguagem Clássica. A inscrição é um tipo de versão resumida da história do templo, ela conta que ele foi fundado sobre o local de uma das batalhas lendárias de Sigmar, durante o reinado de Boris II. Konrad, que tem conhecimento acadêmico e é versado na língua clássica entende tudo perfeitamente.

O Reinado de Boris II
Boris II, ou Boris o Incompetente foi o pior Imperador de todas as eras. Desde a morte de Sigmar, o Império só decaiu, mas foi no reinado de Boris que a decadência chegou no ponto máximo. Sua administração foi tão incompetente que os cofres imperiais praticamente esvaziaram devido a corrupção. A falha de lidar com o crescimento populacional, levou o Império a sofrer os efeitos devastadores da peste negra, que exterminou quase 1/3 da população do Império, inclusive o Imperador, quatro anos depois. Os governadores (electors) das províncias cansaram de tantos Imperadores estúpidos e tentaram se desgarrar do Império e se tornarem independentes. Foi a época das guerras civis.


Além disso, a inscrição elogia o papel desempenhado por um templário chamado Siegfried Von Kesselring, que aparentemente defendeu o templo recém construído contra o ataque dos bestiais liderados por um Guerreiro do Caos. Com a ajuda de Barakul, uma Runefang, ele foi capaz de conter o ataque até que os reforços chegassem, mas foi fatalmente ferido no processo e morreu heroicamente, enterrado junto com sua espada. O próprio Grão-Teogonista, autoridade máxima da Igreja de Sigmar, celebrou o sepultamento.

Há uma grande chave sobre o altar, e perto dela há um livro com capa de couro aberto na seção que descreve a lenda de Sigmar. O livro está pousado sobre um antigo pedaço de pergaminho. O pergaminho está escrito com a linguagem Arcana Magicka, e descreve a parte da lenda que prediz o retorno de Sigmar para salvar o Império em sua hora de mais terrível necessidade.


Quando Konrad traduz em voz alta o pergaminho para o grupo, ele tem uma visão. As lanternas começam a brilhar com uma luz muito forte, quase o cegando. A estátua de Sigmar parece se mover e se vira na direção do mago.

A estátua diz “Meu retorno está próximo. Minha hora está chegando novamente. Você estará pronto para entregar ao herói o que pertence ao herói?

Konrad diz que sim, e a estátua continua: “Eu darei a você uma dádiva, use-a com sabedoria e destrua a fonte do Caos que amaldiçoa minhas terras.” As luzes fortes diminuem e tudo volta ao normal.

O braço da estátua que empunha o martelo, no entanto, começa a brilhar para Konrad. Ele tenta tocar a estátua, mas em vão. Ele conta o que viu para o grupo e Melk Zedek decide abaixar o braço da estátua. Ao abaixá-lo, a estátua começa a se mover e descer para o subterrâneo.
O grupo decide averiguar o restante do andar térreo antes de descer.

c – Quarto do sacerdote

Esse quarto já foi mobiliado com uma pequena cama, um baú para roupas e uma prateleira com alguns itens religiosos (contas de cama, etc). Agora está uma completa bagunça. Alguém entrou aqui e virou tudo de cabeça para baixo e aparentemente tentaram atear fogo, mas sem sucesso.

d – Câmara de registros

Essa câmara possui uma imensa porta de madeira grossa. Aparentemente tentaram arrombá-la no machado, mas não adiantou. Konrad pede para Berserk arrombá-la, mas Melk volta ao altar e usa a chave para abrir a porta. Com sucesso.
Uma vez lá dentro, fica claro que a câmara é tanto a biblioteca do templo assim como a sala de estudos do sacerdote. Há uma larga mesa de escrita com equipamento para iluminuras e manuscritos, e prateleira após prateleira de pergaminhos e livros, que não parecem estar organizados em qualquer ordem lógica. Aqui estão guardados todos os registros de Wittgendorf: colheitas, nascimentos, mortes, casamentos, e mais. O grupo decide averiguar o resto do templo antes de gastar algum tempo com pesquisa.

e – Cozinha e despensa

A sala parece já ter sido equipada com os todos os tipos de coisas que podiam ser encontradas em qualquer cozinha de Reikland. Mas agora esse aposento está imundo. Os armários foram todos destruídos e as louças estraçalhadas. Em um canto, ratos roem ossos que parecem ser ossos humanos.

f – Necrotério

Esse era o local onde os cadáveres eram preparados para enterros. Ele também agora está uma completa baderna suja. Há uma larga mesa no meio do aposento e várias taças cerimoniais e trajes jazem amassados ou rasgados no chão. Nada de valor é encontrado.

g – criptas

O grupo percebe que há várias pegadas recentes pelo templo, com exceção da sala do altar, todas as salas são bem frequentadas por pés humanos e descalços. Seguindo o corredor da sala f o grupo desce até as criptas mortuárias.
As criptas são desagradáveis, escuras e sombrias. Personagens humanos precisam de uma fonte de luz para conseguirem enxergar algo. Melk pega uma das lanternas mágicas para iluminar o caminho.
Berserk espreita furtivamente para ouvir, mas não escuta nada. Delita vai na frente, com arco em mãos, observando toda a sala. Ele avalia que todos os vários nichos onde ficavam os corpos de notáveis membros do culto local (sacerdotes anteriores, etc), foram destruídos e os ocupantes removidos. Ossos praticamente todo roídos estão pelo chão. Em um dos nichos, um túnel foi recentemente escavado e olhando-o mais de perto, percebe-se que ele adentra profundamente na direção da cidade.
A lanterna mágica ilumina um nicho que está fechada, deixando a mostra algumas inscrições em linguagem Magicka. Esse nicho está completamente fechado e fora da luz da lanterna, ele parece ser uma parede comum.

