domingo, 11 de novembro de 2012

Sessão 52 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Prelúdio


ESTRADA PARA MIDDENHEIM

O grupo está com a carroça roubada da guarda condutora dos prisioneiros, carregada com o caixote que transportam. Eles equiparam com provisões para a viagem e seguem adiante.
A estrada é bem viajada, principalmente nessa época do ano, o que não a torna bem mantida ou segura. A maior parte dela passa pela floresta de Drak Wald e a estrada é cheia de bandidos e ladrões.
No primeiro posto da guarda, várias pessoas esperam sua vez de passar. O grupo consegue um rumor:

O Grão-teogonista não está na cidade e deve retornar entre um a três dias.

Um guarda avisa eles dos perigos das estradas. Ele diz que uma carroça sozinha é um alvo fácil para ladrões, embora ele perceba que o grupo tem muitos guerreiros. Ele diz que a estrada tem 400km e cobra a taxa usual e pergunta sobre os objetivos da viagem. Fica claro que o grupo viaja para o Carnaval de Middenheim. Ele diz que a viagem deve durar uma semana, com o clima bom e a estrada em boas condições. Diz que a estrada é totalmente dentro da floresta fechada e a única coisa de civilização são as pedras que fazem o pavimento.
O grupo para numa taverna de beira de estrada onde há muitas carroças paradas. Ali, eles descobrem uma caravana que se dirige para Middenheim e consegue participar dela. O guia da caravana, o mercenário Hans Klaus diz que o grupo poderia ir com eles sem precisar pagar, já que podiam se defender sozinhos.

Enquanto a viagem prossegue, o grupo percebe que há um grande número de carroças carregadas de mudança vindo sem sentido contrário. Muitas delas nem param para conversar. O volume é anormal. E o interessante é que predominam magos, anões e clérigos (!!!) (O que está ocorrendo em Middenheim?). Em conversas de noite na caravana, o grupo percebe que está entrando numa região muito mais supertisciosa que Reikland. Em Middenland, as pessoas convivem com os perigos do Chaos abertamente e diariamente.

Entre os encontros estão:

Encontro na estrada
Samuel Schuler - Mago das Feras se mudando de Middenheim

“Estou revoltando com a taxa do pergaminho que colocaram em Middenheim. É injusta e alta. Imagino que seja para pagar as despesas do carnaval, mas não é justo. Dá vontade até de concordar com os anarquistas que querem a revolução para a queda da nobreza.
Apareceram na última semana lá alguns Caçadores de Bruxa de Altdorf, uma mulher, queimaram 17 pessoas acusando-os de adoradores do Chaos! Dezessete! Porque o Prefeito de Middenheim permite que sulistas vão até Middenheim para queimar cultistas? `Porque nós mesmos não podemos fazer isso? Talvez haja uma razão política por essa primazia do governo de Altdorf na eliminação dos cultistas. As pessoas não chamam Middenheim de Cidade do chaos a toa.”

Encontro em Kuttenholtz
Anões mineiro
Líder: Foilin IronHand

Malditos humanos e suas taxas absurdas. Na glória das antigas cidades anãs não existia essa porcaria de impostos. Acredita que eles criaram impostos sobre os anões da cidade? Agora, só por ser anão você paga imposto. Um absurdo isso. Muitos anões estão deixando a cidade.
Alguém da corte do Imperador está em Middenheim nesse momento e estão mantendo isso em sigilo. É alguém grande. Dizem que é o Grão Teogonista. Há uma tropa de templários Sigmaritas em Middenheim também, supoõe-se ser seus guarda-costas. É bem sabido que ele visita a cidade uma vez por ano para se encontrar o Sumo-Sacerdote de Ulric. Já porque sua visita está sendo mantida em segredo, ninguém sabe.

Encontro em Brockel, Kupfengrube e Guthugel
Mago fogo - Grimmel Lohr

Muitos novos impostos estão sendo introduzidos ao mesmo tempo e isso só pode significar uma coisa: Guerra. Está vindo uma guerra por aí. Rumores cada vez mais chegam do norte gelado, mas não sei se é somente uma guerra de proteção contra a força dos bárbaros ou do Chaos. O Prefeito de Middenheim está esvaziando seus cofres na contratação de mercenários e armamento de tropas. Há rumores de que há movimentação de Anões do Chaos a oeste. Ulric que nos proteja se isso for verdade. Mas, eu acredito que o prefeito irá aproveitar a confusão dessaas invasões do norte para invadir Nordland e tomar conta de Salzenmund, que foi tomada de Middenland há muitos séculos numa guerra civil. O Império está pacificado e o Imperador não iria perdoar esse ato, mas vai entender a cabeça de governantes.

Encontro na Estrada
Sacerdote de Sigmar Greymold Hansen

O imposto do templo. Isso mesmo. Fizeram o que nunca foi feito em lugar nenhum, fazer um santuário pagar imposto. E não é baixo. Ah, a heresia. Com toda essa confusão ao redor dos novos impostos, ninguém em Middenheim parece estar se preocupando com ela. Parece que há um grupo de fanáticos chamados de Filhos de Ulric. Ninguém sabe ao certo quando eles surgiram, mas parecem estar atraindo muitos seguidores, foi o que eu ouvi.

Encontro em Mittelwest
Maga das Trevas - Katherlind Volmann

Vocês já sabem dos impostos não é? Magos agora precisam pagar um imposto especial chamado de Imposto do Pergaminho. Para atravessar algumas partes da cidade precisa pagar um imposto se você for mago. Um absurdo não é? Dá até pra pensar que querem diminuir o número de magos de Middenheim, até pra deixar a cidade desprotegida. Se os esgotos não tivessem sido lacrados por causa da ameaça Skaven, eu andaria por eles. Porque estão impressionados? Os nortistas não são como os sulistas incrédulos. Nós sabemos que o chaos existe e está espreitando em todo o canto. Então, eu sei que vocês não vão acreditar, mas cuidado com a Wagenteufel. Não sabem o que é? É rara, ocorre somente em noites em que as duas luas estão cheias em regiões ermas. É uma carruagem saída da própria lua do Chaos. Dizem conter o próprio Tzeentch em pessoa. O cocheiro faz uma pergunta e dependendo da resposta, todos em volta são mortos e levados pelo próprio Tzeentch ao inferno. Eu não durmiria na estrada numa noite de duas luas cheias.

Encontro na estrada
Anões mineiros
Líder: Safur Fireforge

Malditos humanos e sua ganância. Imposto para anões, quem diria.
Olha, tá tendo bestiais por aí, estão sendo vistos ao redor da cidade. Dizem que estão comedo os cadáveres jogados do Penhasco das Dores. Não conhece? É o lugar onde são jogados os corpos dos indigentes e mortos que não tem família para lhe dar uma cremação decente. Em Middenheim não se enterra mortos, seguem o costume dos anões antigos de cremar os corpos. Enterrar é coisa de Sigmarita. Mas enfim, os bestiais estão sendo visto e sabe o que prefeito tem feito após esses rumores? Nada. Estranho isso, Mas pelo menos, teve algo bom. Em Middenheim ninguém está respeitando o decreto imperial que criminaliza o linchamento e morte de mutantes. La, eles queimam vivo e só não comem pra não ficar contaminado hahahahah.

Encontro na estrada
Aldeão - Odmar

Temos tido péssimos problemas com lobos esse ano. Eles comeram um terço do meu rebanho e um dos meus cães também. Eles vêm como seres do inferno, em grandes alcatéias, até mesmo à luz do dia.

Encontro na Estrada
Sacerdote de Morr Galdino Li Greci

Sim, os templos estão mandando sacerdotes de volta para o sul, por causa desse novo imposto. Não sei o que querem, parece que desejam que Middenheim fique sem clérigos para abençoar as pessoas. Os Filhos de Ulric? Sim, parece que muitos Ulricanos renegados vivem nas florestas na folhagem, poeira e com os lagartos. Ouvi dizer que eles tem simpatizantes em todas as vilas e cidades nordestinas, eu não me espantaria se alguma aldeia ajudasse a esconder um desses grupos, eles odeiam Sigmar. A maior parte dos apoiadores dos Filhos de Ulric são camponeses pobres e burros. Eles acreditam que Ulric concede a seus verdadeiros seguidores - os hereges - a habilidade de se transformarem em lobos! Dá pra acreditar nisso?

Encontro em Malstedt
Aldeão Hans Hans

A Vovó Kleinapfel teve um sonho ontem a noite. Ele viu uma grande onda de trevas  e vermelhidão surgir do norte e vir cobrindo todo o Império, para além de Altdorf. E saiba você que os sonhos da Vovó Kleinapfel merecem ser ouvidos.

O grupo vai até a casa da vovó Kleipnafel é percebe que ela é uma cultuadora dos velhos deuses e feiticeira, culturadora dos poderes da natureza, quase uma macumbeira, sua casa é cheia de patuás e estátuas e máscaras bizarras. Ela diz que a máscara que eles levam é maldita. Berserk paga para que ela desfaça a maldição que está em sua mão. Ele confia na velha e faz o que ela pede.

Encontro na Vila de Oldentart
Aldeã Olga

Urk Odenatter pescoou um peixe no moinho outro dia, perto das pás. Ele disse que o peixe tinha bigodes e falava como um homem, dizendo que a fazenda não iria ter paz nesse inverno e que seria o inverno mais longo de séculos. Ele nunca viu nada parecido com isso antes e o jogou na água de novo. É amigo, o Chaos está em toda parte.

Encontro em Grubentreich
Aldeão Rolf

Vimos alguns soldados indo na direção de Middenheim algumas noites atrás. Não muitos, porém preparados: armadura brilhante, cavalos brancos e estandartes, como cavaleiros dos contos de fadas. Todos eles tinham um grande coração nas bandeiras. Nunca vi nada parecido.

Encontro na Estrada
Sacerdote de Ulric - Simmen Holte

Pois é, até mesmo os templos de Ulric foram taxados com esse imposto do templo. A heresia? Ah, esse tipo de coisa acontece a cada 20 anos ou mais e normalmente acaba tão rápido quanto começou, sozinha ou quando os Sigmaritas reagem e enviam templários para esmagar os hereges. Mas o que se diz desses filhos de Ulric, é que seu movimento ganhou força e tem se mantido, parece até que encontraram um líder verdadeiro e forte. Acho que dessa vez, será preciso mais que alguns cavaleiros sigmaritas para acabar com os Filhos de Ulric.

Encontro na Schoninghagen
Erika Stahdeim - Sacerdote de Sigmar

Por incrível que pareça não faço parte do êxodo, sou de Altdorf mesmo e estava em Middenheim a estudos. Os hereges? Bem, oficialmnete os filhos de Ulric não tem o apoio dos templos de Ulric. Oficialmente eu disse. Mas as raízes da fé em Ulric estão enraizadas profundamente no sangue e não importa quantas vezes o Sumo Sacerdote de Ulric denuncie a heresia e declare que seu Deus não tem nada contra Sigmar e seus seguidores, há muitos clérigos que sempre pensarão exatamente o contrário. O norte sempre odiou o sul, por séculos e finalmente encontraram um motivo para fazer aflorar esse ódio.

