quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Os segredos ocultos da família Wittgenstein


Pouco se sabe acerca do passado de Dagmar Wittgenstein. Os registros contam que ele era o patriarca da família e Barão da região de Wittgenstein cerca de 120 anos atrás, no ano de 2400. Ele estudou na universidade de Nuln, onde se interessou por magia e astrologia. Com financiamento do Imperador, construiu um observatório às margens do Rio Reik, próximo a vila de Grunburg, para prestar serviços ao Império. 
O que nem ele esperava, era seu particular interesse em meteoritos que pareciam cair no planeta vindos da lua, de tempos em tempos. Mesmo que a posição da família Wittgenstein estivesse assegurada pela carta patente imperial assinada pela Imperatriz Margaritha em 1979 (premiado em reconhecimento por “serviços de segurança nacional”), Dagmar julgou que seria sábio garantir que nenhum rumor de suas legítimas pesquisas viessem à luz. Dessa forma, seu observatório foi bem equipado com defesas mágicas e sua localização manteve-se secreta, mesmo para o resto de sua família.


Dagmar Wittgenstein


Nesse meio tempo, Dagmar aprofundou conhecimentos nas artes necromânticas e na manipulação do Dhar. Naquela época, as artes negras atraíam a atenção de muitos magos incautos e curiosos.
Alguns anos se passaram. Então, enquanto estava envolvido em uma pesquisa esotérica, diante de muitos tomos que havia conseguido no mercado negro, Dagmar encontrou por acaso um antigo tomo de registros astronômicos no qual a seguinte passagem (datada de 2302) particularmente, atraiu sua atenção:


“Esse ano, na noite do mau agouro de Hexenstag, Mórrslieb brilhou com uma luz verde sobrenatural e sua forma estava como se exibisse uma face sorridente da mais horrível aparência. Os céus foram preenchidos com um grande número de estrelas cadentes e algumas delas pareciam cair sobre a terra que gritava diante de tal assalto. De novo, durante a noite de Geheimnistage, Mórrslieb estava dominante no céu, e o firmamento foi marcado com linhas de luz feitas por estrelas cadentes e meteoritos. Tendo tido a experiência dos eventos anteriores da Hexenstag, fui capaz de traçar o curso de uma estrela cadente particularmente grande, que parecia ter saído da própria Mórrslieb. De acordo com meus cálculos, a estrela deve ter caído em terra nos planaltos de Talabecland, próximo à nascente do Rio Narne.”


Normalmente, Dagmar teria considerado isso nada mais que uma curiosidade astronômica. Entretanto, por uma estranha coincidência, um dia antes ele havia concluído a tradução de um antigo pergaminho escrito na linguagem arcana dos demônios, que agora parecia uma profecia dos eventos registrados pelo antigo astrônomo:


“O tempo virá quando os inimigos do Caos relaxarão sua guarda. Vigiando o que está fora de suas fortalezas, eles não prestarão atenção à sombra em suas costas. Então o Grande Mutatore fará a lua do portal acordar, e a amada de Mórr limpará sua garganta e escarrará sobre as terras do Império. E onde seu escarro cair em terra, os fracos temerão atravessar, mas o possuidor do escarro controlará grande poder.”


Comparando ambos escritos, Dagmar concluiu que o meteorito mencionado nos registros astronômicos deveria ser na verdade um pedaço da lua conhecida como Mórrslieb. Checando suas histórias, Dagmar descobriu que os montes ao redor da nascente do Rio Narn, era conhecidos como os Montes Mortos em torno de 2302 - que coincidiu tanto com a data da queda do meteorito e com a derrota das incursões do Caos: um tempo quando o Império “relaxou sua guarda”, como profetizado pelo pergaminho. O meteorito devia realmente possuir grande poder.
Sem perder tempo, ele se desculpou com sua família e se mudou para Kemperbad, onde ele montou uma pequena expedição de aventureiros para uma jornada através dos Montes Mortos. Ali, contratou os serviços de um anão do clã Haragrin (grandes engenheiros) para construir uma arca de chumbo, metal que segundo os registros, bloqueava os efeitos mutantes da warpstone. A arca foi construída com um mecanismo de abertura especial, e o anão Dwinbar Haragrin, assassinado. De acordo com a lenda, a expedição de 2402 nunca retornou. Na verdade, uma vez que o grupo teve sucesso em localizar o meteorito, Dagmar matou os aventureiros e retornou para casa usando uma rota alternativa com o pedaço da warpstone seguramente guardado e escondido na arca de chumbo. Carregada obviamente por mortos vivos que infestavam a região e eram facilmente controlados por Dagmar.


Dagmar levou a arca para o baronato e a escondeu abaixo do templo de Sigmar, em uma câmara secreta que ele havia construído anos antes (e obviamente, matando os construtores anões). 


Infelizmente, Dagmar não viveu o bastante para colher os frutos de seus trabalhos. Um de seus primos, Hermann, que tinha uma natureza mental instável, achou que Dagmar estava escondendo algo valioso ao se negar em satisfazer sua curiosidade sobre o conteúdo de uma certa caixa que ele havia visto chegar, e o atacou, estrangulando-o até a morte durante o almoço no grande salão do castelo, enquanto o resto da família observava em silêncio atordoante. Desnecessário dizer, o assunto foi rapidamente abafado; Hermann foi confinado em uma cela do castelo e silenciosamente erradicado da memória, assim como a estranha caixa e seu conteúdo agourento.


Com a morte de Dagmar, em 2403 o segredo e a localização da caixa  haviam morrido com ele. Mas, embora escondida, a pedra não foi esquecida e os deuses do caos tem muitas formas de influenciar eventos e alterar o destino.


Após sua morte, a tradicional reputação da família Wittgenstein começou a mudar. Mesmo fechada, a presença da caixa no subsolo do Castelo começou a cobrar seu preço. Em 70 anos, começaram a nascer mutantes entre os membros da família, o que obrigou os Wittgenstein a se exilarem da vida social no Império. Esse exílio, fez com que eles começassem a terem relações inter-familiares, com irmãos e primos, o que fez com que as mutações somente piorassem e em algumas gerações, a família ficou com aparência medonhamente uniforme. Todos pareciam muito uns com os outros.


Além disso, a presença da caixa começou a afetar também a região. Ela era próspera e rica por suas videiras e seu vinho e o porto era um ponto de parada obrigatório para quem cruzava aquela região do Reik. As coisas começaram a ficar mais difíceis, nem todas colheitas vingavam e muitos animais morriam sem qualquer explicação. Os aldeões da época diziam que era a "maldição de Dagmar", dizendo que ele havia irritado os deuses e trazido algo profano em sua última viagem.


A colheita seguinte ao ano que Dagmar trouxe a caixa, de 2404, foi um desastre. As sementes não brotaram e o vinho, mesmo das mais finas videiras ficaram ácidos. Cada ano que se seguiu, as coisas ficaram piores. Os camponeses começaram a deixar a área, aqueles que permaneceram lentamente começaram a passar fome. No entanto, mesmo difícil a vida prosseguia.


Sigrid Wittgenstein


Os anos se passaram. Nasceu a geração de Margritte, filha da baronesa Wittgenstein e de Ludwig Von Wittgenstein, irmã de Gothard Von Wittgenstein e de Kurt Von Wittgenstein. Por um "mero acaso" (como os deuses do chaos gostam de fazer parecer), Margritte Wittgenstein encontrou antigos diários de seu Tataravô, referências à uma certa expedição e começou a se interessar pelos seus conhecimentos. Utilizando seus livros em sua biblioteca escondida, introduziu-se nas artes da necromancia e começou a prosseguir com os estudos e experimentos de Dagmar.