 

Konrad lê o que está escrito: “Aqui jaz o corpo de Siegfried Von Kesselring, servo leal de Sigmar. Honrado templário e homem de coragem. Que sua alma encontre a paz eterna.
Konrad fica doido e começa a babar. Ele novamente tenta tocar a parede. Ele imagina ser o escolhido de Sigmar. E novamente nada acontece.
Berserk resolve avaliar e descobre dois pontos móveis na parede, que empurrados se abre, revelando uma passagem secreta.
Lá dentro, o nicho revela um esqueleto de um cavaleiro vestindo em uma enferrujada (portanto inútil) armadura de placas. Em seu peito, entretanto, está uma espada brilhante, embainhada em uma bainha incrustada de gemas, feita de couro e apesar disso, incrivelmente intacta. A baba de Konrad já encharca sua camisa.
Konrad tenta retirar a espada da bainha, tem uma certa dificuldade, mas faz um esforço de vontade e consegue retirá-la. Ele percebe o imenso poder que a espada contêm, suas runas começam a brilha e apagar, continuamente. Melk e Grim Jaw também tentam empunhar a espada, mas mesmo com todo seus esforços, eles nem conseguem tirá-la da bainha. As runas brilham com uma luz vermelha, elas estão em Khazalid arcaico, desusado, provavelmente datado de milhares de anos.
Konrad, agora sim, acredita ser um escolhido de Sigmar. Mas, no entanto, mal sabe manejar a espada de duas mãos. Ele a ergue de forma desajeitada e sem habilidade.


h – cemitério e mausoléu

A passagem das criptas sobe vagamente e termina eventualmente em um lance de degraus que termina em uma porta de madeira. Berserk chega furtivamente até a porta e ouve vozes conversando. O grupo decide abrir a porta e dizer que estavam procurando alguém no templo. Ao entrarem, descobrem que a porta leva a um mausoléu. Ali, há 10 pessoas, com pele pálida e vestindo farrapos, armados com pedaços de ossos e pedaços de paus. Em alguns pontos, suas peles parecem estar despelando. Um deles, chega e diz:
Chegaram. E então, trouxeram comida?
Konrad, imediamente responde: "Sim, vamos ali pegar".
A ideia de Konrad era voltar e fugir dali, mas o homem diz que irá com eles. O grupo hesita, tenta pensar numa maneira de escapar daquilo, mas então acabam decidindo entrar na onda. E Berserk diz que sim, trouxeram comida. Ele joga uma ração no chão. O homem olha com cara feia, come um pedaço, cospe e diz:

Humanos carniçais

Diga a Lady Magritte que a comida está acabando. Ela continua a pegar nossa comida para fazer suas brincadeiras e agora está acabando. Vamos ter de começar a produzir nossa própria comida, o cemitério já está vazio.
Berserk, em um lampejo de astúcia diz: "Vocês cumpriram as últimas ordens de Margritte?" Eles dizem que sim, mas agora os corpos do cemitério acabaram. E eles usarão a rede de túneis que fica sob a cidade para pegar pessoas em suas casas.

O grupo volta e faz suas pesquisas na biblioteca do templo. Encontrando as seguintes informações:

- Até 100 anos atrás, a área produzia colheitas em abundância e era famosa por seus vinhos finos.
- O irmão do Barão nessa época era um renomado astrônomo (e suspeito de pesquisar sobre feitiçaria). Seu nome, Dagmar Von Wittgenstein organizou uma expedição para os Montes Mortos e esteve ausente por um bom tempo. Ele voltou sozinho, carregando um grande caixote revestido de chumbo.
- A colheita seguinte foi um desastre. As sementes não brotaram e o vinho, mesmo das mais finas videiras ficaram ácidos. Cada ano que se seguiu, as coisas ficaram piores. Os camponeses começaram a deixar a área, aqueles que permaneceram lentamente começaram a passar fome.
- Dois anos atrás, uma tempestade terrível e sobrenatural varreu o local vinda da direção do castelo. Não houve chuva, apenas um vento uivante, e luzes de relâmpagos que pareciam saltar do castelo para o céu. Isso se seguiu a uma semana de “chuva negra”.
- Desse dia em diante, as poucas plantas que cresciam nos campos se tornaram retorcidas e incolores, até a grama e as árvores se entortaram e ficaram doentes. Os animais e as pessoas também começaram a desenvolver mutações. Há registros de gado de duas cabeças, ovelhas verdes e todos os tipos de doenças entre os camponeses.


Não há nenhum registro com data superior a seis meses atrás.