Durante a viagem o grupo percebe que os guias não se preocupam com a segurança da caravana, não fazendo rondas e passando o tempo todo bebendo e arrumando mulheres nas vilas. Berserk tenta jogar alguns donos de carroças contra Hans. Ele pega Berserk sozinho num canto e o manda ficar de bico calado para não ter problemas. 
Em uma certa noite, uma sinistra carruagem aparece no meio do acampamento. Todos os cinco homens de Hans conversam algo com o condutor e então todos entram na carruagem. O grupo percebe que é uma noite com duas luas cheias...
Na manhã seguinte, Hans procura seus homens e manda uma busca. Delita segue um rastro mas vê que ele termina num penhasco...
Hans é obrigado a contratar o grupo para fazer a segurança da caravana.

O SANTUÁRIO
A viagem segue e o grupo alcança a trilha que se divide para o santuário da Rocha-Luz. Ali são obrigados a se separar da caravana e pegar somente parte do pagamento. A estrada ainda segue por floresta densa mas há uma curva clara a seguir, com uma grande pedra branca para marcá-la. Em um lado da pedra está esculpida o símbolo de Ulric, do outro lado está o símbolo de Sigmar - ou o que resta dele. Ele está totalmente desfigurado, como se alguém tivesse o acertado várias vezes com um martelo ou maça. Grim Jaw pode afirmar que isso foi feito recentemente a menos de uma semana.
Meia milha após a curva, há uma área aberta em um terreno plano rochoso, de cerca de um ou dois acres. No meio dele, há uma construção simples, porém elegante. Maior que um santuário de beira de estrada normal, não é muito difrente dos templos encontrados em grandes vilas. Cerca de 12 metros de largura com uma torre. Um rio corre próximo a um lado da área e além dele, a floresta continua. Nas margens da clareira, perto do rio, cerca de 70 metros do santuário, há uma outra construção, menor e mais funcional, com janelas fechadas.
A área não está vazia. Há seis homens e sete cavalos perto do santuário, esperando por algo ou alguém. Todos estão armados, inclusive os cavalos e eles usam a insígnia dos Cavaleiros da Ordem do Coração Feroz, e são templários de Sigmar. Quando o grupo se aproxima, eles ficam atentos. Um deles, cavaleiro, completamente armado, vem na direção do grupo a galope com arma na mão.
O templário diz que o templo foi fechado para assuntos particulares e indica a casa paroquial, caso o grupo queira resolver outras coisas ou queiram esperar. 



CASA PAROQUIAL
Logo que o grupo percebe que os templários não os deixam entrar no santuário, eles decidem ir procurar os clérigos na casa paroquial. Na borda da clareira, há uma grande casa de madeira com chaminé. Todas seis janelas estão fechadas e tem persianas (estão trancadas por dentro). Ao bater na porta, não há resposta. Ninguém faz nenhum teste para tentar escutar algo lá dentro. (falha básica de investigação)
A porta é dura e não abre fácil, não pode ser arrombada. O grupo dá a volta e força uma das janelas e entram. A casa tem somente um largo cômodo, e há uma carnificina. Todos móveis foram revirados e destruídos. Dois corpos usando hábitos de padres Sigmaritas jazem no chão com o crânio esmagado. Outros dois, padres Ulricanos estão amarrados em uma das camas e amordaçados, tentando escapar das cordas. Mas o grupo tem somente um instante para observar isso. Logo que eles entram na casa, quatro figuras saltam de onde estavam escondidos e atacam. Há somente um momento para perceber que eles vestem capas feitas de pele de lobo e tem as faces todas pintadas com cores selvagens.
O sinal de conflito atrai a atenção de Delita, que dá a volta. O combate se desenrola. Melk Zedek é derrotado. Grim Jaw sofre danos mas responde à altura. Delita massacra com fuzilamento de flechas. Berserk faz o que faz melhor: nada!

Do lado de fora, surge das matas mais 8 guerreiros com pele de lobo que engajam numa luta desigual contra os templários.


NO SANTUÁRIO

Durante o combate uma explosão abafada ocorre no santuário e todos os vidros se espalham em pó por todas as direções jogando no chão os templários e os guerreiros em pele de lobo próximos. O grupo vence o combate na casa e corre na direção do santuário.
Eles percebem que os templários lutam como máquinas, gritando instruções codificadas de batalha para os outros e destruindo os guerreiros inimigos.
Enquanto isso, um barulho de uma batalha terrível ressoa de dentro do santuário.
A porta do santuário é feita de madeira maciça e Grim Jaw precisa arrombá-la com o machado. Lá dentro, a visão é de devastação. O santuário está praticamente destruído. Pedras e vidros estão espalhados pelo chão. Fagulhas de fogo cobrem todas as paredes.  O corpo de seis homens com roupas de padre queima de frente a uma grande pedra negra, cerca do tamanho de um anão gordo, o que deve ser a Rocha-luz. Outros três se movem em torno de outro homem com um traje pesado e ornamentado, com o símbolo de Sigmar bordado. Feixes de energia surgem em torno dele, como algum tipo de proteção. Todos os quatro estão chamuscados e cantam.
No momento que o grupo entra no santuário, o homem bem vestido está protegido por uma aura de proteção e parece ter chegado ao seu limite. Os outros são magos que o atingem com relâmpagos, um deles erra e acerta a rocha-luz, que retorna em uma rajada que o pulveriza em pó durante o movimento
O grupo consegue vencer os magos. O homem de roupas caras se apresenta como o Grão Teogonista (!!) o sumo sacerdote da Igreja de Sigmar. Os Templários entram e verificam que ele está bem, mantendo uma região de segurança em torno dele.
Os atacantes se revelam como Filhos de Ulric e são mortos pelos templários pois não revelaram nada de importante, apenas que iriam matar o Grão Teogonista.





UMA SEMELHANÇA INCRÍVEL

O Grão Teogonista muito agradecido aperta as mãos de todos PCs e pergunta seus nomes, um por um (!). Logo que ele olha para Berserk, ele para, olha bem de perto o rosto e ri alto enquanto chama um templário de nome Heimmar e pergunta se ele lhe lembra alguém. O templário concorda e ri antes de voltar a seu cavalo.
Berserk pergunta sobre isso, o Grão Teogonista pede desculpas. 
“Uma piada às suas custas. Você parece demais com alguém que conhecemos em Altdorf.” Berserk pergunta se é Kastor Lieberung, ele diz “Nunca ouvi tal nome. Não, eu estava me referindo ao... bem, vamos dizer que é uma pessoa muito importante.” Ele não diz mais e isso fica como um mistério (será que Kastor era alguém de um cargo importante em Altdorf? ou será que existe mais pessoas com a aparência de Kastor? Se for o caso, como é possível tantas pessoas serem sósias uma das outras? Uma lembrança vaga de uma certa habilidade de um demônio em Bogenhafen...)
O Grão Teogonista explica o que ocorreu. A julgar por esse ataque, os Filhos de Ulric querem provocar uma guerra entre os cultos de Ulric e Sigmar, embora seja possível que eles estejam criando hostilidade entre eles mesmos e outros Ulricanos. “Ainda assim, a coisa pode piorar”, ele diz. “Middenheim e arredores já não é mais um local seguro para sulistas”.
O santuário da rocha luz é um importante símbolo da forma como as duas fés podem ter divergências de crenças sem brigar entre si, e ele esperava que a visitar o santuário o ajudaria de alguma forma a restaurar a harmonia entre os Sigmaritas e os Ulricanos - se não na forma de uma resposta divina às suas preces, pelo menos pelas boas reações que o rumor irá gerar quando se espalhar que ele parou ali para fazer oferendas.

Os dois padres Ulricanos são libertados e eles contam o que ocorreu: os Filhos de Ulric chegaram na madrugada, os amarraram e mataram os padres de Sigmar, roubando seus uniformes. Está claro que eles queriam matar o Grão Teogonista, mesmo se morressem para conseguir. Os padres sobreviventes reportam o que ouviram: os Filhos de Ulric acreditam que o Grão Teogonista é um demônio em forma humana, que deseja destruir não somente o culto de Ulric mas todo o Império e o mundo. Os templários cospem no chão ao ouvir isso. O Grão Teogonista fica pensativo.
Antes do grupo partir, o Grão Teogonista pede mais um instante do tempo deles, escreve e sela uma carta e os pede para entregar nas mãos do Sumo-Sacerdote de Ulric. Ele também pede que eles visitem o templo de Sigmar em Middenheim e os avise sobre o que aconteceu. Ele não oferece uma recompensa, mas quando ele monta em seu cavalo, ele se vira para o grupo: “Jamais esquecerei a ajuda de vocês”, ele diz, “se precisarem de ajuda, me procurem em Altdorf e verei o que poderei fazer.” Um instante depois ele parte com sua montaria e os templários o seguem. Eles desaparecem na estrada afora.

INDO PARA MIDDENHEIM

O caminho agora é mais tranquilo, é possível ver movimentação e várias caravanas e carroças subindo e descendo a estrada.O grupo passa um estreito vale e começam a subir por um caminho pedregoso. Alcançam um imenso vale, onde avistam a rocha Fauschlag, que significa Golpe de Punho, cuja lenda diz que o próprio Ulric tirou o pico com seu próprio punho. Um pináculo rochoso de 160 metros de altura, plano no topo, onde se ergue, invulnerável a cidade estado independente de Middenheim. A grande fortaleza do norte, segunda em tamanho e influência depois de Altdorf, a cidade mais ao norte do Império, baluarte de resistência contra os perigos do norte gelado e das ameaças que espreitam na Floresta de Drak Wald. Middenheim, também chamada de cidade do chaos.




Middenheim, a cidade mais protegida do Império


COMENTÁRIOS DO GM: Sessão perfeita sem dificuldades. Teve algumas falhas na parte de investigação, falhas básicas, mas não dificultou o andamento. Teve só um momento em que quase puseram toda a situação a perder, mas pegaram a dica do GM e mantiveram  sessão na linha. 200 pts para todo mundo.

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Fantasia e Realidade

Arte realística de um espadachim de Hoeth feito pelo artista da Black Library Daren Horley.


segunda-feira, 25 de junho de 2012

Sessão 51 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Sujeira no Reik parte final


O grupo se reúne na Gato e Violino e decidem como resolver os problemas que lhe foram apresentados. 


