segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

SESSÃO 27 – MORTE NO REIK – GRISSENWALD – PARTE Final

O grupo aguarda pela volta de Johan, sem saber que ele só voltará ao amanhecer.
Dois anões sobem a ladeira em direção a torre de Etelka. Tripasaco se desespera e diz que os anões irão matá-lo. Berserk leva Tripasaco para um canto, Tripasaco oferece algo de valioso em troca da liberdade. Ele diz que se os anões o pegarem, irão matá-lo e os “filhotes ficar sozinhos em caverna”. Berserk, cuja ganância pessoal aparentemente está acima dos interesses do grupo liberta o Goblin, que diz que o escudo e espada dele que ficaram na casa eram muito valiosos.
Para o grupo, Berserk e Tripasaco desapareceram. Delita tenta seguir a trilha deles, mas pega uma pista falsa e também desaparece, sendo capturado pelos Anões.

Os anões chegam e revistam a casa de Etelka, recolhendo o espólio dos goblins mortos, que os aventureiros esqueceram de recolher, o que inclui uma espada de excelente qualidade e um escudo mágico forjado por anões, que pertencia a tripasaco, que havia matado o dono.

Ainda haviam goblins na casa, os anões matam todos. O grupo paga os anões para ficar com eles ajudando a protegê-los durante a noite. Como o baú é pesado e todos estão muito feridos, camuflam o baú no mato e dormem dentro da casa de Etelka. Berserk aparece dizendo que havia deixado o Goblin fugir após ser vítima de uma magia, Konrad desconfia da desculpa, mas deixa passar..



Amanhece, e chega Johan com a carroça. O dono da carroça questiona sobre o fato da casa de Etelka estar arrombada, e Johan intimida-o para não dizer nada do que ele veio fazer ali. Eles colocam o baú, coberto, na carroça. O grupo se divide, uma parte irá tentar seguir a trilha para encontrar Delita. A outra parte irá com a carroça até a mina dos anões.


A trilha que Johan segue, os leva até a mina onde os anões estão escavando para libertar os soterrados. A carroça chega lá quase ao mesmo tempo. Eles encontram delita pendurado de cabeça para baixo, espancado. Gorim, líder dos Anões disse que haviam capturado o elfo, que aparecera ali e foram um pouco duro com ele. Delita, diz que pegou uma trilha falsa e veio parar ali, e como estava muito machucado, não conseguiu fugir dos anões. O grupo dá uma dura nos anões dizendo que Delita havia ajudado a limpar o nome deles e a lutar contra os Goblins. Gorim permite que o elfo seja libertado, desde que haja anões sobreviventes para confirmar a história.


As escavações terminam e os sobreviventes são retirados. Um deles em estado muito grave.


Todos retornam para Grissenwald. O grupo descarrega o baú no barco e pedem a Renate que faça um inventário. Buscam um médico para ver o estado do anão, o médico diz que é gravíssimo e ele precisa de uma cirurgia. Os anões permitem mas dizem que o Clérigo de Sigmar precisa supervisionar para ver se tudo será feito de acordo. O anão sobrevive à cirurgia. Khazid Slumbol vende a espada de alta qualidade para o grupo e com o dinheiro fazem uma festa regada a muita, muita cerveja.


O grupo fica horas discutindo sobre a divisão do dinheiro, detalhes que só os atrasam. No meio do tesouro, um anel com o símbolo de uma coroa vermelha, idêntica à coroa da carta encontrada na casa de Etelka.


O prefeito da cidade agradece o grupo pela ajuda às fazendas e se desculpa formalmente pela cidade ter acusado os anões. O grupo parte ao amanhecer, rumo a Kempebard, atrás da pista de Etelka.


Durante a viagem encontram um barco, trocam informações, e descobrem que é um barco de contrabandistas e tem problemas com a patrulha do rio, que faz um pente fino no barco, mas não encontram nada.


O grupo segue viagem, passando novamente pelo terrível Castelo Wittegenstein. E algo de muito, mas muito, mas muito inusitado acontece. Mesmo com todos os horrores que presenciaram e foram avisados, mesmo com a deusa Isha "avisando" para que mantivessem distância do lugar, alguns membros do grupo, decidem cometer a tolice insana de aportar no feudo do castelo para ver o que encontram, alegando: procurar situação... No entanto, resolvem voltar, por algum milagre divino que os enfraquece um pouco*. Escapando, por muito, muito pouco de um final terrível para suas carreiras.

O grupo chega finalmente a Kempebard, após mais dois dias de viagem. Agora precisam:


- Procurar pistas de Etelka
- Procurar informações sobre os Montes Mortos
- Verificar as informações conseguidas pelo inventor
- Decidir se e como irão até os Montes Mortos


Uma nova parte da aventura, tem início agora.