O Confisco

Voltando do templo, o grupo Helena correndo, com uns mendigos atrás dela. Grim Jaw já saca o machado e bate de chapa na cara de um deles. Eles correm apavorados. Ela desesperadamente aponta para a direção do rio e puxa a barba de Grim Jaw. Lá no barco, verão um contingente de 20 guardas liderada por um homem grande, em armadura e máscara negra, alto, musculoso e muito rude, ele se apresenta como o Sargento da Guarda. Renate e Berthold estão acuados diante deles. Enquanto 8 guardas sobem no veículo dos aventureiros, os outros 12 dão cobertura com suas bestas. O sargento Kratz, em seu próprio estilo inimitável, ordena aos aventureiros que abandonem o barco. “Saia já desse barco, escória. Tire sua carcaças imunda desse cais ou terminará sendo comida para os corvos.

 

O grupo questiona. Kratz diz: “Esse barco foi confiscado porque vocês não chamaram no castelo para pagar o pedágio de aportagem nem os impostos de manutenção do cais. Acham que podem aportar, usar o cais e não pagarem pelos serviços do porto?”. Após essa maravilhosa observação acertada, alguns dos guardas caem em gargalhadas. “Então, se vocês saírem agora, ninguém será ferido. Caso contrário, nós podemos alimentar os mendigos com vocês se preferirem.”. Os mendigos olham excitados após essa fala e dão alguns passos ansiosos para frente lambendo os beiços.
O grupo não aceita fácil a perda do barco. Kratz começa a se irritar e ordena uma flechada na perna de Konrad devido a sua insolência. A ferida é terrível, mas não mortal. O grupo recua. Agora estão presos nessa região amaldiçoada.  

Comentários gerais da sessão:
O grupo jogou bem, mas ainda sempre cai em falhas primárias de jogador iniciante. Nem sempre se lembram de enviar o personagem mais furtivo averiguar a situação antes de seguir em frente. Nem sempre se lembram de discutir o que fazer antes de agir. Mas no geral foi interessante. O bacana é quando cada um começa a interpretar seu personagem bem, e encontrar uma forma de representar interessante.
No entanto, ainda há algumas coisas a consertar. Por exemplo, o Konrad sempre prefere fugir das situações antes de avaliá-las e normalmente não presta atenção em tudo que o GM descreve e relata (caramba, a chave estava em cima do altar, para que arrombar a porta? E quer coisa mais simples que abaixar o braço de uma estátua?). Sempre lembrem-se que para ser um bom jogador e ter uma boa sessão só precisa fazer três coisinhas básicas:

- Trabalhar em grupo
- Ser criativo
- Dar atenção ao jogo

Nessa seção a distribuição de pontos será somente de representação e serão contabilizados quando terminar a morte no Reik. Obviamente que atuações precárias como o Elfo negar OLHAR uma criança que pede ajuda (usando as regras para justificar) ou um elfo emprestando dinheiro para um Anão comprar um machado com certeza contarão como experiência negativa no final das contas. Conta como experiência negativa também cada ato de covardia, evasão da situação para tentar manter o personagem vivo, perda de pistas escondidas, falta de trabalho em grupo, entre outras coisas.

terça-feira, 21 de junho de 2011

ARMAS FAMOSAS: Ghal Maraz, Divisor de Crânios

O Martelo de Sigmar
Ghal Maraz, significa Divisor de Crânios, é o martelo de duas mãos de Sigmar. Ele é uma magnífica arma forjada com runas que incorpora o verdadeiro triunfo da humanidade sobre as forças das trevas. Muitas foram as vezes que Sigmar liderou seu povo no campo de batalha abrindo caminho através de legiões inteiras com Ghal Maraz.

Ghal Maraz ("Divisor de Crânios", traduzido do Khazalid) é o nome do lendário warhammer de Sigmar. Essa poderosa arma foi um presente ao jovem príncipe Unberogen no ano IC-15, quando Sigmar resgatou o Alto-Rei dos Anões, Kurgan Barba-de-Ferro do cativeiro de um acampamento de peles-verdes. Além de todos seus usos práticos, o warhammer era também um símbolo do laço de amizade entre Anões e os Unberogens, e levou a disseminação dos segredos da forja, ciência e engenharia entre as tribos até então bárbaras dos homens.
Ghalz Maraz é uma das maiores armas já feitas. Não é tão poderosa quanta a Espada de Khaine, mas é capaz de rivalizar com a maioria das armas ancestrais do mundo antigo. Dizem que a arma possui alguma sensciência, favorecendo mais alguns do que outros. Independente das lendas, o que se sabe, é que ela nunca falhou em combate.
Quando Sigmar deixou o trono imperial em IC 50, os registros são imprecisos em dizer se ele deixou o warhammer junto com sua coroa, ou se o levou consigo. Os textos históricos discordam nesse ponto: alguns dizem que o Imperador deixou o Warhammer no trono, e que ele tem sido usado por todos imperadores desde então. Outros dizem que ele levou o martelo consigo quando partiu e que os Anões devolveram o martelo anos depois para um novo Imperador dizendo que  Sigmar havia deixado com eles após partir para o leste. O fato é que alguns dizem que o martelo real nunca mais foi visto e que o atual martelo exibido pelos Imperadores é também um martelo mágico, mas não o original Ghal Maraz. No entanto, a igreja de Sigmar e o próprio Imperador insistem que o verdadeiro warhammer é aquele possuído por Karl Franz. 