Ela descobriu que Dagmar queria utilizar a pedra para conseguir o respeito da raça Skaven e assim adquirir conhecimentos para dominar a tecnologia de uso da Warpstone. Não foi difícil atrair os homens-ratos. Dizem que um mero pedaço de warpstone pode ser detectado há milhas de distância por shamãs Skaven. Inicialmente, os Skaven forneciam conhecimento em troca de pedaços da pedra. Como ela ficava sempre dentro da arca de chumbo, não havia como os Skaven detectá-la.


Dagmar, com a tecnologia da Warpstone iniciou as pesquisas para a construção de um morto-vivo supremo, com mente suficientemente forte para resistir à dominação necromântica. Esse morto-vivo seria capaz de utilizar a energia da warpstone para se fortalecer e sempre reviver, mesmo se morto duas vezes. Mas as pesquisas de Dagmar haviam somente começado quando ele foi assassinado e então Margritte se interessou em continuá-las.


No ano de 2515, Margritte encontrou o salão secreto sobre o templo de Sigmar. Ao abrir a porta que leva ao salão subterrâneo, a emanação de warpstone que estava presa e acumulada foi liberada e a situação da região piorou. Nessa época, as colheitas morreram, a terra ficou seca e começaram os rumores de nascimento de mutantes entre a população. Até então, somente os nobres, que estavam mais próximos do local da arca é que estavam sendo afetados pela pedra. 


Mesmo com a situação muito ruim, o baronato ainda conseguia sobreviver com as parcas colheitas e animais de criação. Mas em 2518, há dois anos, Margritte, após muitas tentativas e pesquisas, conseguiu descobrir o segredo de abrir a caixa. Quando ela abriu, uma tempestade de magia se iniciou no local, criando um fulcro de energia. A tempestade saiu do castelo e varreu toda a região, levando pó de warpstone aprisionado há décadas para todo o baronato de Wittgenstein. Não houve chuva, somente um vento uivante verde, luzes de relâmpago que pareciam saltar do castelo para o céu e após isso, uma chuva negra.


Essa tempestade de magia alertou os maiores magos do Império, mas somente os Wizard Lords, que sentiram uma grande vibração nos ventos da magia do planeta. Infelizmente, magos do chaos também foram alertados, incluindo os Skaven, o alto Clero de Sigmar e um poderoso mago de uma pequena sociedade secreta chamada Coroa Vermelha de Middenheim: Itzak. (mas isso são informações para a próxima saga kkkk). Como a caixa era muito bem feita, não havia condições de detectá-la ou rastreá-la, e isso fez com que cada grupo (Skaven, clero e coroa vermelha) movessem seus pauzinhos e colocasse pessoas no rastro de Dagmar Wittgenstein.


Desse dia em diante, as poucas plantas que cresciam nos campos se tornaram retorcidas e incolores, até a grama e as árvores se entortaram e ficaram doentes. Os animais e as pessoas também começaram a desenvolver mutações. Há registros de gado de duas cabeças, ovelhas verdes e todos os tipos de doenças entre os camponeses.


A própria Margritte sofreu uma mutação, mas não física, mental. Tornou-se extremamente psicótica. Foi a época em que começou a tirania dos Wittgenstein. Essa fama varreu a região. Vários rumores sobre atrocidades com os aldeões e com visitantes isolou a região do resto do mundo. Mercadores pararam de trocar produtos com a vila de Wittgendorf e a população começou a viver na extrema miséria.


Muitos aldeões venderam tudo o que tinha para comprar comida e acabaram na miséria absoluta, tornando-se mendigos. Margritte começou então a utilizar cada vez mais pessoas em suas experiências com warpstone. Ela os mutilava vivos, injetando e obrigando-os a beber warpstone. Juntando os pedaços que ela julgava serem ideais para a construção do morto-vivo supremo, a maioria falhava e não tinha estabilidade. Margritte os jogava no poço. Alguns conseguiam escapar, mas pulavam do castelo para o rio, preferindo o suicídio do que viver como uma aberração. Nessa época, começaram a ser encontrados terríveis corpos deformados e costurados boiando na região, aumentando ainda mais a terrível fama do castelo.


Para piorar, Margritte aprisionou o médico da Vila Fritz e colocou um Bretoniano de nome Rousseaux, que apaixonado por ela, medicava aos mendigos um licor preparado com pó de warpstone. Margritte acreditava que doses homeopáticas de warpstone nos mendigos, tornava seus corpos e membros mais fortes e resistentes a não se desestabilizarem na experiência de criação do morto-vivo supremo.


Rousseaux não sabia o que era a warpstone, mas sabia que os aldeões e mendigos levados para o castelo eram mortos. Seu contato com warpstone, o modificou também, fazendo com que ele começasse a se tornar um carniçal e adquirisse hábitos gastronômicos canibais. Com a ajuda de outros aldeões que também se tornaram carniçais, ele conseguia corpos das catacumbas para se alimentar, em troca de manter segredo do hábito deles e fazer com que todos parassem de visitar o cemitério.


As experiências de Margritte prosseguiram, e após muitas tentativas, ela conseguiu encontrar as pessoas resistentes o bastante para fornecerem "matéria-prima" para a criação do morto-vivo supremo.


O irmão de Margritte, Gothard Wittgenstein, não sabia das experiências de Margritte, mas sempre quando a visitava, ajudava a torturar e mutilar mendigos e aldeões. Eles eram tão próximos que muitos diziam que faziam sexo, e dessa relação, nasceu Sabattha, uma garota que cresceu em 1 ano o equivalente a 10 e foi sufocada pela própria mãe no quarto onde dormia. Gothard se mudou para Middenheim há alguns, e no ano passado, em 2519, ele visitou a região, trazendo consigo um inteiro culto de adoradores de Slaanesh, que convenceram Margritte a fechar os templos de Sigmar e modificar um, transformando-o num templo de Slaanesh. Gothard enviava para Margritte tudo que ela precisava para suas experiências e pediu para que ela o enviasse seus registros para que ele apresentasse para um culto secreto em Middenheim, e quem sabe, repetir a experiência e obter melhores resultados.


O tempo passou, os aventureiros Berserk, Delita, Grim Jaw, Konrad e Melk entraram em contato com Etelka e foram levados por pistas e visitar o baronato Wittgenstein.
O resto da história vocês já sabem.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