1 - Ernst Heidleman
Berserk e Delita vão até o porto localizar o barco de Josef e descobrir o paradeiro de Heidleman. Eles encontram o barco de Josef e descobrem que ele está a venda. Aparece um vigia de área. Berserk cria uma péssima impressão no vigia, que chama a guarda e eles precisam se esconder. Após um tempo de espera, decidem se juntar a um grupo de marinheiros que jogam dados e ouvem música de banjo diante de uma fogueira na orla. Ali eles conseguem a informação de que Heidleman está hospedado na taverna Joelho de Porco, perto da orla do rio e que ele armou para o barqueiro Josef. Ele não fica muito no porto porque os marinheiros começaram o boicotar em defesa de Josef. Delita percebe que o chefe dos marujos porta uma espada idêntica à roubada de Melk, meses antes. O marinheiro observa atentamente Berserk e decide que o conhece. Berserk ignora a suspeita até o ponto em que o marinheiro se lembra de que ele fazia parte de um grupo que entrou em confronto com seus rapazes meses antes no canal de Weissbruck. Ele é Luis Baumann, irmão de Franz Baumann de Bogenhafen (sessões 14 e 15) e estando ciente da presença do grupo em Altdorf, manda reunir os homens e ficar de olho no grupo.
Eles retornam e contam para o grupo o ocorrido. Melk percebe que perdeu mais uma chance de recuperar sua espada, mas não se desanima e um plano sinistro começa a acontecer na sua mente (nesse dia, ele estava inspirado pela Deusab Isha).
O grupo decide averiguar a taverna Joelho de Porco. É uma taverna menor, mais frequentada por mercadores e pequenos comerciantes, muito barulhenta, diferente de tavernas de aventureiros, com a Gato e Violino. Eles perguntam para o taverneiro se o amigo deles, Ernst Heidleman estava hospedado ali. O taverneiro disse que estava sim, nos fundos, longe do barulho e que estava ocupado e não queria ser incomodado.
O grupo decide armar um plano para pegar Heidleman. Eles vão até a taverna, conseguem corda com imensa facilidade (pois não há nada tão fácil como conseguir comprar corda ou pegar emprestado numa região portuária) e pedem um joelho de porco, enquanto três alugam um quarto comum. Eles levam o joelho para comer no quarto, mas se dirigem ao local onde está Heidleman. Encontram um momento em que não estão sendo observados e observam o interior do quarto por uma greta. Heidleman está com outro homem amarrado na cama, numa orgia homossexual digna dos seguidores de Slaanesh. Johan bate na porta e diz que tem uma entrega. Heidleman grita lá dentro e diz para não ser incomodado. Johan insiste. Heidleman abre uma greta nervoso. Johan chuta a porta na cara dele, que fica atordodado, quando se dá por si, Johan está com a arma dentro da sua boca, mandando ele ficar calado e não se mover. Grim Jaw, que estava de prontidão, entra com Konrad.
Konrad pensa em usar magia para fazer o parceiro de Heidleman dormir, mas usar magia seria arriscado e eles decidem usar algo muito mais simples: a força bruta. Grim Jaw nocauteia com um soco o homem amarrado na cama, que vê o grupo encapuzado entrar e render Heidleman.
Sob extremo perigo, medo, urinando nas calças, Heidleman diz tudo o que sabe. Que ele tem um primo advogado, Joss Howard, que com a ajuda dele, armaram para Josef (Heidleman havia visto o grupo com Josef certa vez e se lembrou disso para tirar proveito) usando uma antiga lei, de troca de condenados por gravidade do crime. Josef foi acusado de conhecer o paradeiro do grupo que raptou Heidleman da prisão, matou Etelka e vandalizou um farol do Império. Em troca de entregar o grupo, Heidleman ganhou liberdade provisória. A transferência do barco para seu nome ainda não havia sido feita, ele passara a perna em Lucy Quartdjin, mulher de Josef para conseguir a assinatura. A papelada estava em andamento.
O grupo decide que Heidleman fosse morto, mas Grim Jaw não mata ninguém a sangue frio. Ele pede para libertar Heidleman, com a boca vendada e coloca uma espada em sua mão. Com somente um golpe, Grim Jaw parte o crânio de Heidleman ao meio, matando-o instantaneamente. O outro viu o grupo entrar, então decidem matá-lo também. Berserk é o único que tem coragem de degolá-lo a sangue frio e o faz. Eles saem dali, mas antes revistam as coisas de Heidleman e nada encontram, no entanto, ele possui um anel de ouro com o símbolo da Coroa Vermelha que pode valer uma boa grana para comprar a carroça e os cavalos, afinal, eles nunca se esquecem de revistar nenhum NPC importante. Certificam-se de que não estão sendo vistos e uma parte volta para a taverna e a outra vai dormir no quarto. Provavelmente levará dois ou três dias para perceberem a morte de Heidleman e até lá, já estarão longe de Altdorf e sem suspeitas sobre eles.


2 - Joss Howard
Ainda a noite, decidem ir até o escritório do advogado que mora sozinho na parte de cima. Eles batem, gritando dizendo que pagarão bem para ajudar um amigo que foi preso. Eles oferecem 50 xelins pela ajuda. Joss desce correndo, acende um lampião e abre a porta. A única coisa que ele vê é o cano de uma pistola apontada para o meio de sua testa. O grupo o coage, após dar uma pequena surra nele para amaciá-lo. Ele entrega rapidamente a papelada do barco e diz que ainda não ficou pronta, ele iria mandar falsificar a assinatura da esposa do barqueiro. Ele confessa que armou com Heidleman para tirar proveito, ajudar o primo e ainda ganhar uma grana com a venda do barco. Ele jura chorando e mijando nas calças que não há como libertar Josef. Johan joga os óculos de Heidleman sujos de sangue aos pés de Joss, que percebe que está perdido. No mesmo instante, sua cabeça é separada do corpo pela imensa lâmina de Melk Zedek.


3 - Josef Quartdjin
O grupo retorna para a Gato e Violino. Amanhece.
Eles tem somente o dia de hoje para libertar Josef antes de sua execução sob o machado do carrasco. Eles bolam um plano criativo e o colocam em execução.
Johna, por ser ROADWARDEN DE ALTDORF, está na SUA JURISDIÇÃO, e tem autoridade sobre guardas, pessoas, etc (e todo mundo leu os textos sobre roadwarden no blog e por isso sabiam). Ele decide ir até a prisão e mover uns pauzinhos para tentar participar da escolta dos prisioneiros até a praça de execução pública. São prisioneiros menores e sem importância e logo descobrem que somente dois guardas levam a gaiola de carroça até a praça, onde estará um carrasco e um clérigo de Mórr, deus da morte, além de alguns guardas para conter a multidão.
Johan descobre o nome dos guardas que irão escoltar no dia seguinte. Ele chega para os guardas e apresenta Berserk como um primo interessado a se tornar um guarda do Império. Johan se impõe como autoridade e tenta se enturmar com os guardas. Berserk faz várias perguntas e mostra interesse no serviço, e ouve todas as reclamações dos guardas sobre o salário, condições de trabalho e tal. Ele e Johan os chamam para tomar uma cerveja a noite, por conta dele, usando sua autoridade para eles não recusarem.  Os guardas vêem interesse em se tornar Roadwardens, que ganha bem mais e aproveitam a chance para conseguir a moral com um deles, para quem sabe, uma indicação. Eles chamam os guardas para tomar uma na gato e violino. Ali descobrem a rotina de levar prisioneiros para a execução e o nome do capitão dos guardas, Meiser. Descobrem também que a carroça pega uma rota mais tranquila, para não ter problemas até a chegada à ponte Kaiser Karl Franz. Ali, já segue uma multidão jogando frutas podres e xingando os criminosos. Após muita cerveja, Berserk lembra Johan de que há um barril de cerveja de anão no quarto e pede ajuda aos guardas para ajudarem a trazê-la. Os guardas sobem e ao entrarem no quarto são desmaiados por Grim Jaw e Konrad. Que os amarram, amordaçam e roubam suas roupas de guardas.
Eles entregam a papelada do barco para Lucy e vão com Berserk até o porto no dia seguinte para preparar o barco para partida. Pagam alguns estivadores para ajudá-los, apresenta a documentação para os fiscais e deixam o barco preparado para zarpar.
Johan e Konrad assumem os guardas, vestindo suas roupas e vão até o local do quartel de madrugada para pegar a carroça com a gaiola e a estacionam de frente para o portão principal do presídio. Os prisioneiros são colocados na gaiola. Um guarda pergunta se não era o turno de Hans e Brown. Johan engole seco mas mantêm a calma e diz que eles exageraram na bebida e eles foram indicados para assumirem seu posto pelo capitão Meiser. O guarda suspeita, mas não enfrenta a ordem do capitão. Quando a ficha cair, já terá sido tarde demais.
A outra parte do grupo já havia trocado o anel de Heidleman por uma carroça velha e dois pangarés cansado (melhor do que nada). E aguardavam o restante do grupo numa taverna a 600 metros da entrada de Altdorf, já com o caixote na carroça.


Na primeira oportunidade, escolhendo uma rua mais estreita e vazia (pela hora da manhã), Delita, usando as armas de Johan, obstrui o caminho fazendo a carroça parar. Algumas poucas pessoas observam. Ele aponta as armas para os guardas disfarçados e exige a libertação de todos prisioneiros. Oito prisioneiros começam a correr por todas as direções. Delita joga um capuz em Josef e pede para ir com ele. Eles seguem para um beco onde trocam as roupas de guardas por suas roupas normais e seguem com Josef para o barco. Ali, despistadamente o deixam com Lucy, dão a ele uma poção de cura para fortalecê-lo e o mandam seguir para Bogenhafen, e ficar um bom tempo longe de Altdorf. Ele agradece profundamente o grupo e parte com seu barco.
O grupo segue para fora da cidade. No caminho ouvem um rumor de fuga de prisioneiros. Mas a estrada para Middenheim se delineia em sua frente.


EPÍLOGO
Parece que estava tudo resolvido, mas Melk coloca seu plano maquiavélico em ação e decide voltar na cidade a noite para recuperar sua espada nesse meio tempo. Ele convence o grupo a ajudá-lo numa ideia muito criativa que nem irei descrever aqui, mas acaba sendo atacado por 15 piratas sanguinários e babando de raiva e são estrupiados, Berserk, Johan e Melk, estando quase mortos pulam no rio, sendo salvo somente pela benevolência dos deuses élficos e humanos. O restante consegue debandar a pé. Machucados e com o orgulho ferido, seguem para encontrar com o grupo, sem a espada ancestral. 
Agora sim, decidem ir para Middenheim.