 

Ghal Maraz foi forjado por Alaric O Louco, um dos maiores Mestres Runistas de todos os tempos. Ghal Maraz é muito poderoso para ser reproduzido, mesmo pelos melhores mestres-runistas atuais. Como a maioria das grandes armas de Alaric O Louco, Ghal Maraz possui duas runas mestres inscritas, porém, diferente de suas outras armas, possui outras runas, o que faz de Ghal Maraz um dos mais poderosos artefatos já criados por Mestres Runistas. O martelo é uma arma de excepcional qualidade, feito do mais fino Gromril (aço das estrelas) em um estilo muito particular. Quando usado, Ghal-Maraz revela suas verdadeiras cores: runas e símbolos arcanos brilham fortemente de dentro do metal e o martelo vibra e range com a liberação de poder.

HABILIDADES CONHECIDAS:
 
A totalidade das capacidades de Ghal Maraz são pouco conhecidas, mas iremos citar algumas capacidades documentadas.
Ghal Maraz possui uma Runa Mestre de Alaric o Louco, uma Runa Mestre de Skalf Martelo Negro, uma Runa Fúria, uma Runa Perseguidora, uma Runa Morte e Rancor e uma Runa de Proteção.
Entre as capacidades do martelo podemos citar sua facilidade em esmagar materiais não orgânicos. Ghal Maraz parece atravessar armaduras e escudos de metal (não mágicos) como se fossem água. O warhammer, contra seres comuns já causa um estrago maior do que um martelo comum causaria, mas quando usado contra seres malignos, o martelo parece causar um dano excepcional, sendo extremamente mortal contra qualquer ser ligado ao Chaos. E contra seres das raças verdes, como Orcs e Goblins, não há documentado um único golpe que não tenha dividido ao meio o crânio de um pele-verde atacado pelo warhammer. Quem empunha Ghal Maraz parece ficar possuído por um espírito de combate e luta, acertando golpes certeiros na cabeça e parecendo se tornar mais rápido.
Quem usa Ghal Maraz pode receber vislumbres do futuro ou visões intuitivas. O martelo também parece vibrar na presença de seres do chaos que estiverem próximos de sua presença.
Nem todos podem empunhar Ghal Maraz. Parece que o martelo é capaz de escolher os donos que dará a determinado usuário. Alguns que o ergueram não sentiram nada de especial no Martelo, enquanto outros, juram que não conseguiram tirá-lo do chão.
O martelo também parece proteger aqueles que o empunham. Muitos golpes mortais já acertaram Sigmar e não o mataram. Parece proteger também contra alguns encantos, princiapalmente encantos que manipulam a mente e as emoções.
O martelo parece incutir um medo irracional em peles-verdes e mortos-vivos. Muitos, pela simples visão do martelo já abandonaram o combate em pânico. Por outro lado, a pessoa que empunha Ghal Maraz parece despertar um imenso sentimento de respeito a outros ao seu redor. Aparentemente o martelo dá ao usuário autoridade sobre as pessoas e multidões.
 Aparentemente, o martelo é inquebrável. Mesmo sendo feito do mais puro Gromril, o martelo já sofreu ataques de armas imensas de gigantes do Chaos e parece nem ter se arranhado.
Foi relatado uma vez, em que Sigmar arremessou o martelo e este voltou a sua mão, causando um estrago espetacular na máquina de guerra do inimigo. Esse feito, no entanto, foi relatado somente uma única vez na história.
Há relatos das capacidades curativas do martelo. Alguns generais de Sigmar já se recuperaram totalmente simplesmente tocando o martelo.

 

Atual proprietário: Imperador Karl Franz, apoiado pela Igreja de Sigmar (outras fés não reconhecem o martelo como o real Ghal Maraz).

segunda-feira, 20 de junho de 2011

História do mundo - Parte 19: A Ascensão de Sigmar - A origem de Heldenhammer


O Martelo de Sigmar
Ghal Maraz, significa Divisor de Crânios, é o martelo de duas mãos de Sigmar. Ele é uma magnífica arma forjada com runas que incorpora o verdadeiro triunfo da humanidade sobre as forças das trevas. Muitas foram as vezes que Sigmar liderou seu povo no campo de batalha abrindo caminho através de legiões inteiras com Ghal Maraz.
 