Sessão 47 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte final

A última porta é aberta. Ela dá para um corredor natural, com rochas tão negras quanto as rochas do sinalizador construído pelos anões. A escuridão é total. O grupo segue. Grim Jaw percebe uma leve vibração no solo e no teto, mas não consegue identificar.
A sensação de mal estar e calor aumenta bastante. Um mormaço desagradável penetra em todos os poros dos aventureiros. A espada Barrakhul começa a tremer. Konrad a tira e ela emite uma luz forte. 
Eles chegam a uma porta de metal fechada, mas não trancada. O grupo entra.
Chegam a um salão escavado na rocha. No final do salão uma arca de metal em cima do que parece um altar. Em um dos cantos, uma mesa com equipamentos de moer pedra e uma boa quantidade de pó verde em cima dela. Uma névoa fosforecente verde toma conta da maior parte do aposento, parecendo vir da arca.
Grim Jaw entra na névoa, mas percebe um calor cortante e terrível penetrar em seu corpo e decide voltar. Konrad utiliza a Barrakhul e percebe que ela cria um círculo isento de névoa verde em torno dela, o que permite que o grupo se movimente pela sala enquanto a Barrakhul está sacada.
Após alguns instantes, Delita ouve passos pesados e de armadura caminhando na direção da porta. O grupo tenta barrar a porta usando a mesa, após jogar no chão todo o equipamento de moagem, mas quando estão prestes a fechar a porta, uma mão numa armadura negra segura.
Ulfhednar entra na sala, com o imenso Crakatz arrastando Margritte pelos cabelos, que se debate. Ulfhednar diz que o acordo está feito, os Wittgenstein estão totalmente derrotados. Ele oferece Margritte ao grupo, mas diz que antes ela tem de fazer um serviço para ele. 
"Eu assumo o controle do castelo. Podem ir embora" - Diz Ulfhednar.
O grupo tenta enrolá-lo, dizendo que querem a riqueza da caixa. Ulfhednar diz que o que tem ali não é do interesse deles e não tem valor comercial. O grupo insiste, dizendo serem aventureiros e que tudo tem interesse para eles. A conversa começa a irritar Ulfhednar, que percebe que o grupo são mais do que simples aventureiros a procura de riquezas. O grupo pressiona e Ulfhednar diz que o Castelo será usada como centro de treinamento e posto avançado para uma sociedade secreta que o grupo desconhece. Mas agora, que foi forçado a falar parcialmente seus planos, ele decide acabar com o grupo.




"Crakatz, acabe com todos" - Ulfhednar diz enquanto pega Margritte e se dirige lentamente em direção à arca.
Uma luta tem início. O imenso Crakatz solta vapor pelas narinas e carrega um imenso machado muito bem feito. Konrad tenta roubar a mente de Crakatz, para evitar uma luta e guardar forças para enfrentar Ulfhednar. Uma excelente tática, mas que falhou, pois Crakatz resistiu ao poder do pergaminho. O grupo não tem outra saída senão lutar contra o Minotauro. Ele causa sérios danos em Grim Jaw e Melk Zedek, mas a presença da aberração Wittgenstein muda o destino da luta. 
Enquanto lutam, Ulfhednar tenta obrigar Margritte a abrir a caixa. Ela resiste, dizendo que se abrir todos vão morrer pois "eles vão nos matar". Ulfhednar ignora os apelos dela e arrancha-lhe um braço, que cai como um graveto cortado por uma foice. Margritte começa a gritar, Ulfhednar a esbofeteia, ela recupera um pouco dos sentidos e tira uma chave debaixo do tapete no qual a arca se encontra e começa a abrir a caixa.
A aberração utiliza "boost" de warpstone nas veias para aumentar seu físico e se torna uma máquina brutal de destruição. Após uma luta duríssima,  a aberração acaba com Crakatz que desengajar e corre na direção de Ulfhednar em busca de ajuda.
Ulfhednar larga Margritte e atravessa o peito de Crakatz com sua lâmina mortal. "Você não tem mais utilidade pra mim. Os fracos devem morrer". Ele ergue Crakatz no alto, como se fosse um bebê e o arremessa sem vida para trás.




Ele caminha na direção do grupo, que se reúne para uma luta mortal. Melk resolve contar tudo. Diz que foram eles que impediram o ritual em Bogenhafen quando ele era Teugen. E que eles mandaram Etelka conhecer Tzeentch mais cedo. E que eles o tem seguido desde os Montes Mortos.
A ficha cai para Ulfhednar que solta um grito de fúria e parte para o combate.
Um inimigo acima das capacidades do grupo. Eles seriam mortos em instantes, esmagados como moscas. Mas não foi isso que ocorreu...
Lutando com todas as forças e com grande tática, o grupo consegue dar uma grande trabalho para Ulfhednar. Ulfhednar concentra seus ataques na Aberração, conseguindo destrui-la em alguns instantes sem muitas dificuldades. Primeiro Konrad após algums tentativas consegue derrubar a arma do Cavaleiro Negro com sua magia. Melk desengaja para chutar a arma para longe e bloqueia ela do caminho. Ulfhednar começa a utilizar suas magias, mas Konrad novamente utiliza o encanto "Zona de Silêncio" que anula o som na área, fazendo com que Ulfhednar não consiga utilizar encantos que precisem de voz. Resta a ele somente usar seu escudo para bater, o que causa pouco dano no grupo que golpe atrás de golpe também conseguem ferir muito pouco o cavaleiro. Berserk e Johan servem de suporte, fornecendo poções de cura para os lutadores. Berserk então segue para arca e tenta abri-la. Ela é muito complexa e ele demora demais para conseguir entender a forma de abrir.
Delita começa a acertar as partes mais macias da armadura, penetrando nas juntas e conseguindo ferir um pouco mais o cavaleiro do Chaos. Após causarem sérios transtornos a Ulfhednar, ele consegue desfazer o silêncio movendo Konrad do lugar e volta a utilizar suas magias. Ele pega um machado que está no chão e a carnificina tem início. Grim Jaw é o primeiro a cair, atordoado e sem forças. Melk cai logo em seguida, desmaiado. 
Konrad ajoelha no chão e começa a pedir perdão a Sigmar por ter falhado e pedindo ajuda ao deus da ordem, que parece não ouvi-lo. Delita tenta resistir, mas após um terrível golpe, cai ao chão sem forças, de joelhos. Johan guarda as armas e olha com arrogância para Ulfhednar, que lhe aplica um golpe tão horrível que parece arrancar a perna de Johan fora. Ele cai no chão gritando de dor, desesperado, mudando sua postura.
Ulfhednar parece cansado e diz: "Malditos, nunca fui tão humilhado em toda minha vida. Mas agora acabou." Ele caminha na direção de Berserk que acabara de abrir a caixa.
"Consegui" - Ele grita de alegria. E olha pro lado e vê Ulfhednar se erguendo acima dele. "Abri pra você!" E rasteja pro canto, rezando para Ranald, o deus dos vigaristas, para que o guerreiro não o ataque.
Ulfhednar abre a caixa. Os ventos da magia, que eram invisíveis, tornam-se visíveis e densos. Elas formam um redemoinho pela sala. A névoa verde fica densa e ocupa todo o aposento, saindo em lufadas pela passagem. A área de clareza proporcionada pela Barrakhul reduz, que precisa brilhar com mais força ainda para resistir a energias tão profanas. Uma tempestade de magia nasce, criando o início de um fulcro de energia, que ergue a caixa alguns centímetros do chão. O fulcro começa a ganhar força.
"Finalmente, a Coroa Vermelha terá o poder que jamais teve. Com esse castelo, construiremos um exército, criaremos um portal no coração do Império, capaz de trazer as hordas do Lorde Tzeentch." - Ulfhednar começa a rir.
Margritte, por um instante fica séria e diz: "Eles chegaram. Estamos todos mortos."
Grim Jaw havia percebido que durante a luta os tremores aumentaram, mas ficou tão envolvido pelo combate que não se deu conta de que a parede dos fundos começava lentamente a ceder. Finalmente, ela cede, mostrando uma máquina nunca antes vista pelo grupo. Uma tecnologia atroz e mórbida. Olhos vermelhos aparecem nas trevas atrás da máquina, dando lugar a uma dúzia de homens ratos, pequenos, armados com espadas e escudos.




"Do que se trata isso Margritte" - Ulfhednar grita.
"De onde acha que tirei a tecnologia para criar meu morto vivo perfeito? De onde acha que Dagmar, meu tataravô conseguiu a fórmula e os conhecimentos da necromancia? Eles tem seguido a pedra há anos e finalmente chegaram aqui. Quem os trouxe? Quem eles devem ter seguido? Nunca saberemos."