GRISSENWALD - EXPERIÊNCIA


Konrad Schreiber
Total: 170 pts

Positiva
Ajudar os anões de Khazid Slumbol: 30 pts
Salvar a fazenda sitiada: 30 pts
Eliminar a ameaça Goblin: 100 pts
Representação e atuação: 75 (4 sessões)


Negativa
Discutir em excesso: -15 pts
Mandar abrir o baú sem verificar armadilha: -10 pts
Deixar para trás itens e espólio: -15 pts
Ter deixado o líder Goblin Tripasaco fugir: -25 pts




Johan Vogel
Total: 160 pts


Positiva
Ajudar os anões de Khazid Slumbol: 30 pts
Salvar a fazenda sitiada: 30 pts
Eliminar a ameaça Goblin: 100 pts
Representação: 50 (2 sessões de 4)


Negativa
Abrir o baú sem verificar armadilha: -10 pts
Deixar para trás itens e espólio: -15 pts
Ter deixado o líder Goblin Tripasaco fugir: -25 pts




Delita Urdithane
Total: 185


Positiva
Ajudar os anões de Khazid Slumbol: 30 pts
Salvar a fazenda sitiada: 30 pts
Eliminar a ameaça Goblin: 100 pts
Representação: 50 (2 sessões de 4)


Negativa
Ter deixado o líder Goblin Tripasaco fugir: -25 pts




Berserk Liebretch
Total: -14 pt


Positiva
Ajudar os anões de Khazid Slumbol: 30 pts
Salvar a fazenda sitiada: 30 pts
Eliminar a ameaça Goblin: 75 pts
Representação: 90

Negativa
Atrapalhar o grupo: -15 pts
Colocar o grupo em perigo grave: -200 pts
Ter deixado o líder Goblin Tripasaco fugir: -25 pts








Penalidade extra: 1 Fate Point permanente





Grim Jaw
Total: 0 pts

Positiva
Ajudar os anões de Khazid Slumbol: 30 pts
Salvar a fazenda sitiada: 30 pts
Eliminar a ameaça Goblin: 75 pts
Representação: 100


Negativa
Ficar na mina desabada: -15 pts
Ajudar Berserk a colocar o grupo em perigo grave: -120 pts

Penalidade extra: 100 pts



Melk Zedek
Total: -45 pts


Positiva
Ajudar os anões de Khazid Slumbol: 30 pts
Salvar a fazenda sitiada: 30 pts
Eliminar a ameaça Goblin: 100 pts
Representação: 40


Negativa
Ajudar Berserk a colocar o grupo em perigo grave: -120 pts
Ter deixado o líder Goblin Tripasaco fugir: -25 pts

Penalidade extra: 100 pts



Berthold Langdorf
Total: 175 pts

Positiva
Ajudar os anões de Khazid Slumbol: 30 pts
Salvar a fazenda sitiada: 30 pts
Eliminar a ameaça Goblin: 100 pts
Representação: 40

Negativa
Ter deixado o líder Goblin Tripasaco fugir: -25 pts

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Carreiras: APPRENTICE WIZARD (Aprendiz de Feiticeiro)

 
A data do meu exame está próxima. Seu eu puder acender a vela a 10 passos de distância sem incendiar meu cabelo tenho certeza que irei passar dessa vez.

Humanos nascido com talentos mágicos são indivíduos perigosos e temidos. Demônios e desastres sempre tem por trás algum mago destreinado. Para lidar com essa ameaça, o Império envia tais pessoas para se juntar a uma das oito ordens de magia. Durante o aprendizado, o jovem mago aprende a utilizar a magia com segurança e escolhem em qual ordem desejam se juntar. Alguns aprendizes são limitados a servir o Mago que descobriu seus talentos, enquanto outros se aventuram para adquirir dinheiro para pagar sua tutelagem em um dos colégios de magia. Elfos são magos naturais e não precisam entrar em nenhuma instituição de ensino, aprendendo diretamente de mestres.