A ORIGEM DE HELDENHAMMER
Os Orcs e Goblins também tinham seus próprios heróis; chefes-tribais e senhores de guerra possuíam tanto a astúcia assassina quanto a força bruta. Certa feita, os Orcs conseguiram capturar o grade Kurgan Barba-de-Ferro, o Alto-Rei dos Anões, enquanto ele e sua comitiva atravessavam as Montanhas Cinzas. Ali era a Terra dos Unberogens, e Sigmar e seus homens atacaram o exército Orc com imensa fúria, dizimando-os completamente e queimando os cadáveres em uma imensa pira funeral. Os Rei Kurgan demonstrou sua gratidão presenteando Sigmar com um warhammer (Martelo-de-guerra) rúnico chamado Ghal Maraz. Com esse presente e um solene aperto de mãos de guerreiros, os dois líderes tornaram-se amigos. A aliança entre homens e anões cresceu rapidamente.
Com o decorrer dos anos, o laço entre as duas raças ficou ainda mais forte. Os ataques relâmpagos da cavalaria e a ferocidade implacável dos bárbaros humanos era um contraste com a metódica arte de guerra dos guerreiros anões, mas juntas, as duas forças eram formidáveis como nunca havia se visto antes no Velho Mundo. O conhecimento dos Anões fluiu para as tribos dos homens; novas doutrinas de batalha foram aperfeiçoadas e os segredos da forja vieram à tona. Logo, as tribos humanas se viram armadas com ligas de aço verdadeiro polido, e seus machados brilhavam ainda mais que o orgulho de seus olhos.
Após a morte de seu pai, Sigmar se tornou o chefe-tribal dos Unberogen. Sigmar mostrou-se não somente um excelente guerreiro, mas também um visionário. Ele derrotou o Chefe dos Teutognens - um inimigo antigo do seu povo - em combate homem a homem, mas seu triunfo ainda não estava completo: os Goblins estavam no caminho entre ele e a fundação de uma nação unificada, um sonho antigo do jovem guerreiro. Com esse objetivo em mente, ele reuniu todos os chefes das doze tribos humanas e embarcou em uma campanha para livrar a terra dos goblinóides de uma vez por todas. Nem todos quiseram se juntar à guerra no início, mas quando uma vitória se seguiu a outra, mais e mais se juntaram a sua causa. Finalmente, após uma grande batalha nas planícies da região que hoje é Stirland, as hordas goblins fugiram em pânico em direção aos distantes penhascos das Montanhas Beira-Mundo. Assim, com a união das doze tribos, Sigmar expulsou os pele-verdes das terras e recebeu o epíteto de Heldenhammer, que significa Martelo dos Goblins. Dessa maneira, as sementes do Império foram plantadas.

sábado, 18 de junho de 2011

CARREIRAS: BOUNTY HUNTER (Caçador de Recompensas)


Eu vou levar você. Vivo, morto, não importa como. Vivo, você vale mais, mas parece que você não virá sem resistência, certo? Virá morto, então.

Caçadores de Recompensas buscam criminosos, bandidos e fugitivos procurados para levá-los até a justiça. O solitário Caçador de Recompensas pode ir a lugares onde as espalhafatosas unidades militares não podem, o que torna esses homens um adjunto útil para a guarda e a milícia. Governantes locais, guildas e conselhos pagam as recompensas. Eles podem achar os Caçadores de Recompensas pessoas desagradáveis, mas são uma forma efetiva de combater bandidos, bandos de goblins e coisas parecidas. Caçadores de Recompensas são assassinos profissionais que dão pouco valor à santidade da vida. Eles são implacáveis e grossos, e usam suas formidáveis habilidades para rastrear e eliminar seus alvos. Os mais pobres os vêem com medo, pois mais do que um camponês já foi assassinado por ter cometido um crime. As autoridades os enxergam como um mal necessário, mas nunca bem-vindo.


Afiliações
Enquanto a guarda, o exército imperial e outros tendem a esnobar dos Caçadores de Recompensas, eles são espertos o suficiente para enxergar sua utilidade e manter contato com eles. De fato, muitos Caçadores de Recompensas já foram guardas ou membros da milícia antes das circunstâncias ou a promessa de ouro os terem atraídos.
Caçadores de Recompensas bem sucedidos usam esses contatos para fazer seu trabalho e um caçador inteligente sempre manterá boas relações com a guarda local. Dentro de suas próprias fileiras, entretanto, os Caçadores de Recompensas são muito menos cordiais. Afinal de contas, outro caçador é alguém que estará atrás da mesma recompensa. Entretanto, no decorrer dos anos e provavelmente como o resultado de alguns encontros desagradáveis entre Caçadores de Recompensas, um código oral surgiu.
Ele é conhecido como "o Código do Caçador de Recompensa" ou simplesmente "o código", ele proíbe um caçador de ir atrás da mesma recompensa de outro caçador. É claro, que muitos caçadores diriam que isso é somente um orientação de conduta... Em raras ocasiões, quando uma recompensa grande e particularmente perigosa é oferecida, os caçadores se juntam para terminar o trabalho. Esses bandos de Caçadores de Recompensas é conhecido como "Matilha" e tem uma reputação de eficiência brutal na perseguição de sua presa. Uma matilha, entretanto, é uma frágil aliança entre homens tão perigosos, e dura somente até que a tarefa seja realizada. Então, todos os acordos são desfeitos.

Figuras notáveis
Os Caçadores de Recompensas sempre tiveram a reputação de serem um tipo perigoso entre os cidadãos do Império, e uma reputação justamente merecida. Entretanto, mesmo dentro das fileiras dessa nefasta profissão, alguns podem se espelhar em um homem conhecido como Siegfried Schols.
Apesar de não aparentar grandes coisas, esse pequeno e despenteado velho, é um adversário implacável e obstinado que irá perseguir incansavelmente sua presa até o fim do Velho Mundo e além.
Em um caso famoso, Schols seguiu o rastro do infame assassino conhecido como o Pesadelo de Nordland através de quatro províncias por mais de 1 ano, antes de finalmente capturá-lo em uma casa de apostas de Carroburg.
Dizem os rumores que ele se escondeu por três dias na latrina da casa, sabendo que com certeza mais cedo ou mais tarde, sua presa iria ir até lá, antes de atacá-lo e prendê-lo nas algemas. Quer esse rumor seja verdade ou não, vários criminosos procurados costumam checar com cuidado uma latrina antes de usá-la.