COMENTÁRIO DO GM
Contabilidade final: 3 Fate Points permanentes perdidos de Berserk, Johan e Melk. Zero pontos de experiência para todos.
A sessão está concertada como deveria ter ocorrido (entre muitas possibilidades).
A próxima vez que ocorrer um desastre tão imenso numa campanha, será game over de Warhammer. Conto com a compreensão de todos.

sexta-feira, 22 de junho de 2012

Grão-Teogonista: Pontíficie supremo da Igreja de Sigmar


Volkmar o Sombrio, ou Yorri XV


O Grão-Teogonista é o líder espiritual do Culto de Sigmar epor isso possui grande influência política e secular sobre os assuntos do Império. Junto com seus dois ArceLectors, o Grão Teogonista sempre tem três votos no Conselho dos Electors e é a pessoa que conduz a cerimônia de coroação de um novo Imperador. Isso dá a ele imenso poder, pois mesmo Barões e Condes que não reconhecem a autoridade do Imperador, devem em última instância prestar serviços aos representantes de Sigmar na terra. Já foi dita em várias ocasiões, a boca pequena, que o Grão Teogonista é o verdadeiro poder por trás do trono Imperial, capaz de manipular os Imperadores menos geniosos para os fins da Igreja de Sigmar. Com certeza isso pode ter sido verdade no passado, mas com o crescimento político e econômico dos Príncipes de Reikland, a relação de poder entre estado e igreja se tornou mais equilibrada. Mas com toda certeza ele é um dos personagens mais importantes do Império.
O atual Grão-Teogonista é Volkmar o Sombrio (Yorri XV), que tem a reputação de ser um tradicionalista, embora seja um líder pragmático e enérgico da Igreja de Sigmar. Vale notar que mesmo os reformadores hostis à burocracia da igreja, como Luthor Huss, respeitam muito Volkmar, embora não concordem com muitas de suas reformas bruscas nos dogmas da Igreja.
A Teognacia (doutrina que exige um Teogonista para comandar a igreja) foi fundada por Johan Helstrum, o Profeta de Sigmar, e as tradições do ofício são mantidas as mesmas até hoje. Tradicionalmente, o Grão-Teogonista é eleito pelos Lectors e ArceLectors do Culto de Sigmar. Ao assumir o cargo, o Grão Teogonista recebe um nome na língua Khazalid em honra aos profundos laços entre Sigmar e o povo Anão. O Grão Teogonista está a par de muitos segredos antigos e proibidos que são mantidos ocultos às pessoas comuns, como a biblioteca privada do Grande Templo de Sigmar em Altdorf, que guarda escrituras originais e conhecimentos sem precedentes. Os Teogonistas já usaram esses conhecimentos secretos para defender o Império contra perigos sobrenaturais. O Grão Teogonista é o líder espiritual da Ordem de Sigmar e tem grande influência sobre os Caçadores de Bruxas.

segunda-feira, 18 de junho de 2012

Sessão 50 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Sujeira no Reik parte 3


O Plano para revistar a casa de Mathias Blucher
É a última noite antes da viagem para Altdorf e o grupo se reúne na taverna Pescoço de Cisne para decidir o que farão. Eles sentem que estão numa emboscada mas não tem informações para entendê-la. Eles sabem que:
- Mathias Blucher estava esperando por eles no porto (ou seja, sabiam quem eram e quando chegariam)
- Ele facilitou muito a vida do grupo, comprando a mercadoria sem documentação e dando de cara um ótimo trabalho 
- Ele mandou queimar o barco, incluindo a sua própria carga
- Sem dinheiro e nada, o grupo se viu obrigado a aceitar o trabalho de transportar o caixote para Middenheim


Eles decidem ir até a mansão de Mathias Blucher para revistar o escritório e tentar conseguir informações. Eles chegam até o portão e chama, quando são recepcionados grossamente por um serviçal. Konrad intimida o guarda que os leva até o pátio da mansão e diz que Mathias não costuma atender a essa hora da noite para negócios. 
Após algum tempo, a governanta conduz o grupo até uma antesala de espera. Após alguns instantes aparece Mathias Blucher perguntando o que traz o grupo até ali. Konrad diz que é para tratar de negócios e Mathias os conduz até o escritório.
Ali Konrad começa a fazer perguntas sobre Herr Scharlach e possíveis dificuldades na entrega. Mathias parece não se importar com tais dificuldades e diz que é só eles entregarem a carta que com certeza Herr Scharlach estará esperando.
Após alguns minutos de conversa, decidem colocar o plano em ação. Konrad utiliza sua magia para criar o som de um tiro. O grupo encena conforme combinado. Grim Jaw saca suas armas e tira Blucher da sala para protegê-lo. Konrad abre a janela e grita para Delita e Melk procurarem alguém no pátio. Enquanto isso, Berserk começa a fuçar as coisas de Mathias. Eles encontram uma carta com o seguinte conteúdo:






"Escritórios do Conselho, Nuln. Caro Matthias, eu fui recentemente contactado por um associado representante de uma poderosa organização que eu não posso dar o nome, mas que está ansiosa por encontrar um grupo de vagabundos itinerantes que meu pai, recentemente teve algum contato antes de morrer. Eu os descrevi em um papel separado, que vai dentro do envelope. Esse é um assunto confidencial e não receberá nenhum pagamento, mas poderá ser vantajoso para os negócios no futuro. Devo dizer que não é da nossa conta porque eles querem tanto falar com essas pessoas, mas eles já me ajudaram no passado e eu acredito que eles proporcionarão excelentes negócios e informações para nossas família. Se você localizar essas pessoas, você deve enviá-las para a Hoffen Strasse, no Sinal das Chaves Cruzadas em Middenheim, aos cuidados de Herr Scharlach. Agradeço sua ajuda e discrição sobre esse assunto. Com os mais sinceros cumprimentos a você e minha querida Karoline, Albrecht Oldenhaller."


Os guardas de Mathias revistam a área mas não encontram ninguém. Mathias pede para se retirar e envia um mensageiro chamar a guarda da cidade para revistar a área. O grupo parte dali em direção à taverna Pescoço de Cisne. Delita e Berserk averiguam o depósito para tentar uma invasão, mas havia um cão e alguém de vigia e desistem da empreitada.
O grupo confirma que estão indo pra uma cilada, mas não sabem como ela se dará e o que ocorrerá. Possivelmente estão indo para um ninho de cultistas, mas não tem certeza se estão indo para as mãos da Mão Púrpura ou da Coroa Vermelha ou ainda outra organização. No entanto, tem a caixa e uma carta que pode conter informações preciosas sobre a trama. No entanto, eles precisam entrar no jogo dos Bluchers, pois senão o barco não será reparado. Mas eles estão um passo na frente dos Bluchers: ele não sabe que eles sabem que estão indo para uma cilada. E isso pode inverter o jogo. A caça pode se tornar o caçador.


A viagem para Altdorf
Na madrugada do dia seguinte, o barco de Alex Eisen, o Salmão Azul já está  carregando para a partida. O grupo paga o combinado e sobe a bordo. 
O Salmão Azul é grande, e tem uma tripulação de cinco marinheiros, e parece ser bem rápido: a viagem não deve levar mais de sete ou oito dias. As acomodações não são confortáveis, e há um compartimento para guardar o caixote. 
Assim que o barco prepara para sair do cais, três homens vestindo trajes de sacerdotes de Sigmar correm até as docas. "Indo para Altdorf?" Um deles grita, recebendo um "Sim." de um dos marinheiros. Eles sobem a bordo, negociam rapidamente com Alex e se tornam passageiros da viagem. Alex chega para o grupo dizendo que as cabines terão de ser rearranjadas, e duas pessoas terão de dormir no deque ou em acampamento nas margens do rio. Os marinheiros se recusaram a ficar sem alojamento. Mas Melk e Grim Jaw decidem ceder seu lugar para os sacerdotes.
A viagem segue tranquilamente. Os sacerdotes são carismáticos e sociáveis. Seu líder, Padre Marcus, é um homem da terceira idade, alto, com um sotaque típico de Middenheim. Seus companheiros, Padre Martin e Padre Rolf, tem cerca de 20 e poucos anos e tem corpos fortes típicos de homens que deram duro toda a vida. Ambos, com certeza surpresa, carregam martelos de combate.
O padre Rolf diz, em conversa com o grupo ao longo da viagem que eles são de um monastério perto de Dunkelberg, onde devotaram sua vida ao estudo dos primórdios da Igreja Sigmarita. Eles estão indo para Altdorf para realizar uma pesquisa na biblioteca do Grande Templo de Sigmar. Martin e Rolf nunca estiveram em Altdorf, e estão muito excitados em conhecê-la. Eles perguntam ao grupo muitas questões sobre a cidade quando o Padre Marcus não estiver por perto. São caipiras indo para a cidade grande.
Eles dizem também que o Padre Marcus é o Líder Secular do Monastério, um sacerdote muito antigo. Konrad, que é seguidor de Sigmar, percebe que pelo brasão e livro que ele carrega, deve pertencer a uma alta posição na hierarquia da igreja.
Padre Marcus fica a maior parte do tempo na cabine e sobe somente de manhã para tomar um pouco de sol e fazer as preces matinais. Ele percebe que Konrad é um fiel e o chama para conversar na cabine. Ali no primeiro e segundo dia realizam orações comuns e no terceiro dia, Padre Marcus revela o real motivo de sua viagem para Altdorf. 


Problemas no norte
Ele revela que os três não estão indo para Altdorf somente para estudar. Ele foi na verdade convocado pelo Grão Teogonista (o sumo-sacerdote e "Papa" da Igreja de Sigmar) para um encontro de escolásticos Sigmaritas para discutir a “Heresia Sigmarita”.


HERESIA SIGMARITA - Um heresia menor que tem ganhado força. Algumas facções do culto de Ulric concluíram que Sigmar não tem divindade em si, mas foi meramente um herói com grandes poderes espirituais cedidos por Ulric. Os clérigos de Sigmar, quando realizam encantos e milagres, possivelmente estão recebendo poderes de algum demônio que se diz Sigmar, por isso, o culto a Sigmar é um erro gravíssimo, pois pode ser o culto a um demônio. Essa doutrina surgiu e ganhou alguns adeptos, mas foi oficialmente proibida e declarada heresia na Concordata de Nuln em 2304 ratificadas pelos Sumo-Sacerdotes de Ulric e pelo GrãoTeogonista de Sigmar. Mas dentro do culto de Ulric, ainda existia uma minoria ortodoxa e fanática que mantiveram a heresia ocultamente, e ao longo dos anos, essa minoria começou a ganhar poder hierárquico na igreja de Ulric e agora, podem estar conspirando para promover a Heresia, o que pode resultar numa perseguição a Sigmaritas.


De acordo com o que ele ouviu, o problema foi detectado recentemente na parte norte do Império, com cultistas excomungados de Ulric declarando que os veneradores de Sigmar não são somente heréticos mas completamente blasfemos diante dos olhos de seu deus. Ele não tem certeza do que provocou isso, mas sabe que o Grão-Teogonista está preocupado com a tragédia que pode se tornar um confronto entre as duas fés. Uma guerra civil nesse momento frágil do Império poderá ser desastroso. Como há no grupo alguns Sigmaritas indo para Middenheim, ele sabe que eles estarão se aventurando em terras totalmente hostis, e por isso ele se viu no direito de chamar a atenção deles para o fato.
Todos que nasceram no Império sabem da tensão e disputa que existe entre a Igreja de Ulric e Sigmar e qualquer padre Sigmarita ou nativos do norte sabem que o Grão-Teogonista se encontra com o Sumo-Sacerdote de Ulric uma vez por ano para manter as boas relações entre as duas fés.


Racismo no barco
Durante a viagem, os aventureiros percebem que Alex Eisen é um total cafajeste que acha que sua voz expressando opiniões é mais doce que qualquer música. Ele é um racista com uma profunda desconfiança contra todos não-humanos e diz secretamente a Konrad “não os teria aceitado a bordo se não estivessem trabalhando para a família Blucher. Francamente, não sei como você pode viajar com eles - essas coisas inumanas, sórdidas e nojentas, sempre bisbilhotando e cutucando o nariz. Não acha? Os anões tem olhos de defuntos. Parecem esferas de pedra polida. Eu digo a você, Middenheim será um bom local para tomar ar fresco depois de uma viagem para o sul. Lá encontrarão poucos inumanos.” 