Um dia na vida de um aprendiz
Não é fácil dominar a magia - daqueles poucos que demonstram um mínimo de dom, menos ainda conseguem domá-la e controlá-la antes que ela os consuma (ou antes de ser queimado por uma multidão enfurecida). A aprendizagem é muitas vezes cansativa e humilhante, com o mestre ensinando migalhas do conhecimento verdadeiro em pagamento por horas de trabalho entediante. Entretanto, é ainda a única maneira relativamente segura de se tornar um verdadeiro mago.
O dia de um aprendiz começa cedo. Há velas para acender, poções para misturar, runas para escrever e comida para preparar. Mesmo se o mestre pudesse cortar lenha ou depenar galinhas com a magia, ele prefere deixar que o aprendiz o faça - assim, mantendo-o ocupado e ensinando-o a não usar magia para atividades triviais. O poder deve ser respeitado! No decorrer do dia, o aprendiz ajudará seu mestre em muitas tarefas, algumas vezes acompanhando-o em encontros com outros magos, nobres e mercadores. Às vezes, se o mestre desejar, haverá um treino formal na arte da magia, alguma sabedoria genuína que fará o dia fatigante quase valer a pena.
Alguns aprendizes partem antes de terminar seu treinamento - seu mestre pode ter morrido num desastre e eles escaparam por pouco, por exemplo. Tais indivíduos, com pouquíssimo conhecimento sobre seus dons, podem empregar seus poderes limitados para ganhar dinheiro o suficiente para pagar a continuidade de seu treinamento, ou aprendem durante as viagens, o que pode ser perigoso tanto para eles quanto para seus companheiros.


Afiliações
Aprendizes tem o status mais limitado nas guildas ou academias, mas em qualquer lugar que os magos se reúnem, seus aprendizes se reúnem também. Assim, eles formam pequenas "quadrilhas", círculos de estudo e clubes de bebidas. O caminho do aprendizado para se tornar um verdadeiro mago não é fácil, e embora seja bom ter ajuda de companheiros, eles também representam rivais.
Tais grupos não duram muito tempo, mas podem gerar bons contatos e conexões uma vez o aprendizado termine. Uma típica conversa entre ex-aprendizes pode muitas vezes ser algo assim:
"Lembra quando eu, você e Darryl costumávamos beber na taverna próxima ao colégio? O que aconteceu com o velho Darryl? Comido por um demônio? Maldição, isso foi péssimo. De qualquer forma, preciso de um favor seu..."

Quem pode se transformar num agitador?
Career Entries: Dilettante (Diletante), Hedge Wizard (Mago Clandestino), Scholar (Escolástico), Scribe (Escriba), Student (Estudante)
 
O que posso me tornar depois de ser um agitador?
Career Exits: Journeyman Wizard (Mago Viajante), Scholar (Escolástico), Scribe (Escriba)

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Dicas para se aventurar no Mundo de Warhammer - 1

Como aventureiro novato, você precisará trabalhar em equipe para maximizar suas chances de sobrevivência. Cooperação é a chave do sucesso. Trair seus colegas do grupo eventualmente levará não somente o grupo a ruína, mas você principalmente. Uma briga no grupo criará uma rixa interna de vingança que com certeza ficará acima dos interesses do grupo e das missões. Ouça seus colegas, evite falatórios descontrolados, peça sua vez de expor a situação. Ouça seu GM. Ele que dará as informações vitais para o sucesso de uma aventura. Se por um motivo seu personagem morrer por você não ter ouvido algo que ele tenha dito, a culpa será inteiramente sua.
É sempre uma boa idéia permanecer em grupo, a menos que seja absolutamente necessário se separar para realizar alguma tarefa. Dividir o grupo não somente enfraquece suas defesas mas torna o trabalho do GM mais complicado e atrasa as seções com situações separadas.
Tente evitar combate desnecessário. Feridas demoram para ser curadas. Poções de cura são caras. E combates podem tornar seu personagem inativo por algum tempo. Se você entrar correndo sempre que aparecer uma oportunidade de combate, você corre o risco de aleijar seu personagem ou torná-lo ineficiente por um tempo. É muito mais inteligente guardar seus esforços para enfrentar forças do Caos.

Carreiras: AGITATOR (Agitador)

Amigo - chegue mais perto! Eu gostaria de tornar você ciente de uma terrível situação... uma atrocidade que você nem pode imaginar. Há problemas meu caro, problemas aqui mesmo em Altdorf.

Na maioria dos casos, as pessoas comuns do Império tem pouca influência na política. O Imperador e os Condes fazem as leis e garantem o cumprimento das mesmas com o suporte de várias igrejas (em maior parte as de Sigmar e Ulric). Independente disso, inflamados ativistas políticos são uma visão comum nas cidades do Império. Esses agitadores organizam-se em prol de várias causas, distribuindo seus panfletos, fazendo discursos em praças públicas e inflamando os ânimos da população. Lunáticos são simplemente ignorados, mas agitadores bem-sucedidos - aqueles que conseguem tocar na ferida dos camponeses e da burguesia - são normalmente vistos como ameça de estado. Estão sempre vigiados pelos (watchmen) Guardas locais, acusados de heresia por oficiais da igreja ou forçados a se submeterem à "candura e clemência" dos (witch-hunters) caçadores de bruxas. No entanto, os agitadores ignoram os riscos. Alguns realmente acreditam em sua causa, mas outros são cínicos que almejam o poder, tão corruptos como aqueles contra os quais eles agem.