"Não serão pequenos ratos que irão interromper meus planos" - Ulfhednar caminha na direçãod os Skaven e é envolto pelas trevas. Mas repentinamente, olhos vermelhos maiores o cercam. Quatro ratos ogros armados estão em torno do cavaleiro, que pela primeira vez, se vê em grande risco e parece tentar recuar.
Em vão. A luta tem início. Quatro Ratos Ogros e uma máquina de guerra é muito para um cavaleiro ferido, mesmo que seja um cavaleiro do Chaos.
Konrad se dirige para a caixa, que agora está desprotegida. Tenta erguer Barrakhul no alto, mas não consegue. A mão de Melk o ajuda e juntos enterram a espada na pedra, Konrad gritando o nome de Sigmar. A Espada começa a absorver a energia verde e todos os ventos de magia ao redor. A sala começa a tremer ainda mais com tanta energia.
O grupo resolve fugir, pegando os feridos e margritte, deixando o resto para trás.
A última coisa que ouvem é o grito de Ulfhednar "Slaanesh Amak la"
O inteiro átrio interno treme. A coisa do poço parece ter crescido e começa a ocupar todo o átrio interno, lançando braços, pernas e cabeças, numa massa borbulhante que não para de ocupar espaços. O grupo corre para a mansão para pegar a passagem para o porto. Ao abrir a porta principal, Slurd o mordomo diz para Margritte que "o almoço está servido, seus familiares estão todos aqui".
Na mesa principal, todos os Wittgenstein já vistos em quadro jantam. Inclusive Dagmar. Com olhos vermelhos e dentes pontiagudos, com uma imensa língua que parece a cauda de um rato. A cena é aterrorizante, marcando alguns dos aventureiros para sempre.
Eles fogem pelos calabouços, enganando Slagdarg novamente. Descem correndo pelas escadas escorregadias, mas somente Delita cai, ralando e machucando bastante até o fim da espiral.
No barco, estão a espera Berthold, Renate e os prisioneiros. Juntos eles abriram a comporta e aguardavam o grupo para fugir. O topo do penhasco começa a desabar, lançando imensas pedras em direção aleatória. Berthold começa a orar por Sigmar, sua fé não é abalada mesmo quando uma grande pedra faz um buraco na proa do barco. De fato, mais nenhuma rocha cai sobre o barco. Se foi ajuda de Sigmar ou não, não é possível dizer.
O barco entra no Rio Reik enquanto observa o inteiro átrio interno implodir sobre si mesmo. É o fim do castelo Wittgenstein.


A FESTA
É noite e todos os outlaws se reúnem para comemorar o fim da tirania Wittgenstein. Há dança, música e muita bebida tirada do Átrio externo do castelo, que ficou quase intacto. Os aldeões também participam da comemoração. Os mendigos mutantes comem, ainda não entendendo bem o que acontecera. Jean Rousseaux é preso, junto com Margritte (que está sendo humilhada e violentada por guardas, coisa que o grupo não gostou mas também não fez nada a respeito).
Sigrid diz que os aventureiros tem amigos de gratidão para sempre. Ela separou uma parte do espólio do castelo para eles, em pagamento pela ajuda. Disse que a reconstrução será difícil e demorada, e que o fato do castelo ter desabado, será a garantia de que não serão acusados de se revoltarem contra nobres. Disse que Margritte será julgada e queimada viva no dia seguinte por seus crimes.
As pessoas continuam sem acreditar nos Skaven e não se cansam de ouvir as histórias de como o grupo derrotou os Wittgenstein. 
Hilda e Daniel jogam uma indireta para o grupo assassinar Gothard, o último Wittgenstein vivo, pois ele podia reclamar a região e tudo voltar a ser como era antes.
Berthold e Renate falam para o grupo descansar e se divertir, cuidar das feridas, que eles irão preparar o barco para a viagem da madrugada seguinte.


EPÍLOGO


A madrugada chega. A festa acabara. A maioria havia se retirado para seus lares, enquanto vários bêbados dormiam pelas ruas da vila. Um fina névoa cobre toda a vila.
O grupo acorda, junta seus pertences, despedem de quem podem se despedir e vão para o barco.
Ao chegarem lá, algo está estranho. Parece que alguém tentou revirá-lo. Há sangue em alguns pontos. O grupo desce para o compartimento de carga. Lá, eles são chocados com uma terrível visão.
Berthold jazia morto e ensanguentado, pendurado como um porco em uma das paredes. Ele tentara escrever com o próprio sangue alguma coisa. A letra "R". O símbolo de uma mão coberta de sangue cobria seu rosto.




Atrás dele, uma faca continha um bilhete. O bilhete, assinado pela mão púrpura, dizia que como eles não levaram o dinheiro até Middenheim, cumpriam a promessa e mandavam um deles para o inferno. Dizia também que levaram helena e que esperam pelas 20 mil coroas em Middenheim, caso contrário, a menina muda seria vendida como prostitura para um mercador de escravos da distante Araby.
Uma fúria toma conta de todos. Principalmente de Grim Jaw. A palavra vingança se estampava nos olhos de todos.
O caso da mão púrpura já não é mais um transtorno ocasional, se tornou um assunto pessoal.


FIM DE "A MORTE NO REIK"




Obrigado a todos que jogaram todas as sessões e tiveram paciência com todos os altos e baixos da saga. A última sessão valeu por tudo. Jogaram muito bem.


Na contabilidade final, perderam alguns itens. Vou somente citar para vocês lembrarem nas sessões futuras de revistarem as coisas melhor e tentarem mais possibilidades:
- A Barrakhul PODERIA ser retirada no último instante (A voz disse para o Konrad "Quando a hora chegar, dê ao herói o que pertence ao herói". Ela com certeza fará falta no futuro). A warpstone não teria sido totalmente consumida (talvez ainda afetando a região e atraindo Skavens), mas o desabamento a lacraria para "sempre". Como deixaram ela lá, provavelmente a warpstone foi totalmente consumida e a espada ficou lacrada para "sempre" (E se o "herói" um dia precisar dela?). Era questão de escolha, cada uma com suas consequências futuras.


- Um dos quadros, de Gothard, que usava um colar. Era só colocar algum objeto qualquer de valor, e ele trocaria de lugar com o colar. O colar era mágico. Magia do Chaos obviamente.


- O Machado de Crakatz. Excelente machado.


- A máscara de Hegel eu tive de falar que ela era um item para vocês sacarem. Quase que ficou "perdida".

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Crônicas do Império: A Batalha de Wittgendorf

"Adiante, a última legião de bestiais do Chaos, comandada pelo Cavaleiro de Tzeentch, erguia seu estandarte maldito e marchava na direção da barricada que construíram sobre o Rio Reik. Os homens do Império se erguiam das cinzas, recolhendo feridos e criando uma linha de frente para repelir a última horda. Aço contra aço, o sangue tingia o rio Reik. O cavaleiro de Tzeentch trazia consigo a maldita névoa verde, que contaminava os homens e os enlouqueciam. Mas da poeira,um cavaleiro do Império, vestido em suas placas reluzentes e portando a famosa Barrakhul, a espada dos anões marchava na direção do epicentro do combate. Siegfried Von Kelssering, brandia a lâmina da Runefang. Por onde passava, a névoa verde se dissipava e os humanos se erguiam. Duzentos homens resistiram por dois dias contra mil bestiais do Chaos."