Aos poucos, o grupo descobre que ele serve comida ruim para os inumanos do grupo e toda a tripulação parece boicotá-los. Melk encontra cabelo na sua comida e vai reclamar, eles trocam o prato e Melk sente que podem ter colocado algo pior. A partir de então, começa a comer junto com os humanos. Grim Jaw come com a boca boa e nada percebe.


A missão de Padre Marcus
No último dia jornada, quando os edifícios de Altdorf começam a aparecer no horizonte, o Padre Marcus chega até Konrad e o chama para uma conversa privada.
Na estrada para Middenheim, ele diz, cerca de 50 milhas da cidade, há um santuário remoto conhecido como Templo da Rocha Luz e ele tem uma significância incomum: ele é consagrado a Ulric e a Sigmar simultaneamente. Dizem que ali é o lugar onde o deus (Ulric ou Sigmar, dependendo da sua fé) usou para descansar depois de uma batalha contra as forças do Chaos. Sem armas - isso ocorreu antes de Sigmar receber Ghal-Maraz, e Ulric havia perdido sua espada na última batalha - ele sofreu uma emboscada. O deus pegou uma estranha rocha para se defender dos atacantes. Um dos golpes, milagrosamente partiu a rocha e a deixou com a forma de um fragmento afiado, podendo ser usada como espada. Ele matou 500 inimigos antes deles debandarem. O santuário foi construído em torno da rocha, onde ele permanece até hoje.


O Padre Marcus diz que passou um tempo como noviço servindo no santuário e quando ele partiu, levou consigo um pequeno fragmento da rocha. No decorrer de sua vida, ele ficou cada vez mais com um sentimento de culpa por isso e resolveu fazer uma peregrinação para colocar o fragmento de volta a seu lugar de direito. Entretanto, com a atual crise, ele percebeu que não poderá fazer a jornada. Você estaria preparado para levar o fragmento de volta pra mim?


Konrad concorda, o Padre Marcus agradece profundamente e abençoa-o repetidamente, convidando-o para fazer uma oração conjunta e finalmente lhe dá uma pequena bolsa de couro com o fragmento dentro. O fragmento tem pouco mais de 2 cm e é feito de alguma pedra negra desconhecida com um reflexo estranho. Não há ventos da magia em torno da rocha.
O Padre Marcus dá a Konrad uma carta para ser entregue ao sacerdote sênior do santuário, o Padre Karl. Ele explica que sempre há quatro sacerdotes no santuário, dois do templo de Sigmar de Middenheim e dois do templo de Ulric de Middenheim. 


A triste descoberta em Altdorf
O barco chega a Altdorf, sob chuva. Os clérigos se despedem e o grupo decide ir se hospedar na Gato e Violino. Uma sensação interna faz com que Melk peça para o grupo se separar e não andar juntos.




O grupo aluga um quarto maior na Gato e Violino e ali colocam a caixa. Berserk e Johan decidem sair para comprar um pé de cabra para abrir o caixote e finalmente saber o que há dentro.
Eles seguem até o mercado e enquanto retornam para a taverna, encontram Lucy, a mulher de Josef Quartdjin, o Barqueiro e seu filho Lucian. Eles estão maltrapilhos e se protegendo da chuva enquanto comem um pedaço de pão. Berserk se aproxima, saúda e pergunta onde está Josef. Ela cai em prantos dizendo para falar com Konrad e que Josef estava preso e que iria ser morto. Berserk inicialmente não quer levá-la para a taverna pois estava com medo de ter de pagar hospedagem para eles, mas uma voz lhe disse que Konrad faria isso e decide levá-los.
Chegando lá, Lucy chora horrores com Konrad e explica a situação. Eles estavam no barco um dia quando chegou um homem franzino de óculos com dois capangas. Eles levaram Josef, dizendo que ele era um criminoso. O homem pagou a Lucy pelo barco dizendo que ela iria precisar de dinheiro para pagar um advogado para Josef. O dinheiro não foi suficiente para pagar o advogado que abandonou o caso.
Lucy dá a Konrad a localização do escritório do advogado. Eles decidem rapidamente ir até lá para encontrar uma solução para a situação. O advogado se chama Joss Howard e seu escritório fica numa ruela suja perto do mercado. Ele é um gordo barrigudo que senta-se atrás de uma mesa cheia de papéis. Grosso, ele diz que o barqueiro já era. A esposa não teve dinheiro para pagar a defesa e ele teve de se assumir culpado. 
Ele diz que a pessoa que o capturou se chama Heidleman e que ficou com o barco, de acordo com a lei. Quando se entrega um criminoso, você tem o direito de ficar com o que é dele, desde que não tenha sido roubado.
Eles perguntam onde fica a prisão e vão até lá. Chegam diante dos muros da prisão e chamam o guarda pela porta. Dizem que querem visitar uma pessoa que está para ser executada, seu nome é Josef. O guarda cobra um propina para deixá-los entrar e os entrega ao carcereiro que diz que "o barqueiro pode não estar com boa disposição", e ri. Eles descem por corredores escuros e imundos e chegam até uma cela. O carcereiro grita "Barqueiro, você tem visitas. Levante-se, não é educado atendê-los caído". O grupo entra e vê uma cena lamentável. Josef caído no chão, com roupas maltrapilhas, cheio de marcas de tortura, magro e tremendo.
Ele reconhece Konrad e diz que "não entreguei vocês. eles se esforçaram para me fazer falar, mas não falei." 
Ele explica a situação: estava um dia no barco quando chegou um homem de óculos franzino e três guarda-costas. Houve luta. Ele matou um dos capangas. Mas então, se viu lançado no inferno, cheio de visões terríveis. Quando se deu por si, estava amarrado e sendo levado na prisão. A esposa dele contratou um advogado que disse que ele estava sendo acusado de ser amigo de vândalos, conspiradores e cultistas, responsáveis pelo assassinato de uma tal senhorita Etelka Herzen e invasores de um sinalizador do Império, além do assassinato de dois guardas. Parece que o homem que ficou com o barco deu um dinheiro a Lucy de caridade, mas não foi o suficiente para pagar o advogado. Ele sugeriu que Josef se declarasse culpado para que sua esposa recebesse um dinheiro para recomeçar a vida, uma espécie de indenização do Império. Ele assumiu a culpa e disse que o grupo havia ido para outra parte do Império, longe dali e que não pretendiam voltar. Ele será executado em dois dias.
Konrad promete que irá fazer o possível para resolver o problema de Josef e retirá-lo da prisão. Josef não acredita, mas agradece o amigo. 
Eles então vão até o advogado, que claramente é um cafajeste e não passou o dinheiro para Lucy. O grupo é até bem educado com ele. Konrad falha em sua intimidação mas Johan utiliza sua autoridade de vigilante para pressionar Joss a passar o dinheiro. Ele entrega uma bola com 50 xelins e diz para esquecerem o barqueiro que ele já era.
O grupo sai do lugar, batendo a porta pela segunda vez e tem nas mãos, a difícil tarefa de salvar a vida de Josef.


Abrindo a caixa
Eles retornam para a taverna e abrem a caixa e a carta. Na caixa, há somente 5 objetos: a bainha de uma espada, uma taça de estanho, um pombo empalhado, uma concha do mar e um manto com insígnias dos estados do Império.
A carta, por sua vez, possui o seguinte conteúdo:






“Cavalheiros, estou enviando para vocês os [seis] items que vocês descreveram alguns meses atrás por um membro de sua sociedade para meu cunhado Albrecht Oldenhaller em Nuln. Itens esses, que vossa sociedade mostrou imenso desejo de recuperar e por acaso vieram parar nas minhas mãos. Não há custos, mas lembrem-se desse serviço que minha família está prestando para vocês. Com os mais sinceros cumprimentos, Mathias Blucher.”


O grupo conclui que a caixa é um pretexto e que eles são os itens enviados. Realmente estão indo para uma cilada em Middenheim.




Mas e Josef? Como farão para salvá-lo? E Heidleman? Como conseguiu escapar da prisão se era fugitivo e também condenado a morte? Há algo aí que não se encaixa.


COMENTÁRIOS DO GM:
A sessão foi muito boa, tiveram algumas ideias ruins mas não a executaram. Esqueceram do funeral de Berthold, mas ok.
Mas ainda vocês continuam muito medrosos e pouco audaciosos, talvez um reflexo dos anos jogando Vampiro a Máscara. Até com zé ninguém vocês são educados para coagir ou utilizar a força bruta.
Por exemplo, a carta. Era um tanto óbvio que a carta precisava ser aberta. Não era coisa de se pensar duas vezes. Uma vez que ficou claro que era uma cilada, é óbvio que eu vou querer saber que tipo de cilada me espera. Falta audácia ainda e continuar mantendo a criatividade nas ações.
Todo mundo ganha 100 pts. 

quarta-feira, 16 de maio de 2012

Como seria uma taverna medieval

Essa imagem foi tirada do jogo Skyrim e mostra como seria uma taverna medieval de qualidade, como a Pescoço de Cisne.




terça-feira, 15 de maio de 2012

Sessão 49 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Sujeira no Reik parte 2


O grupo se aproxima do parapeito do penhasco onde se encontram vários anões. Eles dizem que parece ser um incêndio. O elevador desce rapidamente e enquanto o cais se aproxima, eles percebem que é o barco que está em chamas. Pessoas se amontoam em torno dele, usando baldes e bombas de estribo para tentar apagar as chamas.
Leva cerca de 10 minutos para apagá-las. Todos ficam muito sujos e cansados, com exceção de Delita que fica observando e procurando algum suspeito.
O barco não afundou mas o dano parece ser considerável: a cabine e toda a carga foi queimada. As velas estão em cinzas e o mastro tão danificado que precisará ser trocado. As chamas consumiram tudo e a maior parte dos itens pessoais do grupo se transformaram em cinzas ou metal derretido. Alguma coisa é salva, mas há perdas consideráveis, como uma das pistolas de Johan e o cajado de Dagmar Wittgenstein. Ironicamente, uma das poucas coisas que permaneceram intocadas foi a cópia do contrato que assinaram com Max, um dia antes.
Melk tem uma ideia extraordinariamente brilhante: pegar o contrato e queimá-lo imediatamente. O raciocínio é fantástico: se uma propriedade sua pega fogo, que ação mais óbvia e inteligente do que queimar sua via do contrato, deixando você sem qualquer informação sobre seus direitos? No entanto, ele resolve abandonar a criativa ideia a pedido de Konrad, ao perceberem que sem a via do contrato, o dono da outra via poderia falar o que bem entendesse (dã, é mesmo?).