Sem descanso para a retórica
O agitador fica em esquinas de ruas, mercados ou praças movimentadas, bradando slogans controversos na esperança de atrair a atenção dos transeuntes. O agitador sempre fica de olho nas autoridades - que sempre tem um olhar sombrio sobre suas atividades. Se um Watchman (Guarda) aparecer, ele corre, a menos que ele sinta que tem a multidão do seu lado.
Uma vez que ele ganha a atenção da multidão, o agitador lança uma crítica mais detalhada da sociedade, e esboça sua visão do futuro. Ele distribui seus panfletos para sua audiência, dizendo que eles tem informação suplementar sobre o assunto e os vende, dizendo que estão o mais barato quanto possível, apenas para cobrir os custos.
Ao anoitecer, o agitador ruma para uma taverna local. Suas discussões filosóficas em mesa de bar faz dele uma pessoa popular com frequentadores desses locais. O agitador tem um incentivo profissional em estar ali, entretanto, e fica com ouvido atento para piadas amargas ou teorias de conspiração, que ele poderá usar para reforçar sua agenda política.
Mais a noite, o agitador faz uma visita até a oficina gráfica local. A maioria dos gráficos tem muito medo da lei para ajudar abertamente a indivíduos marcados como um agitador, no entanto, eles tem jovens aprendizes rebeldes ou conduzem algum negócio ilícito na calada da noite. Um agitador precisa ser cuidadoso na busca de um produtor de panfletos sediciosos, e trabalha duro para estabelecer uma relação de confiança.

Afiliações
Um agitador deve conhecer os Watchmen locais e fazer contato com o submundo. No caso da guarda, é simplesmente o caso de conhecer quem ele pode subornar e de quem ele deve fugir. Um agitador tem uma relação complexa com o crime organizado. Por um lado, contatos no submundo podem oferecer ao agitador o tipo de informações que ele precisa para melhor atacar seus alvos, e um lugar para se esconder quando as coisas esquentarem. Por outro lado, o submundo tem o péssimo hábito de cobrar favores. A maioria dos agitadores querem ser vistos como idealistas e anti-materialistas, e não como alguém associado ao mundo do crime.

Na terra dos analfabetos, a palavra falada é Rei
Muitos se perguntam, como os agitadores conseguem um grande número de seguidores, ou como conseguem forte influência sobre a política e assuntos locais. O papel da oratória não pode ser subestimado em uma terra onde a maioria das pessoas são analfabetas. Os iletrados são forçados a acreditar no que os outros dizem sobre as notícias e informação, pois eles não sabem ler as gazetas e panfletos - uma oportunidade que um agitador esperto não deixa de se aproveitar.

Quem pode se transformar num agitador?
Career Entries: Burgher (Burguês), Captain (Capitão), Herald (Arauto)0, Highwayman (Bandoleiro), Scribe (Escriba), Servant (Servo), Student (Estudante), Zealot (Fanático)
 
O que posso me tornar depois de ser um agitador?
Career Exits: Charlatan (Charlatão), Demagogue (Demagogo), Ex-Convict (Ex-Convicto), Outlaw (Fora da Lei), Politician (Político), Rogue (Vigarista), Zealot (Fanático)

SESSÃO 26 – MORTE NO REIK – GRISSENWALD – PARTE 4

A poeira assenta e o que o grupo vê não é nada animador. Uma boa parte da mina desabou e bloqueou as entradas e saídas. O grupo grita para ver se algum dos anões ainda está vivo ou se conseguiu escapar da queda, mas em vão. Eles decidem ir até Grissenwald para avisar aos anões e pedir ajuda para retirar os sobreviventes. Dois deles vão até a fazenda que ajudaram a salvar e pedem um cavalo emprestado, enquanto os outros fazem uma missão de reconhecimento em torno da torre de Etelka, descobrindo, aparentemente que não há qualquer sinal de vida lá dentro.

 
Torre de Etelka

 
Torre de Etelka Interior
Na cidade, a pedido de Berserk, Johan Vogel vai até um anão que havia sido pago para fazer uma planta da Torre de Etelka. Estranhamente, Johan tenta intimidar o Anão para que ele lhe desse o mapa ou vendesse mais barato. Mas, obviamente, Anões são ignorantes e rancorosos e decide não entregar o mapa e por pouco não quebra os dentes da boca de Johan.