Crônicas do Reik, a Batalha de Wittgendorf

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Sessão 46 - MORTE NO REIK - CASTELO WITTGENSTEIN parte 7



O grupo adentra o grande salão da Mansão Wittgenstein. Portas de carvalho largas decoradas com rolos de metal permanecem fechadas na entrada do salão. O salão contêm uma larga mesa de jantar com pratos e talheres de pratas, prontos para serem usados. As paredes contêm várias lanternas empoeiradas iluminando numerosos retratos de membros da família do passado e do presente. Duas escadarias de mogno polido levam até uma sacada onde desbotadas bandeiras de batalha e conjunto de armaduras podem ser vistos. Entre as duas escadarias, outra, mais estreita, leva para o nível inferior do salão. O chão é feito de pranchas de madeira. Já foram altamente polidas, mas agora estão cobertas com uma grossa camada de gordura e sujeira. 
O grupo observa os quadros. Em um deles, há a imagem de Margritte. Na mesa em frente, um pequeno espelho. O grupo observa que os quadros são extremamente bem feitos, quase reais, mas uma inspeção próxima, mostra que são realmente pintura de óleo sobre a tela. Um barulho distrai o grupo, que vê um gato bem acima do tamanho normal correndo escadaria acima. Quando olham de novo a pintura, ela está segurando um espelho, e em cima da mesa não há nada. O grupo fica desconcertado com aquilo e tenta investigar melhor mas nada descobre. Eles chegam em frente a outro quadro, de Ingrid, a mãe de Margritte. Em cima da mesa há uma lupa. Usando a lupa no quadro, Berserk consegue ver que o fundo altamente detalhado contêm tentáculos se movendo na paisagem. Mas sem a lupa, eles não são visíveis e não parece se mexer. A cena inteira se mexe usando a lupa.
Grim Jaw sente que os olhos do quadro de Margritte acompanha o grupo, mas observando claramente, ele não vê nada de anormal nos olhos do quadro.


Mordomo Slurd


Nesse instante, aparece um homem velho, vestido como roupa de mordomo e o grupo conclui que ele deve ser Slurd. Ele tem cabelos grisalhos e seu rosto é coberto de rugas, parece ter mais de 90 anos. Ele caminha de maneira bem inclinada, com uma mão no bolso e a outra na bengala, sua cabeça sempre apontando para o chão. Sua voz é velha e arranhada e ele tem o hábito de inclinar sua cabeça para um lado quando fala. 
Ele diz ao grupo que o jantar irá ser servido e após isso irá levá-los até os aposentos. Ele toca um sino e vários servos aparecem com bandejas e panelas, servindo uma comida apodrecida e mofada. Eles se retiram e Slurd deixa um sino para caso seja requisitado. Ele diz que o grupo estava sendo esperado.
O grupo retorna a investigar os quadros, mas não antes de sujar os pratos para parecer que comeram e de roubar alguns talheres de prata.
Outro quadro de um jovem chamado Gothard (irmão de Margritte), posta um homem com roupas extravagantes usando um colar extremamente caro e bonito. Na mesa, nada.
Chegam ao quadro de Dagmar Wittgenstein. A mesa tem um pano cobrindo-a inteira e Dagmar posa com uma luneta. Quando o grupo averigua debaixo da mesa, a luneta está em cima da mesa e Dagmar posa sem nada nas mãos. O grupo pega a luneta e fica estarrecido com uma sala tão sinistra. 
O último quadro está tampado com cortinas negras, assim como a mesa em cima dele. Grim Jaw se oferece para abrir as cortinas. Ao abrir, aparece a imagem de um homem chamado Hermann (o primo que assassinou Dagmar), ele posa usando um machado enquanto sorri. Grim Jaw percebe nesse instante que seu machado sumiu. Após alguma fúria e tentativas infrutíferas, eles assumem que o machado está perdido para sempre, fruto dos estranhos poderes da mansão. Konrad dá sua espada para Grim Jaw, que não se satisfaz, dizendo que ela é um palito de dente.
Eles sobem as escadarias para averiguar as armaduras. Quando pisam, a madeira parece gemer e gritar, como se fosse viva e macia. As armaduras decorativas são armaduras de placa chumbadas com o que parecem ser humanos empalhados, extremamente bem feitos dentro delas. Os machados estão somente presos às mãos da armadura, mas eles resolvem não pegá-los agora.
Eles tocam o sino e Slurd volta, conduzindo-os até o quarto de hóspedes. Ele os leva a um quarto escuro e sai. Esse quarto, nenhuma luz entra. Ao tentar entrar com um tocha, ela apaga. Os elfos e o anão, não conseguem enxergar nessa escuridão. Konrad tenta utilizar sua magia, mas ela aparenta estar muito difícil de ser ativada. Ele consegue, e cria uma luz muito fraca, menor que a chama de uma vela. Ali é um quarto comum com várias beliches e armários.
O grupo ainda nesse andar encontra um banheiro extremamente imundo e fedorento. Encontram também uma sala de música, repleta de instrumentos musicais mal cuidados e empoeirados. Há uma música fúnebre sendo tocada pelo piano de cauda, eles só conseguem ver dois pés de crianças, mas ao chegar em frente ao piano, não há ninguém tocando e as teclas do piano tocam sozinhas. Um sentimento de terror toma conta do grupo que sai dali imediatamente.
Eles sobem para o terceiro e último andar da mansão. Ao subir as escadas para esse andar, um som de sussurros torna-se mais alto e mais claro. Logo antes de alcançar o topo das escadas, os aventureiros ouvem claramente as palavras: “Aí vem eles. Eles estão quase no topo agora.” Esses sussurros vem do salão em si, vindo de bocas invisíveis. Logo que entram no salão, os aventureiros ouvem um número de vozes sussurrantes vindo de todas diferentes direções. Uma sensação de imenso terror toma conta deles. 
Entram em um quarto cheio de animais empalhados adornando as paredes: espécimes de cervo, lontra, urso e vários pássaros e pequenos mamíferos, junto com homens-pássaros, bestiais, mutantes e humanos. Há um bancada no meio do quarto com uma mesa próxima contendo ferramentas de taxidermia – bisturis, olhos de vidro, enchimento de lã de algodão, bacias e tubos para drenar líquidos, e outros equipamentos. Sentando em uma cadeira no fim da parede há o cadáver de um homem de meia idade segurando um cachimbo; montada atrás da porta há uma jovem serva; presos em um poleiro perto do teto há um brilhantemente colorido espécime de um dos homens-pássaros. Há também dois mutantes e dois bestiais; um dos bestiais tem a cabeça de um javali, o outro a de um bode, e ambos são mantidos em pé por suportes contra a parede. Um dos mutantes é coberto com pelo verde e o outro tem quatro braços. O último mutante fica atrás da porta e mostra uma grande semelhança com os membros da família Wittgenstein.


Kurt Wittgenstein, irmão de Margritte


O grupo revista a sala e não encontra nada, mas ao tentar furar um dos bestiais, o homem que se assemelha aos Wittgenstein ataca com fúria assassina gritando "Deixem meus amigos em paz." Ele erra o golpe e o grupo o rende. Ele diz se chamar Kurt Wittgenstein, irmão de Margritte, ele passa a maior parte do tempo no quarto trabalhando em novos espécimes e fazendo novos amigos. Ele pergunta se ninguém que ser amigo dele pra sempre. Diz que é só deitar na mesa e esperar, que não dói nada...