Os estivadores e carregadores ficam confusos em determinar o que aconteceu. Alguns dizem que alguém jogou uma lamparina, mas não viram quem era. Falaram somente de um vulto encapuzado. Klaus está lá, com o rosto sujo de fumaça, e investiga fazendo as mesmas perguntas e não conseguindo respostas melhores.
Cerca de uma hora e meia depois que o fogo foi apagado, Mathias Blucher chega nas docas, com uma capa de viajante sobre suas roupas finas, acompanhado por um par de servos mal-encarados. Ele inspeciona os danos com horror, perguntando a Klaus sobre o ocorrido. Quanto foi destruído? Alguém morreu? Algum sinal de sabotagem? Quem foi o responsável? E ordena que Klaus descubra o culpado imediatamente.
Após alguns minutos, ele se vira para o grupo e começa a se desculpar. 


É uma tragédia. Sim, nada menos que isso. Não, vocês vão se hospedar no pescoço do Cisne e dizer ao estalajadeiro para mandar a conta para mim. E vocês, compareçam no meu escritório no início da manhã. Eu irei resolver tudo. Agora, tenho outras coisas para tratar, se me derem licença... 


O grupo acusa Rudolf Maier, um coitado que culpa sua falência pelos Bluchers. Mathias sorri e diz que vai mandar investigar. E então volta para casa. Delita o segue cautelosamente. Mas ele sobe os elevadores e pega uma carruagem em direção à sua casa, fora da cidade. 
Os marinheiros e estivadores do porto se sensibilizam pelo incêndio criminoso e várias histórias circulam, como o fato do grupo ter arrumado confusão com alguém: "Tem um anão que é um encrenqueiro com eles."


Sem mais nada a fazer, o grupo se dirige ao Pescoço do Cisne, que ainda está aberto. Os patronos do bar são solidários à perda do barco e as pessoas não falam de outra coisa. Um quarto é arrumado para eles e todos tomam banho e usam a roupa com que estão, a única que restou. A comida é servida e além de perguntas sobre o barco, as pessoas se mostram interessadas em informações sobre a festa dos Bluchers – quem estava lá, quem conversava com quem, que tipo de pimenta havia nos canapés. 
Ninguém sabe nada sobre o fogo, e essa foi a primeira vez que uma propriedade dos Bluchers foi atingida sido atingida.
O grupo convida Otto Gerber, o mercador falido que vende informações, para se sentar a mesa e comer. Dessa vez, eles se lembram de pegarem informações sobre os Blucher, algo que era um tanto óbvio a ser feito. Otto pede uma cabine privada. Ali ele responde a várias perguntas sobre os Bluchers. Ele deixa claro que foi totalmente incomum eles terem sido convidados para o aniversário de casamento. Eles não são grandes comerciantes e conhecem Mathias há menos de dois dias. Otto descarta que Rudolf Meier possa ter tido coragem de queimar uma carga dos Bluchers, ele fala demais, mas não é burro, além de ser covard. O grupo sente que eles foram convidados para serem tirados de perto do barco.
Outro assunto em voga é o carnaval de Middenheim. Vários mercadores dizem que não é algo para se perder. Inclusive, Alex Eisen parte daí a dois dias para Altdorf levar uma carga e de lá segue para o carnaval.


Pela manhã, Mathias Blucher aguarda em seu escritório para encontrar o grupo. Ele se desculpa novamente pelo fogo e não sabe dar explicações: as investigações não levaram a nada. Obviamente, a carga foi destruída, então a viagem para Marienburg está acabada, e ele se sente mal em deixar o grupo sem trabalho.
Dessa forma, ele diz que há uma outra missão que ele quer que o grupo realize. Ele estava esperando dá-la a algum agente confiável da família, mas dadas as circunstâncias... É uma viagem de escolta até Middenheim, protegendo uma pequena carga. Ele pagará ao grupo metade do valor combinado para Marienburg - 300 xelins, metade agora e metade na volta. Quanto ao barco, ele se desculpa e diz que não era sua responsabilidade.
Konrad, que havia estudado o contrato, o lembra que ele assegurava o barco enquanto ele estivesse sob os cuidados da família Blucher. Mathias diz que é uma pena o contrato ter sido perdido no incêndio, mas Konrad apresenta-o (um suor frio escorre da testa de Melk, que quase queimou sua via do contrato). Ele conversa com Max que confirma e então o lê cuidadosamente. “Sim,” ele diz após um minuto. “Sim. Me esqueci desse detalhe. Muito bem. Providenciarei para que o barco de vocês seja reparado. O trabalho deve levar pelo menos um ou dois meses. Então vocês poderão passar algum tempo em Middenheim, se divertir no carnaval e quando retornarem, ele já deverá estar pronto”.
A missão é simples. Eles devem transportar um único caixote e uma carta até uma casa na cidade de Middenheim. O caixote está em um canto do escritório, ambos estão cobertos com selos de cêra o que torna difícil de abrir sem deixar rastros. O caixote é cúbico, cheio de palha e pesa cerca de 50 kg. O trabalho, como o de Marienburg, é urgente: o caixote deve ser entregue antes do carnaval começar e o grupo deve começar sua partida imediatamente. Blucher deixa claro que o conteúdo da caixa é confidencial, mas são frágeis e devem ser transportados com grande cuidado.


O grupo, sem muitos recursos, mesmo desconfiando de Mathias, resolvem entrar no jogo dele, mas agora um passo a frente: Blucher não sabe que eles desconfiam dele.


Eles descem ao cais e procuram o barco de Alex Eisen, que cobra 20 xelins por pessoa para a viagem até Altdorf e mais 20 xelins pelo transporte ecuidados do caixote. Ele diz que partirá na madrugada da manhã seguinte.
Enquanto conversam, Berserk presta atenção na conversa de dois estivadores. Ele se aproxima, mas não é bem recebido. Ele então paga uma moeda de prata para eles. Parece, que um colega deles achou uma moeda de ouro na rua e está pagando bebida para todo mundo na Gato e Violino. Ele arrumou boas roupas e está esbanjando.


O grupo suspeita e segue para lá. Chegando lá, encontram uma mesa cheia de thugs e estivadores, mesa farta com muita bebida. O centro das atenções é o mesmo homem que os observava na Pescoço do Cisne na noite em que chegaram. Melk fala alto para ser visto, para perceber a reação do homem (pra que mesmo isso????). Enquanto Konrad e Delita ficam no balcão conversando com o taverneiro. Eles descobrem que o nome do esbanjador é Thierry Ostend. O grupo se retira, Delita fica próximo observando a porta.
Eles precisam criar um plano para interrogar esse homem. Eles suspeitam que ele possa ter algo a ver com o incêncio. O objetivo é simples: retirá-lo dali para algum local onde eles possam interrogá-lo sem serem vistos e sem possibilidade de serem reconhecidos por ele. Se Mathias souber que o grupo sabe de algo, o grupo pode correr sérios perigos.


Após horas de discussão e planos ruins, eles chegam em um consenso.


Berserk procura uma taverna não muito frequentada. Encontra uma chamada Recanto do Pescador, simples. Ele diz querer alugar um quarto, para a velha senhoria, mas gostaria de vê-lo e que ele estivesse num local sem outros hóspedes próximo, pois queria silêncio. Ela arruma para ele um quarto, onde perto tem outros quartos vagos. Ele decora a localização e sai dali.
Ele segue então para um bordel conhecido na cidade. O nome do Bordel é Flor de Fogo. Berserk coloca a máscara de Hegel que cria uma aura de atração em torno de si. Ele sente a corrupção do Chaos percorrer seu corpo. Ele entra e encontra uma bela meretriz de nome Samantha. Ele conversa com o dono do bordel e paga 6 xelins para ela fazer um trabalho externo e voltar a noite.
Ele conversa com a meretriz. Diz que tem um amigo que foi promovido e querem dar ela de prêmio a ele. Ela tem de ir numa taverna com eles, seduzi-lo e levá-lo até um quarto alugado em outra taverna. Eles dizem o nome da taverna e explicam o quarto que ela deve alugar. Ali ela deve usar todos seus dotes para dar a ele uma tarde inesquecível, derrubando-o de cansaço e bebida.
Eles a levam até a Gato e Violino e apontam o alvo. Então saem e seguem para a Recanto do Pescador e entram no quarto. Após um tempo ouvem vozes e risos e a porta do quarto ao lado abre e se fecha. Eles ouvem a putaria rolando. Samanta chega a sair para pegar mais bebida e voltar. Konrad pensa se deve abordá-la para dormir, mas prefere esperar. Após algum tempo, há um silêncio no quarto. O grupo discute e resolve esperar mais. Achando que os dois dormem, eles vão para o quarto ao lado. Por sorte, a porta está aberta. Os dois dormem cansados e embriagados. O plano inicial era esperar Samanta ir embora para ter tranquilidade no interrogatório, mas eles decidem mudar o plano no último instante. Samanta dorme com a cabeça no peito de Thierry. Eles a movem, ela se mexe mas não acordam. Então, tentam retirar Thierry da cama sem acordá-lo (!!!!). Ele acorda (obviamente) e se debate. Samanta acorda também (obviamente), Konrad a faz dormir. Atordoado pelo despertar repentino, Thierry tenta se libertar de seus captores mas recebe um golpe na cabeça de Berserk, com o cabo da espada. Todos caem no chão enquanto tentam segurar Thierry ao mesmo tempo que o impedem de gritar. Berserk dá outro golpe, fazendo -o sangrar muito e percebe que se continuar assim poderá matá-lo. A magia de Konrad falha várias vezes. Ele recebe choques de magia que causam dano a ele além de tornar sua mente mais insana. Eles imobilizam o homem no chão, e dizem que ele deve ir com eles ou será morto. Eles se levantam mas Thierry tenta fugir novamente. Dessa vez a magia de Konrad funciona e ele dorme. Nesse instante, a senhoria chega e bate no quarto, perguntando se algo está acontencendo pois ela ouviu barulho. Konrad fala lá de dentro que está tudo bem, que eles exageraram no barulho. A senhoria sai, tenta ouvir um pouco mais e então desce as escadas. Eles colocam Samanta na cama de novo e levam Thierry para o quarto ao lado. Só então percebem que não trouxeram cordas nem algemas (putz). Eles precisam improvisar e utilizam retalhos de roupa e lençóis para amarrar Thierry a uma cadeira. Eles vendam seus olhos e tapam sua boca.
Eles ameaçam tirar a vida dele caso ele grite. Dizem que o tem observado há muito tempo e querem saber de onde ele tirou tanto dinheiro tão rápido. Thierry é resistente e diz não saber de nada. Quer saber quem são eles. Konrad joga verde dizendo que sabem que ele jogou fogo no barco, mas quer saber porque. Ele continua resistindo. Berserk o ameaça de morte, chegando a cortar o pescoço dele. Eles amarram ele novamente e simulam um diálogo deixando claro que irão matá-lo e que não acreditam nele. Após algum tempo de tortura psicológica, ele desaba e abre o jogo, dizendo que foi contratado por Max Wagner da casa Blucher para queimar o barco. Ele não sabe de nada mais. Konrad o faz dormir novamente e então saem da hospedaria como se nada tivesse acontecido.