Quem pode se transformar num Caçador de Recompensas?
Career Entries: Bodyguard (Guarda-costas), Fieldwarden (Guarda do campo), Hunter (Caçador), Kislevite Kossar (Kossar Kislevita), Mercenary (Mercenário), Pit Fighter (Gladiador)

O que posso me tornar depois de ser um Caçador de Recompensas?

Career Exits: Mercenary (Mercenário), Protagonist (Protagonista), Scout (Batedor), Targeteer (Atirador), Vampire Hunter
(Caçador de Vampiros)

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Os 10 mandamentos do bom jogador

Cooperarás com o Narrador
Cada jogador tem de representar apenas um personagem, mas o Narrador tem de fingir que é cada um dos NPC’s que os jogadores venham a encontrar. Isto às vezes pode ser muito difícil. Com todas as informações que o Narrador tem de controlar, é muito importante que os jogadores cooperem com ele. Se alguma coisa terrível acontecer com seu personagem, não ponha a culpa no Narrador – ele só está fazendo o que as regras mandam. Tudo bem se você reclama do funcionamento das regras quando seu personagem tenta fazer alguma coisa muito especial ou difícil, mas lembre-se: a palavra final a respeito de uma ação ter dado certo ou não, sempre pertence ao Narrador. E irritar o narrador antes da seção só irá prejudicar o jogo e o seu personagem.

Confiarás no Trabalho de Equipe
Um personagem sozinho é um personagem morto! Você está explorando algum lugar perigoso em equipe porque um grupo sempre oferece mais segurança e porque cada membro desse grupo tem habilidades especiais e úteis. Juntos, os personagens são capazes de enfrentar qualquer situação. Sozinhos, cada um deles teria muitos problemas.

Pensarás Antes de Agir
Os personagens enfrentam missões e lugares onde uma pessoa comum evitaria ir ou entrar, e com boas razões para isso. O mundo do RPG é cheio de armadilhas, monstros, e outros perigos por todos os cantos. Toda vez que os personagens forem entrar em algum lugar desconhecido, deve se assegurar que estão prontos para lutar, correr, se esquivar, ou fazer qualquer outra coisa que seja necessária a sobrevivência.

Explorarás Tudo

Não acredite que algum lugar ou roupa do corpo de algum inimigo morto esteja vazio só porque o Narrador disse: “Você não vê nada”. Alguns dos tesouros valiosos, pistas e itens interessantes estão escondidos debaixo de pedras, no fundo daquela poça ou atrás de uma pilha de escombros ou em qualquer lugar insuspeito. Há muitas e muitas pistas espalhadas pelos lugares da missão, capazes de ajudar os personagens se eles pararem um pouco para pensar sobre tudo que encontraram ou viram. Por exemplo: se as paredes de uma dungeon estão recobertas de fuligem, pode ser que haja um dragão que solte fogo por perto. Se os jogadores gastarem um pouco de tempo prestando atenção mesmo no que existe ao redor, podem ficar mais ricos ou mais saudáveis!

Assumirás teu Personagem
O jogo fica muito mais divertido quando você tenta imaginar como é seu personagem e procura fingir que é ele. Na verdade, quanto mais vezes você representar um personagem qualquer, mais ele vai adquirir uma personalidade própria. Talvez seu personagem tenha medo do escuro, ou talvez seja tímido. Ele se meteu nesta aventura porque odeia monstros, e gosta de chutar os traseiros deles ou porque gosta de explorar o mundo desconhecido? Ou ainda porque sua mãe mandou? Quem decide é você!

Dividirás seus Achados
Ao encontrar alguma coisa valiosa, o personagem deve se lembrar de que não poderia estar ali, onde está um tesouro, por exemplo, sem os outros membros do grupo. Não seja egoísta e ganancioso! Se você é um mago e achou uma espada montante mágica, porque não dar de presente para o guerreiro do grupo? Quando você encontrar itens mágicos e comprar equipamentos novos com o valor dos tesouros que encontrou, tente avaliar nas mãos de que personagem esses itens podem ser mais úteis ao grupo todo. Quando mais de um jogador quiser ficar com o mesmo item, a decisão deve ser feita pelo Mestre ou através dos dados. O que tirar o número maior fica com ele e pronto. Se der empate? Oras, jogue os dados novamente até não ter mais empate. Se você ganhar e for sensato, e ver que o item não será de utilidade pra você, pode valer a pena pensar bem e deixar que algum outro personagem fique com o item, se for de utilidade pra ele.

Agirás como Herói
Seu personagem terá de enfrentar muitas missões arriscadas e quanto mais poderoso ele for se tornando, mais perigosas serão elas. Alguns personagens começam a querer escolher demais suas tarefas e outros se tornam gananciosos demais (se for um ladrão, até que não é problema né?) e só concordam com o trabalho se tiverem a promessa de receber a parte do leão do tesouro. Infelizmente, personagens assim são os que já perderam sua essência de heróis. Ser um herói significa fazer as coisas certas, salvar pessoas em perigos e não selecionar as tarefas bem pagas. Vai sempre haver um tesouro, aonde quer que as aventuras conduzam o seu herói, mas não há nada que pague a glória de ser verdadeiramente heróico.