Planta interna da Casa de Etelka
Berserk arromba a porta com cuidado e descobre um guarda goblin dormindo no corredor da entrada. Ele é nocauteado e levado para fora da casa. Konrad utiliza seus dons mágicos para se transformar em um Goblin e leva um soco na boca de Berthold. O grupo surpreso com os novos dons de Konrad observam enquanto ele entra na casa para revistar.
Em um dos quartos, encontram uma Halfling, Dumpa Pé-leve, que era a cozinheira de Etelka há alguns anos e disse que quer ir embora dali, pois Etelka partiu há alguns dias, deixando os Goblins fazendo o que queriam na casa e nas vizinhanças. Ela disse que Etelka recebeu a visita de um homem franzino de óculos e eles partiram para um lugar que ela entendeu como “Montes Tortos” pelo Rio “Nali”.

Dumpa Pé-leve, Halfling Servant (Serva)
A casa está completamente revirada e depredada, com fezes de Goblins em todos os cantos. Na despensa, encontram dois fazendeiros capturados, que iriam servir de churrasco para os Goblins mais tardes. Eles são libertados e o grupo continua a investigar a casa.
A torre de Etelka tem dois andares, com um solário no centro que ilumina a casa inteira. Todos os quartos temjanelas de vidro que dão de frente para a escadaria, logo abaixo do Solário. O grupo encontra um grupo de Goblins dormindo, mas precisam matar um deles com um golpe de martelo, que estraçalha seu crânio e faz um barulho alto e surdo que ecoa pela casa. No andar de cima, um Goblin fala com Konrad disfarçado que não entende e também não sabe reagir com astúcia. O Goblin grita para os restantes e não resta outra saída, senão ir para combate direto.
Os Goblins entram no quarto de Etelka e fecham a porta, que é arrombada pelo grupo. Lá dentro, uma visão inusitada. Um dos Goblins vestido com roupas de mulher começa entoar um cântico e fazer sinal com as mãos, enquanto os Goblins restantes observam satisfeitos com o que estaria por vir. Mas nada acontece. O Goblin não entende muito bem, e parte para o combate. Havia um Goblin para cada aventureiro e o líder deles. O grupo luta muito, muito mal. Errando a maioria dos Golpes e sofrendo danos consideráveis. Utilizando poções de cura em horas indevidas e colocando em risco a vida de feridos. No entanto, mesmo com toda a falta de estratégia e sorte na luta, conseguem vencer, com muito custo e com a rendição do líder dos Goblins que diz se chamar Tripasaco.

Tripasaco, líder dos Goblins

Tripasaco pede para que o deixem ir vivo, que eles não eram um tribo ruim, eram pacíficos, mas os Trolls os expulsaram das montanhas e tiveram de servir a Etelka.

Imagem de Etelka Herzen no Quarto
 
No quarto de Etelka, um baú cheio de riquezas, pesando mais de 300 kg. Konrad manda que Johan Vogel abra o baú, e ele abre mesmo, mas aciona uma armadilha que quase lhe arranca a mão fora. Então, decidem fazer o óbvio, pedir para Berserk desativar a armadilha, que, obviamente, já estava desativada. Konrad exige que o baú seja levado inteiro e não deixa ninguém pegar sua parte. O grupo acata sua decisão e carregam o baú, se esforçando e suando igual porcos no matadouro.

Baú de Etelka
Encontram o laboratório de Etelka, todo destruído por um Goblin que causou uma explosão após brincar com as substâncias de Etelka. Konrad vasculha a sala mas liberta uma armadilha de Etelka, Esporos Vermelhos, que absorvem a magia de Konrad temporariamente.
Uma outra parte da casa chama atenção. Mais protegida e que não tinha sido invadida pelos Goblins, a sala de estudos de Etelka. Lá dentro, além de uma carta reveladora, encontram um grimório de magia, que decide não abrir, visto que está sem magia. A maioria dos livros da sala de estudos tratavam da vida e costumes das raças goblinóides (Orcs e Goblins). A carta, assinada por Itzak Graksk Tzeench, dizia que uma pessoa estava levando fundos para a expedição de Etelka até os Montes Mortos, para conseguir algo que iria ajudar em muito a causa de sua organização. Diz que Etelka deve ir para Kempebard, contratar pessoas para a expedição e de lá partir para os Montes Mortos. O grupo parece não dar muita importância para a carta e nem discutem sobre ela e se mostram mais preocupados em como levar o baú de tesouro até o barco sem dar na cara.