COMENTÁRIOS DO GM
A sessão não foi ruim não. Tirando as ideia malucas do Berserk by Paulo. Um erro horroroso foi terem ido sem preparo nenhum para a hospedaria, sem cordas, sem capuzes, sem nada. Berserk pode ser facilmente reconhecido, visto que usava roupas de boa qualidade imundas.
A situação era super tranquila de resolver. Era atrair Thierry, com ajuda de uma mulher sedutora, para embriagá-lo até ele dormir. A meretriz não iria fazer perguntas, era só pagar bem a ela. Ela faria o serviço e iria embora. Aí eles não teriam tantas complicações para cuidar dele. Outra maneira era adquirir algum produto que causasse sono profundo. Esqueceram que Kempebard é um centro de comércio e tudo o que pode ser encontrado em grandes cidades também pode ser encontrado ali?

O esquecimento de cordas e capuzes foi uma falha e tanto. Teria sido muito mais fácil.


domingo, 15 de abril de 2012

Sessão 48 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Sujeira no Reik parte 1

SUJEIRA SOBRE O REIK


Às vezes pensamos nas decisões que tomamos. Nos arrempedemos. Olhamos para trás e vemos tudo o que abandonamos. Dinheiro, mulheres, conhecimento, vingança. As estradas e rios do Império atrai aventureiros como moscas numa teia. Quando percebemos o perigo, já é tarde demais. Vendemos nossa alma, abandonamos nossas crenças, traímos, tudo para ouvir o barulho de prata batendo contra prata. E mesmo que mantenhamos a fé nos deuses, resistimos contra toda a cobiça e sedução dos poderes da ruína, ainda assim, os deuses negros encontram uma maneira de zombar de nós. Essa é a vida de aventureiro no Império. Essa é a vida de aventureiros em Reikland.
Ninguém conversou. A apatia pairava sobre a proa do barco durante toda a viagem. De cabeça baixa, todos executavam as tarefas rotineiras do navio, evitando descer ao convés e ter de olhar para aquela corpo envolto num lençol branco, já começando a exalar os odores da putrefação. Sujos, cansados, sem ânimo. Berthold foi morto do lado deles e ninguém pode fazer nada para salvá-lo. A traição é um veneno difícil de engolir. O pensamento de que pode haver mais traidores assombra as mentes cansadas dos aventureiros. A viagem de Wittgendorf até Kempebard durou 3 dias. Por ironia do destino, ou mais uma piada dos deuses negros, não houve sol um dia sequer. Tampouco chuva. O templo nublado, uma fina garoa caindo ininterruptamente fazendo a roupa se colar ao corpo e os cabelos embaraçarem. Um vento frio não parou de soprar, mesmo quando a visão dos penhascos que dividem o Rio Reik com o Rio Stir apontam no horizonte. A moral do grupo está morta. E eles ainda tem um morto para enterrar.


COMEÇA A SAGA PODER POR TRÁS DO TRONO
CAPÍTULO 1: SUJEIRA NO REIK
Essa é uma saga diferente de a Morte no Reik. Similar a Sombras sobre Bogenhafen demanda mais investigação, criatividade, inteligência, invasões, extorsões, subornos, ameaças e intrigas. Morte fácil. Informação


O grupo começa chegando em Kempebard, há uma tristeza melancólica no ar. A viagem inteira não teve sol. Somente o templo nublado e uma garoa constante que grudava a roupa na pele. O grupo praticamente não trocou uma palavra na viagem. Só pensaram na morte triste de Berthold. 




Quando aportam e começam a articular e pagar as taxas usuais, podem perceber que dois homens os observam em frente  a um depósito. Bem vestidos, um deles, baixo e jovem, fala bastante com o outro, alto e velho. Observam o grupo e após alguns minutos, o maior sobe as escadas para o escritório do depósito. O menor deles caminha na direção do grupo e começa a conversar:


Matthias Blucher


“De onde vieram? Notícias do baixo Reik? E o Castelo Wittgenstein? Passaram por ele? Caiu mesmo? Não se fala em outra coisa aqui. Que carga trazem? Onde conseguiram? Pretendem vendê-la? Tem os comprovantes de venda e procedência? A carga pode ser confiscada se tentar ser vendida de forma ilegal. Não é todo comerciante que compra uma carga sem procedência. Tem outro destino? Conhecem algum mercador chamado Conrad Sildiger por acaso? 


Seu nome é Mathias Blucher, um mercador local. Berserk já ouviu falar deles, os Bluchers são a maior família mercante de Reikland.
Mathias é amigável e informal, e se mostra interessado na carga e pede para subirem ao escritório e falar com Max Wagner “Diga que eu falei que vocês são o tipo de pessoa que eles estavam procurando. Ele pagará bem a vocês.”


Max Wagner


ESCRITÓRIO DOS BLUCHERS


O escritório é amplo e arejado. Max era o homem mais velho e alto que também os observava. Ele está na mesa com dois funcionários sentado, lidando com uma pilha de papéis. Ele parece ter quase 50 anos. Ele é formal e profissional. Ele faz perguntas de rotina ao grupo e se mostra interessado em comprar a carga, sem se preocupar com a procedência. Sob uma condição. Ele não diz qual é.
Berserk diz que vai pensar e volta. Max é duro com ele dizendo se são comerciantes ou não. Berserk aceita. Um avalista vai até o barco e avalia a carga, sentindo um fedor, que o grupo diz se tratar de ratos mortos.
Max oferece 10% a mais que o valor de mercado. Ele diz que comprará a carga sem se preocupar com origem se o grupo aceitar um contrato para conduzir uma carga até Marienburg.


“Todos nossos barcos estão em viagem e nenhum mercador independente estará disponível para amanhã. Vocês tem interesse?” - “Eu pago 600 coroas”.


O grupo aceita, embora alguns desconfiem de algo errado. Ele pede para o dono do barco e o capitão ficarem e assinarem as papeladas de compra e transferência e o contrato de serviço. Ele não tem pressa em descarregar, já passa das duas horas da tarde e a maior parte dos estivadores já tem trabalho para o resto do dia. E a carga que eles vão transportar só chegará no dia seguinte. É uma porcelana fina e cara, e por ser frágil, pode levar várias horas para carregar o barco.
Max fecha com eles o valor de 600 GC. Ele só irá pagar quando chegarem e descarregarem a carga nas docas da família em Marienburg, pois são os termos padrões. Mas o grupo pede um adiantamento e ele aceita pagar 200 coroas de início. Ele pega duas assinaturas do grupo. De Berserk e Johan.
Após a burocracia, ele agradece e diz que os verá na madrugada seguinte. Recomenda uma hospedaria para ficarem, a Pescoço de Cisne, que fica perto das docas. Diz que podem usar o crédito da Casa Blucher para jantar lá.
Observando, Berserk e Johan acreditam que o contrato parece correto. Nele consta basicamente que a família Blucher contratou os serviços deles para levar uma carga para Altdorf. No instante em que o contrato foi assinado até que os produtos sejam recebidos e conferidos, qualquer dano feito à carga deve ser pago pelo grupo, a menos que o dano tenha sido causado pela parte da família Blucher, ou empregados dos donos do navio, e deve ser pago em até 3 meses.


Enquanto negociam com os Bluchers, outra parte do grupo tenta organizar um enterro decente para Berthold. Eles tem algumas dificuldades, patinam em conseguir uma explicação aceitável para o ocorrido, mas no fim, depois de bater muita cabeça, decidem oficializar que ele foi morto por uma passageira chamada Renate que pegou carona com o grupo e o matou quando aportaram em Wittgendorf.


Enquanto andam pela cidade, o grupo consegue as seguintes informações:


“Os Bluchers são uma família mercante imensa, com agentes e armazéns em praticamente todos os portos das maiores cidades da parte setentrional do Império e ávidos por expandir sua influência.Não são corruptos, mas o cheiro do dinheiro sobrepêm aos menores escrúpulos. E seus concorrentes agem com cautela e evitam conflitos.”


“Os Bluchers criaram uma aliança com uma família que controla o comércio no sudeste do Império, a família Oldenhaller. E arranjaram um casamento entre Mathias e Karoline Oldenhaller.”


“Oldenhaller foi mortos sob circunstâncias misteriosas meses atrás. E seu filho Albrecht tomou conta dos negócios da família. Foi encontrado decapitado. Um grupo suspeito foi preso mas liberado por falta de provas.”






PESCOÇO DE CISNE


Após as negociações, restará cerca de uma hora para o pôr do sol. O grupo então resolve comprar equipamentos, provisões e explorar a cidade. Após isso, decidem ir até a taverna Pescoço do Cisne.
A taverna Pescoço do Cisne fica duas quadras atrás da guilda dos controladores do elevador. É uma taverna nova, bem pintada, grande e bem acabada. O interior cheira a comida de qualidade, vinho forte e boa música. Há cabines que podem ser tampadas com portas ou com cortinas para privacidade sem custo adicional. A cerveja e comida servida ali custa mais caro que em qualquer outro lugar que já foram, com exceção do Truta Dourada em Bogenhafen. Há também duas mesas comuns e grandes no salão, com bancos. Percebe-se claramente que é um ponto de parada de comerciantes e a julgar pelo número de pessoas, uma parada bem popular. 
É um achado, uma taverna ideal para conseguir novidades, fofocas e informações de todo o Império, particularmente entre os navegadores. Esse tipo de taverna é pouco conhecida pelo tipo de pessoas que o grupo costuma lidar, inclusive entre aventureiros. 
No entanto, parece que conseguir outras informações não foi tão fácil. A conversa que estava na pauta era: o que aconteceu com o Castelo Wittgenstein. E ninguém falava de outra coisa na cidade.


Na taverna o grupo conhece algumas pessoas. Que se aproximam ou são aproximadas pelos personagens do grupo.




Alex Eisen: Rústico e entusiasta. Vendeu uma carga a bom preço e paga bebidas para todos que ouvem seus entediantes contos de negócios. Ele diz que no dia seguinte, pretende seguir para Altdorf, tirar uns dias de descanso e de lá pegar uma carruagem até Middenheim para pegar o carnaval. “Vocês não sabem sobre o carnaval? Camaradas, vocês não sabem o que é vida ainda. O carnaval faz da Schaffenfest de Bogenhafen parecer uma feira de fim de semana. Uma semana inteira de entretenimento, bebidas e putas na mais linda cidade do Império. Não gosto muito dos nortistas, sabe, eles são muito sisudos, sem senso de humor. Mas suas mulheres, elas não perdem tempo quando você paga uma ou duas bebidas para ela, hein, hein?”


Outros na taverna também sabem sobre o Carnaval de Middenheim e estão planejando ir pra lá. Eles o descrevem como um cruzamento entre um carnaval geral de cidade e uma imensa feira de produtos, e é a única data do ano em que os sisudos e obscuros moradores de Middenhein conseguem relaxar. O grupo percebe que se perdem o carnaval, perdem muita diversão.