Não Ficarás com Raiva
Às vezes o número de que você precisa se recusa sair nos dados! Mas não há razão para ficar com raiva. Tudo isto faz parte do jogo – além de não ter graça só tirar números bons, as coisas nem sempre funcionam do jeito que a gente espera. A melhor coisa a fazer quando tudo dá errado é atribuir a má sorte à própria história. Se o seu personagem ladrão vive disparando as armadilhas, quando tenta desativá-las, pense apenas que você está sendo “um ladrão desajeitado”. Se o seu personagem guerreiro não consegue acertar os golpes de espada, você pode dizer alguma coisa assim: “Não dormi direito ontem à noite e lutar assim é mesmo muito difícil!”.

Praticarás, assim Conduzirás à Perfeição
Como é que você pode se tornar um bom jogador, daqueles que os jogadores e Narradores gostam de contar em suas aventuras e que também se diverte muito com o jogo? Bem, não há nada que a experiência não seja capaz de lhe ensinar! Jogue algumas aventuras para “sentir o ambiente”. Não se preocupe com os erros que cometer. Uma das melhores coisas do RPG é que ele funciona melhor quando todos cooperam. Você como jogador, encoraje os outros companheiros a trabalhar sempre em equipe. Preste atenção nas cenas, detalhes, coisas que o Narrador está descrevendo no momento, e ajuste a sua maneira de conduzir e interpretar bem no jogo, de forma que agrade o Narrador. Se os outros jogadores se divertirem com sua boa interpretação, com certeza o Narrador também vai se divertir!

Divertirás Acima de Tudo
Lembre-se de que, acima de todas as regras e de todos os mapas e por trás da ilusão de um mundo Medieval, Atual ou Futurístico, o RPG não passa de um jogo. O importante é que você e seus amigos estejam se divertindo juntos. Mantenha um clima positivo durante o jogo e todos vão se divertir. Não brigue na mesa, ou discuta com o Mestre ou colega de mesa e nem leve seus problemas pessoais com alguns deles na mesa. Seja sensato e discuta isso depois do jogo. Tenha discernimento que tudo isso não passa de um jogo. Afinal, RPG é diversão!

História do mundo - Parte 18: A Ascensão de Sigmar - Uma Nova Aliança


A ASCENSÃO DE SIGMAR
Nehekhara não foi o único reino de homens que deixou sua marca no mundo. Após três mil anos, uma força nova e vital da ordem havia se levantando - uma nação dos melhores soldados da humanidade, magos de guerra, engenheiros, clérigos guerreiros e nobres. Essa nação ficou conhecida como "O Império" e seu fundador, o rei-bárbaro Sigmar, vive para sempre como um deus dos homens.
 
UMA NOVA ALIANÇA
Quando as Montanhas Beira-Mundo irromperam em chamas durante a Era das Desgraças, um velho inimigo cresceu em força e ambição: os pele-verdes. As tribos de Orcs e Goblins, raças beligerantes e sedentas por guerra, já haviam dominado as Fortalezas de Anões a leste do Velho Mundo. Essas raças brutais e antigas eram antigos inimigos dos Anões e quando os caminhos para oeste se abriram, eles avançaram além das fortalezas estraçalhadas e adentraram as novas terras com mortal fervor. Quando os reinos dos anões perceberam esse novo ataque, muitas tribos de homens migraram para tentar sobreviver em novas terras ao invés de morrer em suas terras natais.
As raças de anões e homens, reconhceram uma causa em comum e se uniram para enfrentar essa nova ameaça. Os humanos almejavam as armas e armamentos dos Anões com admiração e inveja, pois seus machados afiadíssimos e máquinas de guerra, ceifavam vidas de pele-verdes aos montes. Os Anões, por sua vez, enxergaram uma grande vitalidade e espírito no coração dos homens. Não demorou muito para que as duas raças se aliassem.
Os detalhados registros do povo Anão falam dos homens daquele tempo como uma raça feroz e bárbara, coberto de peles de animais e armaduras rudimentares, com suas peles bronzeadas decoradas de cicatrizes e tatuagens. Até então, os homens do Velho Mundo eram pouco mais que uma frágil coalizão de diferentes tribos, unidas em batalha contra os pele-verdes e bestiais para tomar posse de vales, florestas e clareiras. O maior entre eles foi Sigmar, o primeiro filho da tribo Unberogen, cujo nascimento foi anunciado pela passagem do cometa de duas caudas. Qualquer um que o visse, podia claramente ver que Sigmar havia sido marcado pela grandeza, e ninguém poderia suspeitar, que ele iria em última instância, transcender totalmente sua mortalidade.

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Visões de Altdorf

Aqui, coloquei algumas imagens que sugerem como seria a Altdorf do Império. Como o jogo de Warhammer é baseado na era pós-medieval da Alemanha (séc XVI), alguns locais que permaneceram intocados durante séculos podem inspirar em como imaginar a Altdorf do Império de Reikland.

 
Os portões de entrada Norte

 Visão da Konigstrasse (Rua do Rei), vista dos Portões Norte

A Universidade de Altdorf

Dentro do templo de Sigmar

Die Volksoper (A Casa de Óperas do povo)

O Observatório de Otto Stierner

Uma das muitas pequenas pontes que ficam ao redor da Ponte Leste. Essas pontes menores costumam levar para pequenas ilhas que ficam no rio Reik.