Carta de Etelka
Eles levam a muito custo o baú para fora da casa e enviam Johan até a cidade para contratar uma carroça para buscar o baú. Johan deve esperar na cidade até o amanhecer, pois o carroceiro não iria arriscar sair a noite. Enquanto isso, o grupo aguarda no meio da floresta a noite chegar, com um baú de 300kg no chão.



De fato, o grupo não conseguiu evidência sólidas que provem que Etelka está ligada aos poderes da ruína: talvez o grimório que Konrad encontrou? Caso não, eles precisam ir até Kempebard descobrir o que Etelka busca nos Montes Mortos e claro, descobrir o que o inventor descobriu sobre o diário de astronomia e fotos deixada com ele.

E agora? Que nova seita ou organização é essa que Etelka pertence que parece ser inimiga da Mão Púrpura? Que material é esse que ela irá buscar nos Montes Mortos? Que ligação tem os Montes Mortos com o mapa encontrado nas ruínas subterrâneas do Mecanismo de Sinalização, que está circulado com o símbolo do Rato de Cornos? Quem é Itzak Graksk Tzeench? E Ernst Heidleman? Qual a ligação dele com isso tudo?

São perguntas que o grupo não sabe responder e parece nem se importar em descobrir...

Armaduras no mundo de Warhammer

COURO (Leve)
Couro é armadura que a maioria escolhe. Usada por mercenários, caçadores e outros guerreiros, o couro garante alguma proteção sem sacrificar mobilidade e agilidade. Entretanto sua popularidade não vem de suas propriedades protetoras - outras armaduras são muito mais eficientes nesse quesito - mas principalmente por seu baixo preço e facilidade de encontrar. Para fazer uma armadura de couro, um alfaiate precisa somente couro, fogo, óleo e água. Qualquer armeiro pode fazer uma armadura, precisando somente aquecer as peles e moldá-las enquanto estiverem mole. Uma armadura de couro, vêm em componentes separados ou em um traje completo.



Armadura completa de couro: Um traje completo de couro consiste de uma jaqueta de couro, um par de perneiras de couro e um capacete justo de couro. Alguns trajes são tingidos com cores para camuflagem, usando tons de verde e preto dependendo da escolha do comprador. Elfos da floresta de Athel Loren sempre preferem couro camuflado. Outros armeiros, normalmente usam cores brilhantes, tais cores são muito usadas em épocas de guerra, pois soldados utilizam cores de seus condados ou de suas províncias.


Jaqueta de couro e Gibão de couro: Feita de couro com fivelas de prata ou latão na frente. Camadas adicionais de couro reforçam as juntas para proteção adicional. Enquanto a jaqueta de couro cobre o corpo e braços, o Gibão cobre o tronco e o braços. Barato e útil, o gibão de couro é a armadura preferida da maioria das pessoas do Velho Mundo.

Perneiras de couro: Cobre as pernas para proteger côxas. Camadas extras cobrem a frente dos joelhos, porém, para garantir a mobilidade do guerreiro, a parte de trás dos joelhos são expostas, um local, que os halflings gostam de chamar de “pontos doces”. Alguns conjuntos de perneiras oferecem proteção para tornozelos e calcanhares.

Capacete de couro: Um capacete justo protege o crânio e orelhas. O design varia de acordo com a região, podendo ter coifas para proteger o pescoço, ter plumas, ou outros detalhes.


COURO CRAVADO (leve)

Armaduras de couro cravado melhora o design do couro padrão por ter cravos ou pontas de metal. Podem ter anéis de metal, camada extra de couro acima das argolas (Armadura Brigandina), etc. Couro cravado não pode ser combinado com componentes mais pesados como cota de malha ou placas.



ARMADURA DE COTA DE MALHA (médio)
Guerreiros profissionais no Velho Mundo preferem a cota de malha. Uma boa cota de malha é o que separa um soldado de aluguel de um soldado do Império. Embora caras, muitos consideram o custo muito bem pago.
Cotas de Malha são uma rede de anéis de metal trançados. Feitas para suportar ataques de corte, não são efetivas contra flechas, adagas e armas de contusão. Adicionar couro sob a cota de malha ajuda a proteger contra essas outras armas. Na Bretônia, a cota de malha é mais usada do que a armadura de placas.

Armadura completa de cota de malha: Um traje completo de cota de malha consiste de uma coifa de malha para proteger a cabeça e pescoço, perneiras e uma camisa de cota de malha sobre um traje completo de couro.


Casaco e Camisa de cota de malha: Um casado de cota de malha padrão protege o tronco e ombros e ainda uma parte das pernas, quase até o joelho. Adicionar mangas a uma cota de malha aumenta um pouco o preço e o peso. Uma camisa de cota de malha está inclusa na cota de malha completa.