Otto Gerber: mercador sem dinheiro do norte. Ele se aproxima do grupo pedindo para beber a rodada paga por Alex Eisen. Ele conta que viajava rio acima quando seu barco e carga foi roubada por piratas e agora está tentando conseguir trabalho como “consultor de comércio” para iniciantes, colocando a par de tudo e todos sobre a profissão. Ele sabe tudo sobre os negócios, as famílias, as situações e intrigas. O grupo tenta oferecer a ele uma consultoria em tempo integral, mas como fica muito caro (obviamente), eles desistem. Praticamente a única pergunta que o grupo faz pra ele é: como transportar com segurança uma carga de porcelana fina. E perdem uma excelente oportunidade de adquirir informações sobre muitas outras coisas que rodam a atual situação deles.
Sobre Marienburg, ele diz que a cidade portuária é um ótimo local para encontrar armas feitas por anões. E é um dos únicos locais onde se pode encontrar casas élficas, de anões e produtos exóticos.




Ruairi Roddy: Mercador bêbado. Ele se aproxima do grupo fazendo baderna:


“Você quer saber o que aconteceu com os Wittgenstein? Eu direi. Foram os Anões. Não. Não. Tudo o que estou dizendo é que eu estive lá cinco anos atrás, e eu vi esse carinha, e estava carregando uma pá. Entendeu? Pá. Anões. Escavação de túneis. O que estou dizendo - tudo o que estou dizendo - é que provavelmente eles cavaram um túnel grande demais. Grande demais, hein? Cavaram sobre o castelo e o castelo desabou. Entenderam? Acompanharam o raciocínio?”


O grupo ignora ele, ele sai de perto mas depois volta:


“O castelo, certo? Estava pensando sobre isso. E acho que sei o que ocorreu. Os bestiais. Não, preste atenção. Porque eu tô falando que você já ouviu falar sobre homens-feras, mas nunca sobre homens-peixes. Tudo o que estou dizendo faz sentido. Foram os homens peixes. Alguns até eram encontrados mortos boiando. Eles cavaram os bancos de areia. Então... Entenderam?”




Franz Bismarck: pequeno mercador. Ele vêm de Marienburg e se interessou nas notícias que o grupo trouxe do baixo baixo Reik. Marienburg, ele diz, está em ebulição, com facções de mercadores lutando entre si na moita. Tem chegado poucos novos produtos na cidade, pois os mercadores do rio sabem que não vão conseguir um preço justo. Ele pergunta que carga o grupo irá levar para Marienburg, mas, sem qualquer lógica, eles omitem a informação. Ele se afasta e então eles tentam novamente se aproximar após bater boca entre si. Eles dizem que tem uma carga para Marienburg para os Bluchers, e ele se mostra curioso: que ele havia perguntado a um funcionário dos bluchers nessa manhã se eles precisavam de algum transportador de carga para Marienburg, e eles disseram que não.
Nesse instante, o grupo percebe que algo está errado.






Há uma pessoa na mesa que está ali desde que o grupo entrou e até que o grupo saiu, mas ninguém se interessou em se aproximar dele.


A noite se passa normalmente, sem lutas, sem baderna da parte do grupo. Eles retornam às docas e vão durmir no barco.




CARREGAMENTO


A manhã seguinte começa muito cedo. O grupo é acordado por sons de pancadas do lado de fora da cabine. Estivadores começam a descarregar o barco, levando-a para dentro de um dos depósitos dos Bluchers. O grupo não consegue parar o trabalho. Os estivadores os ignoram. Grim Jaw tenta falar com voz macia, é ignorado. Então ele pega o machado, bate na porta danificando-a e grita, mandando pararem e querendo saber quem é o responsável. Um deles, assustado aponta para um grandalhão no cais. Seu nome é Klaus.


Klaus


Klaus é gigante. Ele é o maior personagem humano que o grupo já viu e parece ser um ogro (mas no grupo não se interessou em saber mais sobre ele). Ele fala calmamente:
o contrato que vocês assinaram com a família Blucher, diz que toda a carga e descarga deve ser feita por uma guilda de estivadores acreditada e registrada, e isso quer dizer: meus homens. Porque vocês não relaxam e desfrutem essa charmosa cidade o resto do dia? A carga deve terminar até a meia noite e o trabalho ficará mais fácil se vocês não estiverem aqui para atrapalhar.  Se algo acontecer com o barco de vocês, a família Blucher irá pagar os prejuízos.


Então, ele se lembra de algo, e coloca as mãos em sua jaqueta e tira um pedaço de pergaminho e entrega ao grupo. É um convite para um festa a noite, no condomínio de Mathias Blucher, em honra a seu primeiro aniversário de casamento com sua esposa Karoline. Traje elegante é exigido. Alguns decidem comprar roupas melhores na cidade. Ninguém lembra de comprar presente (GAFE terrível).
O grupo também parece não ter se interessado em saber mais sobre a festa. O grupo deixa os estivadores trabalharem e resolvem fazer compras durante o dia e terminar os procedimentos do funeral de Berthold. 
Berserk já tem roupas de boa qualidade, Johan encontra um alfaiate para comprar. Se lembra pelo menos de contratar os serviços de uma carruagem para levá-los até a festa ao invés de irem a pé com boas roupas. O restante irá como guarda-costas.
O grupo ainda gasta algum tempo indo na residência do Dr. Kugelschreiber, mas sem nenhuma novidade que acrescenta algo à nova trama.




NOITE ENCANTADA


O dia segue tranquilamente, o grupo explorou a cidade e perceberam que o assunto do momento é a queda do Castelo Wittgenstein. Berserk tenta espalhar um rumor de que foram os homens-toupeiras que causaram a queda do castelo (????). Mas não se interessam em saber nada sobre os Blucher ou a festa.


O convite é para as sete horas, e a etiqueta de Melk o lembra de não é polido chegar antes das 8. O condomínio dos Bluchers é uma grande mansão no exterior dos muros da cidade, ocupando alguns acres de terra. Os nomes são checados numa longa lista e então são conduzidos por um corredor decorado até a área de recepção. Os nomes são anunciados por um servo quando entram. Ainda chegaram poucas pessoas.
Às nove horas já chegam centenas de hóspedes no salão com pelo menos vinte servos com bandejas de comida e vinho transitando. Músicos tocam músicas de corte de uma galeria. Se o grupo se sentiu acuado pela diferença social no Pescoço de Cisne, aqui eles se sentem mendigos: essas não são pessoas que possuem barcos e armazéns, são pessoas que possuem essas pessoas.




O grupo não reconhece ninguém exceto Mathias Blucher, que está falando com alguém vestido com as roupas de prefeito. A belíssina jovem próxima a ele, é certamente sua esposa. Melk se lembra de que ela lembra o Conselheiro Oldenhaller, assasssinado há alguns meses atrás. Após alguns minutos Max aparece, os recepciona e tenta apresentá-los para algumas pessoas – começando por Jacques e Henry, dois Bretonianos produtores de papel; Roberto de Tilea, o renomado viajante mundial e comerciante; Dirk, um brilhante empresário de Carroburg; Miguel da Estalia, procurando por novos nichos de mercado – mas a conversação se encerra secamente quando rapidamente os convidados percebem que a única coisa que o grupo possui é um barco a velas desconhecido e não pertecem a nenhuma família famosa.
Após uma hora e meia de festa, Johan percebe alguém através do salão que parece estar tendo dificuldades em se socializar, como eles estão. Eles se aproxima e ele se apresenta como Rudolf Meier, um mercador de Nuln, que está viajando para Marienburg a procura de negócios. Sua própria firma, ele admite gritando, foi expulsa dos negócios mais cedo esse ano por primos da Senhora Blucher, e ele é ácido a esse respeito.


“Olhe para eles – Herr e Frau Blucher nessa feliz ocasião, como se o queijo bretoniano não pudesse derreter em suas mãos. Trapaceiros, ambos. Eu perdi meus meios de sustento por causa desse casamento: assim que os anéis foram colocados, o vinho barato bretoniano começou a correr para dentro de Nuln como se uma represa tivesse se rompido. Eu digo a vocês, os Bluchers e os Oldenhallers...”


Ele ainda diz:


“Karoline Oldenhaller, sim. Ela era uma Oldenhaller antes que cassase com um Blucher. Provavelmente foi o melhor negócio que os Bluchers já fizeram.”
“Seu irmão, Albrecht foi quem me expulsou dos negócios.” 


Rudofl não o vê há seis meses. Ele causa alguns problemas é gentilmente convidado a se retirar da festa. A festa continua até um pouco antes da meia noite, quando as carruagens são chamadas e as pessoas começam a partir. 


A carruagem levam o grupo até a borda do penhasco quando percebem uma luz forte vindo do rio. Alguma coisa está pegando fogo lá embaixo.




COMENTÁRIOS
A sessão não foi desastrosa mas também esteve longe de ser brilhante. O grupo pouco seguiu as instruções iniciais da campanha, fizeram quase nenhuma investigação, nenhuma invasão, nenhuma ousadia, usaram pouquíssimo as skills (O GM teve de fazer testes por conta própria para não parar a sessão). Tiveram chances de conseguir informações valiosas, por exemplo na festa, um lugar ideal para investigar a vida de Mathias em sua própria casa.
O grupo não aprendeu com a lição de Bogenhafen. Naquela saga, amarraram informação de tal forma que o jogo não saiu do lugar. Se não fosse a audácia do anão, jamais teriam contado para o conselheiro Magirius (um importante aliado) a trama toda da Ordus Septenarius e dos planos de Teugen. O grupo não discute as coisas. Alguém tenta fazer algo, alguém demonstra não concordar e a ação é interrompida sem qualquer discussão posterior.


Em um momento do jogo Johan não queria contratar os serviços dos Bluchers e o Grim Jaw interrompeu a representação para dizer que isso ia parar o jogo. Isso não faz o menor sentido. Situações são situações. O jogo é o jogo. Se houver uma situação em que o GM acha necessário, ele irá criar um meio para que vocês a sigam. O argumento de sair do personagem foi ruim. O correto seria, na pele do personagem, encontrar os argumentos para convencer o Johan de que o serviço dos Bluchers era necessário. E eram muitos: a carga não tinha procedência, ele pagou 10% a mais que o normal, não quis saber de onde veio a carga, o grupo precisava de dinheiro e Marienburg estava mais ou menos a caminho de Middenheim, lugar, que se o grupo não for, irá ter mais um assassinato nas mãos.


Parar o jogo pra discutir com o GM regras só atrapalha todo mundo, afinal, se o GM ficar com raiva, por ser humano, a raiva acaba sendo transferida para o jogo e permeará todos personagens, tornando a situação adversa para o grupo. Então, é melhor evitar criar discussão durante o jogo. Deixa pra depois da sessão.


Johan tocou num ponto verdadeiro. Até hoje, o grupo mostrou-se passivo diante da Mão Púrpura. Nunca direcionou um único esforço para descobrir algo sobre eles ou agir no ataque. Berserk (nas mãos do Boy) uma vez teve a chance mas perdeu. Grim Jaw, teve a chance e matou um membro com espancamento brutal. Desde então, o grupo tem só se ferrado diante da mão púrpura. Vou lembrá-los: ELES estão com Helena. Eles ameaçaram matar mais um se o dinheiro não for entregue daí a duas semanas. Não é hora de parar de levar e começar a atacar?


Pelo descrito acima, só posso dar 50 pts para cada um na sessão. Eu iria distribuir 150 pts, mas não houve nada de muito criativo e nem metade das informações possíveis foram coletadas.