 Reiksport Bezirk (Bairro Reiksport), visto quando se entra pelo portão norte


fonte: http://altdorfer.blogspot.com/

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Magia comentada: Marsh Lights (Luzes de Marcha)

Marsh Lights

Tipo: Magia Trivial
Casting number: 6
Casting time: Half-action
Ingrediente: Um vagalume (+1)
 
Descrição: Você cria a aparição de luzes distantes, que sugerem que sejam tochas ou lanternas. Elas podem aparecer dentro de 100 metros de você e podem ser enviadas em qualquer direção. Eles automaticamente seguem corredores ou trilhas e não precisam ser controladas ou observadas para isso. Você pode controlá-las com mais precisão, se desejar, mas somente enquanto elas estiverem dentro do seu campo de visão. A luz viaja em várias velocidades, mas nunca mais lentas que 8 metros por turno e nem mais rápido que 16 metros por turno. Elas duram por uma hora e então gradualmente começam a perder força e desaparecem.
 
Comentário: Não uma magia original, mas um aperfeiçoamento de algumas magias aprendidas anteriormente. Com essa magia, o usuário cria luzes à distância e pode movê-las à sua vontade. É uma magia muito sutil e que pode ser usada com muita perspicácia ao invés de somente usá-la para iluminar uma grande local escuro.
Alguns usos inusitados:
- Você está fugindo de alguém, no escuro, e as usa para desviar a atenção da trilha de onde você se moveu.
- Você pode usá-las para desviar a atenção de um grupo que talvez esteja vigiando algum local que você queira invadir, forçando-os a investigar as luzes.
- Criaturas ou pessoas estúpidas e supersticiosas pode achar que as luzes são fantasmas vindo por sua alma (combinando com o encanto SONS).
- Você foi pego de surpresa por um bando, e então usa as luzes para enganá-los de que um grupo maior ainda está vindo na direção.
- Para velejar a noite no rio ou no mar, as luzes duram 1 hora e podem iluminar bem o caminho.
- À noite, num barco, pode fazer com que os canhões do barco inimigo ataquem o alvo errado, ou criar a ilusão de que seu barco é maior do que parece, ou fazer parecer que há mais barcos próximo de você.
- Usar para iluminar labirintos ou cavernas.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Personalidades do Império: Hermod Kutsos


Há somente três coisas nesse mundo que têm a minha fidelidade: o sagrado Império, o abençoado Sigmar e a honra da família Kutsos. 

Não importa se sua família é inocente. O que importa é que ela nunca correrá o risco de ser culpada. - Hermod antes de queimar uma casa com a família inteira dentro

Aqueles que se renderem agora terão uma morte rápida. O restante morrerá em agonia. - Hermod diante de um grupo de arruaceiros.

Vou levar um pedaço de vocês. Caso a história contada não seja verdadeira, eu volto para levar o resto. - Hermod diante de um grupo de arruaceiros

Hermod Kutsos é o membro mais proeminente da família de caçadores de recompensas Kutsos. Seu pai, Theodor Kutsos pertence a uma linhagem de fiéis servos da Casa Todbringer, a mais poderosa de Middenland e uma das maiores do Império. Por seu leal serviço ao Conde de Middenland, recebeu o título de comendador e uma propriedade em Middenland, próxima a Middenheim.
Hermod adquiriu seu status de Caçador de Bruxas devido a anos de serviços leais prestados ao Elector da província de Middenheim, Boris Todbringer. Sendo um Caçador de Bruxos, também é um Templário de Sigmar, um clérigo de média hierarquia na Santa Igreja de Sigmar e dessa maneira, totalmente fiel (ou fanático) a seus Dogmas.
Hermod é conhecido particularmente por ser um homem cruel e muitas vezes insano, capaz de enforcar uma vila inteira, pela simples suspeita de atividades ligadas aos poderes da ruína. As autoridades Imperiais não vêem com bons olhos tais atitudes, pois temem uma revolta popular, que já ocorreram no passado devido a exageros cometidos por Witch-hunters.
Pelo título de comendador, a Casa Kutsos foi permitida ter um brasão, que é um Urso Rampant seguindo um cometa de duas caudas, de cor azul. Representa a fúria da família Kutsos em proteger Middenland e a fé de Sigmar, representada pelo cometa de duas caldas.

Ele é considerado uma das personalidades mais violentas e perigosas do Império, sendo evitado por todas pessoas da nobreza, inclusive da própria Igreja de Sigmar. Quando não está caçando inimigos do Império, Hermod fica em oração e penitência profunda na torre ou calabouço de algum castelo ou templo, onde costuma passar dias se auto-mortificando em busca de visões e epifanias.
Aqueles que já tiveram a infelicidade de encontrá-lo, sabem que quanto mais tempo se passa perto dele, maiores as chances dele considerar a pessoa, por meros detalhes, um agente do Chaos. É inteligente evitá-lo e resolver o que tiver de ser resolvido o mais rápido possível.
Desde que seu tornou Templário de Sigmar, tem poucos contatos com sua família, que sempre está envolvida em caçadas a criminosos do Império, mas não foi nem uma, nem duas vezes que sua família pediu sua ajuda quando lidava com inimigos adoradores dos poderes da ruína.
Kutsos, como todo Witch-hunter possui acólitos, e os seus, em particular, são considerados pessoas extremamente cruéis.
Kutsos sempre carrega consigo sua pistola, que ele chama de Anjo Negro, e sua espada ancestral, Língua de Serpente, forjada por anões e com inscrições rúnicas.