Ulfhednar, Teugen


Sem grandes informações, o grupo sai do quarto e chega até outro. Ao abrir, uma sensação de medo e adrenalina toma conta de todos. Sentado em uma mesa, polindo sua espada, há um homem de armadura negra coberta com uma capa negra. Eles acham que se trata de Teugen. Uma voz gutural e abafada diz: "Entrem logo ou saiam". Após um período de indecisão, o grupo todo entra, com exceção de Konrad que fica na porta.
A figura diz se chamar Ulfhednar e que já se chamou de Teugen nessa vida, embora tenha tido vários outros nomes em vidas anteriores. Ele inicialmente acredita se lembrar do grupo, mas não consegue, dizendo que sua mente tem estado coberta por uma névoa. Ele diz que sabe que o castelo foi invadido e acredita que o grupo faz parte dos invasores. Ele diz que não tem interesse em lutar contra os aldeões, mas tem interesse em ficar com o castelo. Ele diz que ajuda o grupo contra o restante das forças Wittgenstein em troca, ele fica com o domínio do Castelo. O grupo reluta, mas em virtude da situação resolvem aceitar. Ele diz que eles podem saquear o castelo e levar 1/3 da riqueza que encontrarem. Os elfos dizem não aceitar em hipótese alguma compactuar com o Chaos, mas em virtude da situação, eles acatam a decisão do grupo. Ele ainda pergunta se eles viram uma mulher muito cheirosa na cidade, chamada Etelka. Ele diz que é sua amiga e que está atrasada. O grupo fica em silêncio.


Crakatz, Tenente Bestial, Minotauro


Ulfhednar grita um nome em uma língua estranha, o barulho de uma porta sendo aberta é ouvido e passos pesados se dirigem até o quarto de Ulfhednar. O grupo se depara com o maior bestial que já viram na vida, um Minotauro. Gigante, com um imenso machado de duas mãos. Ele se chama Crakatz e sai com Ulfhednar para acabar com o restante dos guardas na torre de vigia 3.




O grupo agora corre contra o tempo e sai correndo atrás de Margritte. Eles entram inicialmente em uma sala de relógios, muitos de vários tamanhos e tipos. Eles atacam quem entra e uma música ensurdece aqueles que podem ouvir. Não encontram nada ali.


Baronesa Ingrid Wittgenstein

Chegam a um quarto maior, cheio de gatos, 15 deles, grandes como um lince, em todos os cantos do quarto, observando ameaçadoramente os personagens. Uma velha senhora senta-se em uma cadeira de balanço e exige que o grupo saia do quarto. Ela os chama de plebeus imundos e vagabundos e tenta suborná-los para abandonar o castelo. O grupo, com exceção de Berserk não cai no suborno dela e mantêm-se no quarto, fechando a porta. O grupo diz estar ali para acabar com os Wittgenstein e fazê-los pagar por tudo que fizeram aos aldeões. Ingrid fica nervosa e ordena aos gatos que ameaçem o grupo. São muitos gatos, grandes, olhando ameaçadoramente os aventureiros. Eles resolvem recuar, mas trancam a porta e dizem que vão voltar, pois tem assuntos mais importantes para tratar.
Outro quarto. Parece ser um mórbido quarto de criança abandonado. Repleto de grandes brinquedos quebrados e sujos. No centro do quarto, uma cama com uma criança empalhada. O grupo começa a ser atacado por um poltergeist. Eles gastam muito tempo no quarto e acabam sofrendo danos dos ataques. Os ataques só cessam quando eles queimam o corpo da menina.
O último quarto do andar, grande como o de Lady Ingrid, é o quarto de Margritte. É um quarto luxuoso, com uma estante repleta de produtos de beleza, maquiagem pesada para esconder alguma mutação. Debaixo da cama de Margritte, dois cadáveres em putrefação, que faz o grupo pensar que tipo de hábitos mórbidos Margritte tinha. Eles revistam o quarto e encontram as jóias de Margritte. No fim do quarto, há uma porta, que precisou ser arrombada. A porta dava para um closet, cheio de roupas e equipamentos de manutenção de telescópio. Muito velhos e abandonados. Eles seguem por outra porta, chegando numa escadaria que leva para a última torre da mansão. 
Eles chegam a uma imensa biblioteca, cheia de livros de Necromancia e tratados de astrologia e ciência. Há uma mesa de escrita, com materiais e cartas diversas. Konrad encontra o diário de Margritte. 


Carta de Gothard, IMPORTANTE RELER


Nele encontra uma carta de seu irmão Gothard, datada do ano anterior, dizendo que vivia em Middenheim, que lá ele era aceito e que havia encontrado um círculo secreto interessado nas experiências de Margritte e que ele viria no ano seguinte (o ano atual) para levar para lá os escritos de Margritte e repetir a experiência.
Uma breve estudada no diário de Margritte revela os seguintes pontos principais:


- Dagmar foi assassinado por um primo, de nome Hermann em um jantar familiar por se recusar a dizer onde estava a pedra dos Montes Mortos
- Hermann foi preso numa torre. Onde ficou até morrer.
- Margritte encontrou há dois anos o local onde Dagmar escondia a pedra, por puro acaso. Quando destruía o templo de Sigmar para reformá-lo e se tornar mais adequado ao culto de Slaanesh. Ela mandou construir uma porta para barrar o local, um anão. Que nunca chegou a ir embora dali. Seu destino foi o poço.
- Fala de vários experimentos falhos. As pessoas não aguentavam a exposição prolongada à warpstone e quando injetados com a solução, tendiam a desestabilizar a massa corporal e se transformar numa massa mole viva. Eram todos jogados no poço.
- Fala sobre ter encontrado uma solução definitiva, que mistura a Necromancia de seu tatataravô, a alquimia e a ciência. Mas ela precisava testar o maior número de pessoas possíveis, pois a maior parte sofria rejeição, pelo o que ela chamou de o supremo morto-vivo.
- Mostra alguns desenhos, que faz o sangue gelar. Segundo ela, esse morto-vivo não sofreria influência necromântica e seria capaz de controlar qualquer outro morto-vivo.
- Meu irmão Gothard partiu para nossa Mansão em Middenheim com equipamentos similares e a minha fórmula, para aperfeiçoá-la há três dias atrás. Levando o barco da família.
- Fala sobre a invasão do castelo e que eles não tem como escapar, visto que Gothard levou o barco da família.


Margritte Wittgenstein

O grupo sobe e chega ao último andar da Mansão. A última torre. 
É o laboratório de Margritte. O quarto está semi-escurecido. Arcos de relâmpagos iluminam o quarto, momentaneamente iluminando tudo vez por outra vindo de uma abertura no teto e janelas. Ele está cheio de todos tipos de equipamentos que se pode esperar de um laboratório de um cientista louco das histórias. Ele contêm vários tubos, pipetas, e fervuras interligadas. Todos passando um líquido verde fosforecente. Pendurados em ganchos nas paredes, há cinco cadáveres humanos e esqueletos com partes retiradas. Uma mesa com serra e equipamentos médicos e de costura.. Vários vidros contêm partes e orgãos humanos imersos em líquido verde. Pernas, rins, um cérebro, um par de olhos (que se movem), uma mão (que se mexe).
O que chama a atenção é um largo aquário de vidro totalmente cheio da substância verde, com vários tubos ligando ele ao restante dos aparatos. A solução está bastante turva e não dá pra ver o que há dentro, somente a silhueta vaga de uma figura hominídea. A piscina tem cerca de 3 metros de altura. O vidro parece ser grosso (8 cm). Na superfície do líquido, uma espécie de cilindro com vários arames ligados nele. Eles são conectados a uma estrutura de armação de metal metal polido que fica cerca de 2 metros acima de sua cabeça, conectado a um sistema de contrapeso. Há uma abertura no teto por onde pode-se ver a tempestade e cai água. E vê-se os relâmpagos.
Antes que o grupo possa fazer qualquer coisa, Margritte aparece com um candelabro iluminando lugubremente seu rosto. Com relâmpagos mostrando sua beleza mórbida. Ela diz: "Então vocês chegaram até aqui. Querem atrapalhar meus planos. Estão por trás da invasão ao meu castelo. Achei que o Sargento Kratz tinha acabado com vocês."