Coifa de Cota de Malha: Uma coifa é uma tôca ou capuz que proege o crânio, os lados da face e o pescoço, deixando a face frontal exposta.

Perneiras de cota de malha: Tem a mesma função das perneiras de couro: proteger as côxas e joelhos.

Camisa e braceiras de cota de malha
: Uma camisa de cota de malha cobre o tronco somente. As braceiras podem ser adicionadas. 


ARMADURA DE ESCAMAS (médio)

A armadura de escamas é uma tecnologia relativamente nova no Velho Mundo e somente recentemente se espalhou para a maioria das provínicas. Escamas são um tentativa valiosa de criar uma armadura resistente e mais barata que uma armadura de placas e que defendesse mais que uma cota de malha. Ela é construída como uma cota de malha, mas ao invés de interlaçar argolas de metal, a armadura de escamas une discos de metal de tamanhos variados, criando uma aparência de escamas. Armadura de escamas tem os mesmos componentes de uma cota de malha mas pode somente ser combinada com couro (mas não com couro cravado). É muito pesada e incômoda para ser combinada com armadura de placas ou cota de malha. O traje completo já inclui um traje completo de couro.


 
ARMADURA DE PLACAS (pesado)

Embora armeiros humanos possam criar componentes de placas e armaduras completas de placas, eles aprenderam o conhecimento de forjá-las com os anões, que há incontáveis eras forjam trajes completos de batalha nas montanhas. Anões desenvolveram trajes pesados, excelentes para proteger de machados e espadas, o que os ajudaram a escapar de serem extintos por ordas de orcs, goblins e trolls. Com a fundação do Império e a boa relação entre os clãs anões e o governo imperial, os armeiros anões naturalmente ofereceram de presente essas estranhas armaduras para as raças humanas. O que os anões não esperavam, entretanto, era a ingenuidade e ganância humana. Os humanos aprenderam as técnicas de forjar os pesados trajes, não com tanta qualidade como os armeiros anões faziam, mas úteis o bastante para os cavaleiros do império.


Peitoral: Um peitoral consiste de duas placas de armadura. Uma protege as costas e a outra protege a frente. Correias e fivelas sobre os ombros e nas laterais mantêm a armadura junta e pode ajustar-se ao volume e peso da pessoa. Trajes completos de placas já incluem peitorais.


Elmo: Um elmo é qualquer tipo de proteção sólida para a cabeça, de bassinetes a capacetes até elmo com visor de cavaleiro. Armaduras mais elaboradas são forjadas para inimitar feições animais como dragões, ursos ou leões. Elmos costumam ter algum tipo de pluma tingida para refletir as cores da casa ou cota de armas. Também podem incluir elaboradas peças como leões “rampants” e outros animais de brasões, indentificando a ordem do cavaleiro.

Armadura completa de placas: Envolve o usuários em placas intermitentes, dando a ele proteção máxima. Contêm componentes de placas separados para proteger pontos fracos da armadura.

Braceiras de placas: Oferece proteção os braços e ombros. Podem incluir pesadas manoplas de metal para proteger dedos e mãos, o qual também dão ao usuário uma arma se estiver desarmado. Braceiras de placas são vendidas sempre em pares.

Perneiras de placas: Normalmente vestida sobre couro e cota de malha, dão máxima proteção ao joelho e panturrilha e também incluem uma proteção ao joelho e uma cobertura para o pé do guerreiro. Fivelas e alças permitem que frente e verso se conectem.

Materiais especiais:

Ithilmar: Leve e durável, Ithilmar representa a capacidade máxima dos elfos em produzir armaduras. Embora não sejam mágicas, dizem que somente os maiores magos elfos podem forjá-lo. Armadura de Ithilmar são tão resistentes quanto o aço humano, mas pesam 1/4 menos que o aço.


Gromril: De todas as raças do Velho Mundo, somente os anões aprenderam a arte de forjar o ouro glomril em uma armadura de placas. Quase impenetrável e de beleza insuperável, essa armadura é muito cara. Somente os anões tem a técnica para modelar um traje completo dessa armadura e se for encontrada em peças separadas pelo mundo afora, é porque foram roubadas ou tirada dos mortos em campos de batalha. Quase todas são no formato de anões, e se tiverem no formato humano, é porque foi feita sob encomenda ou para presentear algum nobre. 