O grupo diz que irá acabar com as experiências terríveis de Margritte de uma vez por todas. Ela diz que a experiência está pronta já. Ela puxa uma alavanca e o sistema de contrapeso faz a armação metálica subir à abertura no teto, fazendo que os relâmpagos acertem e sejam conduzidos até a piscina iniciando uma reação. A coisa mergulhada no líquido começa a mexer. O grupo tenta destruir o aquário, mas a coisa destrói primeiro.
O que sai dali, é uma abominação imensa, com quase 3 metros de altura, com membros totalmente costurados em si, de várias partes. Um olhar vazio e morto. Margritte, com seu usual jeito esnobe, diz: "Acabe com eles." O olhar da criatura ganha vida e com fúria insana parte para cima dos aventureiros.
A luta inicia, Melk e Grim Jaw como sempre tomam a dianteira, mas desta vez, Grim Jaw não tem seu poderoso machado. A criatura toma duros golpes e parece que vai morrer, mas os tubos em suas costas começam a bombear o que estou do caldo de warpstone e ela se ergue maior, mais forte e com mais braços do que antes, quatro agora. O restante do grupo pouco dano faz à criatura. Berserk escorrega e cai dentro da sopa de warpstone. Margritte havia desaparecido misteriosamente. Konrad tem um efeito colateral de magia e enxerga o reino do chaos, fazendo adentrar ainda mais nos poços da loucura. Grim Jaw e Melk estão à exaustão, a ponto de morrerem, quando Delita, que até então tinha feito pouco com a criatura, realiza um ataque mortal, causando considerável dano.
Nesse instante, eles percebem que a criatura demonstra feições humanas de medo e piedade. Melk toma a iniciativa e tenta conversar com ela. A criatura parece desnorteada, como se estivesse acordado de um sono profundo e pergunta porque a estão atacando. Quando ela percebe o que é, ela fica enfurecida e cheia de medo. Melk conta a ela tudo o que Margritte fez. A criatura fica insana e diz que quer sua vingança. O grupo resolve fazer um pacto com a abominação, em troca de sua força. Grim Jaw arruma lençóis para cobri-la.
O grupo não dá muito interesse ao local e ao encontrar um molho de chaves com três chaves bem feitas, decidem que é a única coisa que encontrariam ali. E seguem abaixo para entrar nos calabouços. Eles decidem não entrar em uma luta desnecessária contra a velha Ingrid. 


Slagdarg, Ogro torturador


A porta do calabouço leva para um complexo subterrâneo. Ao lado de uma adega bem antiga eles encontram um imenso Ogro com chicotes e um cutelo na cintura. Ele está imundo e sujo de sangue e parece não ficar surpreso com o grupo ali embaixo. O grupo mente dizendo que foram enviado por Margritte para averiguar o local e o Ogro diz que tudo bem e que é para ela não se preocupar que ele não vai matar mais ninguém por engano. Uma segunda porta com chave especial leva para o fundo do poço maldito, com os refugos das experiências de Margritte. O grupo demora um pouco para perceber o perigo que se encontra ali e tenta algumas ações infrutíferas que só serviram para fazê-los perder tempo. 


Friz, marido de Sigrid


Eles seguem adiante. Chegam a uma sala de tortura, com todos equipamentos de causar dor imagináveis. Em uma gaiola, pendurado no teto, há um homem magérrimo, com as pernas atrofiadas pelo desuso, com o corpo coberto de pêlos e cabelos e barba imensos. Ele parece insano, e após tanta tortura psicológica física, acredita que Slagdarg (o Ogro) é amigo dele, e ali é o melhor lugar do mundo e não quer embora de jeito nenhum. Ele se apavora quando tentam tirá-lo da gaiola. Ele é Fritz, o marido perdido de Sigrid, ou, o que restou dele.
No fim do corredor, o complexo de celas, onde vários prisioneiros camponeses apodrecem de fome, piolhos e escuridão. Eles não acreditam no grupo e acha que é mais um truque psicológico de Slagdarg, para fazê-los sofrer na sala de tortura. O grupo perde a paciência com os prisioneiros e resolve ir embora, quando lembram que eles estão ali também para libertar os prisioneiros. Eles seguem até uma última porta, que precisa ser arrombada. Berserk não consegue e Grim Jaw tenta destrui-la. Slagdarg aparece e o grupo consegue ludibriá-lo, dizendo que a porta estava trancada. Ele diz que a escadaria leva para o porto, mas ela é escorregadia, ele abre a porta e vai embora. Ele parece não ser muito esperto. O grupo finalmente retorna e convence os prisioneiros que estão os libertando, mostrando a armadura de Kratz e a sinistra máscara de Hegel. Eles vão com o grupo. Konrad faz Fritz dormir, achando que ele não iria sair pela vontade. Ao chegar à entrada da escadaria que leva para o porto, Slagdarg aparece de armas em mãos dizendo para deixarem os prisioneiros. Grim Jaw mostra a carta de Gothard, dizendo que Margritte havia autorizado levar os prisioneiros até ele. Slagdarg analfabeto cai na lorota e pede somente que os prisioneiros sejam substituídos rapidamente por prisioneiros mais resistentes aos seus talentos de causar dor. O grupo evita uma dura luta.
Os prisioneiros carregam o esquálido Fritz. O grupo diz para eles esperarem pelo retorno deles e entrarem e se esconderem no barco que está ancorado no porto. 
Finalmente o grupo decide ir até o templo, abrir a última porta, onde possivelmente está a arca da warpstone. Eles chegam lá, um culto está em andamento, as pessoas em êxtase, dançando e se esfregando. Berserk tenta falar em público, mas ninguém dá atenção. Johann dá um tiro pro alto e todos param imediatamente, assustados. Berserk então avisa que Margritte está proporcionando uma orgia no castelo e quer a presença de todos lá. Os cultistas, embriagados e drogados, acreditam e vão para lá dançando e pulando.
O grupo move a lápide do altar. Desce as escadas e encontra a última porta. Mas... a chave não roda. Eles tentam de todas as maneiras, com todas as chaves, e ela não roda. Berserk tenta uma averiguação profunda da porta e encontra uma parte recentemente chumbada e habilmente ocultada logo acima da fechadura falsa. Melk tem a ideia de usar ganchos para arrancar a placa, ao invés de usar o pouco de energia da abominação Wittgenstein, que poderia se fortalecer para arrancar a porta.
A chave vira e a porta se abre. Finalmente, o grupo está prestes a encontrar aquilo pelo qual vem procurando há semanas, quiçá meses.
A saga termina agora.




Como eu disse anteriormente, a sessão foi muito boa da parte dos jogadores.
Por ter sido complexa, foi cansativa para mim, somente no final, após o laboratório, a cabeça da galera ficou cansada (a minha mais ainda) e por isso precisamos parar para continuar.
A próxima sessão é a última. Dali, o jogo irá ficar parado uns 3 ou 4 meses. Talvez com uma ou duas sessões nesse meio tempo para o grupo se recompor, comprar equipamentos e direcionar as ações para a próxima saga. Só, às vezes, continua um excesso de reclamação, mas normalmente quem reclama sempre se ferra. O ideal é manter a esportiva e tocar pra frente o jogo sem querer travar briga com o GM.


Ainda não está decidido se o jogo será sábado ou domingo, até amanhã já aviso todos.

Rumores: A última fala de Berthold

"Ao entrar naquele castelo, vocês estarão entrando em um lugar condenado, onde as coisas não são o que parecem ser. A leis naturais não são as mesmas ali. Ali, reina a lei da loucura, da maldição, da insanidade e do medo. Às vezes é necessário fazer uma aliança profana para acabar com o mal verdadeiro, mas não tomem atitudes impensadas. O chaos é astuto, é sujo, pérfido. Vocês nunca mais serão os mesmos se saírem dali vivos.
Sempre que vocês estiverem no momento mais negro, no vale mais mortal, com as sombras do chaos à espreita, na sua direita e na sua esquerda, olhem para cima e clamem pelo nome de Sigmar. Ele poderá ouvi-los. Que Sigmar tenha piedade de vossas almas. Estarei orando por vocês."
 
Berthold, pouco antes do grupo partir para o Átrio Interno do Castelo Wittgenstein

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Resumo geral de "A Morte no Reik"

Johannes Teugen


Na Schaffenfest em Bogenhafen, o grupo tem contato com Johaness Teugen, um burguês que havia vendido sua alma em troca de poder e dinheiro e estava sendo induzido a criar um portal do chaos em troca da suposta quebra de contrato de sua alma. Os planos de Teugen falham, o portal não é criado, e uma manifestação de Tzeentch transforma Teugen em um Guerreiro do Chaos. Com a ajuda de Sasha, uma Witchunter, o grupo vence Teugen e consegue expulsar a manifestação de Tzeentch. 
Uma carta que haviam encontrado, revela que uma mulher chamada Etelka Herzen havia fornecido a Teugen o pergaminho principal para a criação do portal (Teugen estava sendo iludido). A mulher viva na região de Black Peaks na distante Grissenwald. O grupo resolve seguir para Altdorf, e no caminho, numa parada na vila de Borgonie, recebem uma missão de um Clérigo de Sigmar chamado Somar Hagenstag, de conseguir indícios de atividades ligadas ao Chaos exatamente na cidade de Grissenwald. O grupo aceita a missão. Numa passagem por Delberz, encontram Hyeronimous Blitzen, mestre de Konrad, que também mostra-se interessado em saber mais sobre Etelka e reforça a missão do grupo.




A viagem para Grissenwald é longa. No caminho, eles param em um sinalizador em construção, com alguns anões loucos para fugir dali devido a recentes desaparecimentos. O grupo dorme no local e descobre que um carniçal usava uma passagem secreta para matar os anões na calada da noite. Entrando pela passagem, descobrem que abaixo da construção, havia um complexo subterrâneo, possivelmente um laboratório pertencente a um necromante, chamado Dagmar Wittgenstein. Dagmar era especialmente interessado em astronomia e um interesse mais especial ainda numa região conhecida como Montes Mortos, onde teria caído o maior pedaço de meteorito que se tem notícia. Ainda nesse complexo subterrâneo, o grupo chega em um local que precisa de cinco chaves para abrir. Eles só tem quatro. Como não encontram a quinta, resolvem seguir viagem para Grissenwald.


Mansão de Etelka em Black Peaks

A viagem prossegue. Chegando a Grissenwald, há um clima de tensão no ar. Eles conhecem os anões de khazid slumbol, uma comunidade anã em total decadência. Ali, eles encontram um conflito iminente. Vários assentamentos e fazendas humanas estavam sendo destruídas à noite e os humanos culpavam os anões, pois a única criança sobrevivente relatou que eram pessoas pequenas. O grupo investiga e descobre que eram goblins montados em lobos gigantes os responsáveis pelos ataques. Eles conseguem rechaçar um ataque e provar que os anões não eram os culpados. O grupo segue até Black Peaks, na mansão de Etelka, mas descobrem que ela havia saído em viagem para uma região chamada Montes Mortos há alguns dias atrás. Uma carta descoberta, revela que ela havia recebido a missão de recuperar pistas sobre o paradeiro do meteorito de Dagmar para usar em algum plano pérfido. O grupo descobre que ela faz parte de uma seita chamada de Coroa Vermelha. 


A Bacia do Demônio, Montes Mortos


O grupo segue os rastros de Etelka rumo aos Montes Mortos, uma região perigosíssima. Ela ia seguir a trilha da expedição de Dagmar Wittgenstein. Há centenas de anos, Dagmar realizara uma expedição para em busca do meteorito. A queda desse meteorito foi responsável por modificar totalmente a região, transformando-o num local morto e cheio de mutações. O grupo com muita dificuldade realiza uma expedição para os montes mortos e chega ao local da queda do meteoro. Ali descobrem que Dagmar havia matado todos os integrantes de sua expedição e levado a pedra em uma urna. O grupo encontra a quinta chave para abrir a porta secreta do laboratório de Dagmar.
Eles seguem viagem para o sinalizador, correndo contra o tempo. Em Kempebard, descobrem que Etelka havia comprado uma grande quantidade de explosivos. Eles concluem que como ela não encontrara a quinta chave, ela havia decidido forçar a entrada no local. Descobrem também que Etelka havia recebido uma caixa de Bogenhafen e que possivelmente realizara um ritual para reconstituir o corpo de Teugen.



Etelka Herzen


Eles chegam no sinalizador no exato momento que Etelka explodia o local. Uma luta se inicia. Mas Etelka é traída por seu comparsa, Heidleman, que a mata traiçoeiramente em troca de sua libertação. Heidleman sabe pouco dos verdadeiros planos de Etelka e não é muito útil como fonte de informação.




O grupo abre a última porta e chega a um laboratório secreto, onde descobrem que Dagmar havia levado a pedra para o Castelo Wittgenstein para continuar seus experimentos. O Diário de Dagmar revela que ele deseja utilizar a pedra para subjugar o Império através da força dos Skaven. Ele acreditava que com a pedra, se tornaria um deus diante dos Skaven. Não restava outra saída para o grupo, a não ser ir até a região do tenebroso Castelo Wittgenstein, cujas águas próximas, sempre eram encontrados corpos deformados e costurados, uma imagem terrível de se ver, como se estivessem sofrido algum tipo de experiência.


Margritte Wittgenstein


O grupo ruma para Wittgendorf, a cidade do baronato Wittgenstein e descobrem uma cidade decadente, repleta de mutantes e mendigos, governada pela mão suja e cruel dos Wittgenstein. A região, antigamente próspera, tem sido vítima da influência da caixa que Dagmar, isso esterilizou a terra, espantou os animais, deformou as pessoas e endemonizou os Wittgenstein. O grupo acredita que a descendente de Dagmar, Margritte Wittgenstein, possivelmente descobriu os escritos de Dagmar e a localização da caixa e tem realizado desde então experimentos horríveis com prisioneiros. O grupo acredita que ela tenta criar um morto-vivo avançado e poderoso, mas não tem certeza. Com a ajuda de um bando de foras-da-lei, liderados pela Clériga da Velha Fé, Sigrid, que lutam contra o castelo, o grupo invade o Átrio Externo da fortaleza e neutraliza defesas do castelo.


Sigrid, Clériga da Velha Fé


Com a ajuda de um mutante, eles conseguem entrada no Átrio interno, onde deparam-se com imensos horrores e deformações ainda mais grotescas que no exterior. Agora, eles estão diante da mansão Wittgenstein.
Todos os esforços, todas as dificuldades, os conduziram para esse momento.
Começa agora, a conclusão dessa saga.