Mithrill: A prata verdadeira. O mais belo, valioso e resistente metal do Velho Mundo. Se somente os anões sabem forjar o Glomril, somente os armeiros mais velhos e sábios sabem forjar o Mithrill. Isso, se conseguirem encontrar Mithrill para forjar. É dito, que somente as chamas da garganta de um Dragão Ancestral Vermelho pode derreter o Mithrill, e uma vez que ele é derretido e forjado, nada pode derretê-lo novamente. O Mithrill é tão raro e tão valioso, que um traje completo dele é mais que suficiente para gerar um guerra entre reinos. O Mithrill não tem preço. É virtualmente indestrutível e leve. Ele transforma qualquer dano contudente e perfurante, em dano de projeção. Simplesmente ignora danos de corte.

Liga de Mithrill: A simples presença de uma parte de Mithrill numa liga de aço é suficiente para dar a ele uma resistência extra. Uma liga de Mithrill, mesmo que contenha 99% de Mithrill, nunca será indestrutível. Acima de 50% da composição da armadura, passa a ser chamada de Armadura de Mithrill impuro. 

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Warpstone - Chaos sólido



Warpstone é em palavras curtas, Chaos solidificado. Por ser matéria bruta do Chaos, ela é a substância mágica absoluta e definitiva para os seguidores do Chaos.
Segundo a lenda, após o colapso dos portais warpgates, no início da construção desse mundo pela raça conhecida somente como OS ANTIGOS, o Chaos entrou nesse mundo na forma de pó de Warpostone, que caiu como chuva ao redor de todo mundo, transformando muitas espécies em novas formas monstruosas, e deixando marcas sutis e insidiosas em algumas raças.
Warpstone em pedra é algo muito difícil de se encontrar pelo mundo, sendo mais provável de ser encontrada no Norte Gélido, na região conhecida como Desolação do Chaos, ou em locais onde cometas e meteoros caíram na terra.
Em sua forma bruta, é uma pedra que emite uma luz escura, que parece engolir toda a luz ao seu redor, criando uma aura de escuridão em torno dela que torna impossível ver como é sua forma exata. Ela é descrita algumas vezes como “algo que emite um brilho verde fosforecente”. Todos que fiquem próximo de uma warpstone mais que algumas horas, corre o risco de sofrer uma mutação. Warpstone refinada é considerada menos perigosa. Ela pode ser lapidada em cristais translúcidos ou um pó cinza-esverdeado que pode ser ingerido, também podendo causar mutações.
Essa luz verde é a forma condensada do Dhar (a magia negra). Criaturas que sofrem exposição prolongada, eventualmente morrem ou sofrem mutações. Dizem que ela não afeta os Skaven, a raça de homens-ratos que supostamente existe sob o Império. Mas, como o Imperador mesmo disse em sua carta ao povo: Skavens não existem.
No Império, Kislev e no restante das nações humanas, é possível encontrar um mercado negro que vende pequenos sacos de pó de warpstone, menos ofensivo, porém não inofensivo. Alguns o utilizam como droga, extremamente viciante, ou em rituais para vislumbrar o futuro ou acessar o mundo espiritual. Anões e elfos mantêm distância de Warpstone, e somente Elfos Negros costumam se interessar em experiências com a substância.
Dizem que a lua do Chaos, a Morrslieb, é feita de pura warpstone, mas isso não tem como ser provado. Embora, dizem que às vezes, pedaços da lua cem no planeta, e quando são encontrados, revelam ser realmente warpstone.

Tzeentch - O Grand Mutatore



Tzeentch, o Transformador, é um dos quatro Grandes Poderes do Caos e representa a vitalidade e volatilidade da mudança. Seu número sagrado é 9.
Tzeentch é muito associado a feitiçaria e magia, assim como mutação dinâmica e esquemas/conspirações gigantescas. É dito que Tzeentch conhece o destino de todos, e todos eventos ocorrem de acordo com algum grande plano além da compreensão dos mortais.
Todos Deuses do Caos, derivam seu poder de algum aspecto essencial da natureza humana. No caso de Tzeentch, esse aspecto é a vontade e o desejo por mudança. O desejo de acumular conhecimento proibido, mudar e manipular as coisas ao redor, assim como intriga, conspiração e magia negra; essas são ferramentas usadas para prover tais mudanças, sejam elas boas ou malignas. Através de manipulação sutil e uso de feitiçaria, os seguidores de Tzeentch cumprem a vontade de seu deus. O poder diametricalmente oposto ao de Tzeentch é o poder de Nurgal. Enquanto o poder de Tzeentch é derivado da vontade de mudar e forjar o destino, o poder de Nurgal vem do desespero e da inevitável decadência de todas as coisas.
Tzeentch é representado tanto como uma serpente que se contorce, como um imenso pássaro com penas de cores mutáveis.